3dwoo大學簡體電腦書店
3ds Max實戰應用寶典(案例版)
( 簡體 字)
作者:劉正旭類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
出版社:機械工業出版社3ds Max實戰應用寶典(案例版) 3dWoo書號: 34146
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NT售價: 400
出版日:11/4/2012
頁數:468
光碟數:1 (含視頻教學)
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 字 )
ISBN:9787111391074 加入購物車加到我的最愛 (請先登入會員)
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前言
第1章 3ds Max基礎知識
1.1 3ds Max的應用領域
1.1.1 建築行業
1.1.2 廣告包裝行業
1.1.3 電視行業
1.1.4 電影行業
1.1.5 遊戲開發行業
1.2 3ds Max 2012的新增功能
1.3 3ds Max的工作流程
1.3.1 設置場景
1.3.2 建立物件模型
1.3.3 使用材質
1.3.4 放置燈光和攝影機
1.3.5 設置場景動畫
1.3.6 渲染場景
1.4 認識3ds Max的介面
3dS Max中物體的顯示
1.5 3ds Max的視圖佈局
3ds Max的視圖設置
3ds Max的視圖背景
操作視圖
加速顯示
隱藏凍結物體
設計師認證習題
專家認證習題
第2章 物件的選擇和變換
2.1 選擇物件的基本知識
2.1.1 按區域選擇
按區域選擇實例
2.1.2 按名稱選擇
按名稱選擇實例
2.1.3 使用命名選擇集
命名選擇集的應用
2.1.4 使用選擇篩檢程式
選擇篩檢程式的應用
創建組合篩檢程式
2.1.5 孤立當前選擇
孤立當前選擇實例
2.2 變換命令
2.2.1 選擇並移動
2.2.2 選擇並旋轉
2.2.3 選擇並縮放
2.3 變換座標和座標中心
2.3.1 參考坐標系
2.3.2 使用軸點中心
2.3.3 使用選擇中心
2.3.4 使用變換座標中心
2.4 變換約束
2.4.1 變換Gizmo X軸約束
2.4.2 變換Gizmo Y軸約束
2.4.3 變換Gizmo Z軸約束
2.4.4 變換Gizmo XY平面約束
2.5 變換工具
2.5.1 “鏡像”工具
“鏡像”工具的使用克隆
2.5.2 “陣列”工具
“陣列”工具的使用
2.5.3 “間隔”工具
“間隔”工具的使用
2.5.4 “克隆並對齊”工具
2.5.5 “對齊”工具
“對齊”工具的使用
“快速對齊”工具的使用
“法線對齊”工具的使用
“放置高光”工具的使用
“對齊攝影機”工具的使用
“對齊到視圖”工具的使用
2.6 捕捉
捕捉類型
設計師認證習題
專家認證習題
第3章 場景檔的管理和介面定制
3.1 處理場景文件
3.1.1 解讀專案檔案夾
3.1.2 文件操作命令
檔的保存
合併檔
導入和匯出文件
3.2 常用文件處理工具
3.2.1 資源流覽器
資源流覽器的應用
3.2.2 點陣圖/光度學路徑編輯器
查看和編輯檔
3.2.3 MAX檔查找程式
MAXFinder的應用
3.3 場景的管理
3.3.1 場景狀態的應用
場景狀態的保存
3.3.2 層的應用
利用層管理場景
3.3.3 容器資源管理器的應用
容器資源管理器的使用
3.4 圖解視圖
顯示命令面板的介紹
自訂使用者介面
3.5 設置快速鍵
3.5.1 自訂工具
自訂工具的使用
3.5.2 設置快顯功能表
快顯功能表的設置
3.5.3 設置菜單
菜單的設置
3.5.4 設置顏色
視圖背景顏色的設置
設計師認證習題
專家認證習題
第4章 基本物儺的創建
4.1 創建標準幾何體
4.2 創建擴展基本體
創建切角長方體
4.3 創建圖形
4.3.1 樣條線
截面對象
獲取卡通角色的截面圖
4.3.2 擴展樣條線
4.3.3 NURBS曲線
4.4 案例實訓——手機建模
4.4.1 手機機蓋的製作
4.4.2 手機螢幕的製作
鏡像命令
封口按鈕
4.4.3 手機按鍵的製作
4.4.4 手機外殼的製作
曲面
4.4.5 手機後蓋的製作
4.5 案例實訓——怪物小精靈
4.5.1 整體模型的製作
連接命令
4.5.2 耳朵和眼睛的製作
擠出命令
4.5.3 行李的製作
網路平滑命令
4.6 案例實訓——卡通蜜蜂模型
4.6.1 製作蜜蜂身體部分
4.6.2 製作蜜蜂身體細節部分
4.6.3 製作蜜蜂頭部
4,6.4 製作蜜蜂翅膀部分
4.6.5 製作蜜蜂腿部
設計師認證習題
專家認證習題
第5章 複合物件的應用
5.1 複合物件
5.1.1 變形複合物件
物體變形
5.1.2 散佈複合物件
散佈複合物件的應用
5.1.3 一致複合物件
一致複合物件的屬性
5.1.4 連接複合物件
連接複合物件的應用
5.1.5 水滴網格複合物件
5.1.6 圖形合併複合物件
圖形合併複合物件的應用
5.1.7 布林複合物件
5.1.8 地形複合物件
地形複合物件的應用
5.1.9 放樣複合物件
放樣複合物件的應用
5.1.1 0網格化複合物件
5.2 案例實訓——手錶模型
5.2.1 錶殼的製作
5.2.2 錶盤和指針的製作
5.2.3 手錶把的製作
5.2.4 齒輪的製作
5.2.5 發條軸和錶帶的製作
5.3 案例實訓——臥室模型
5.3.1 房間的結構
切角的設置
5.3.2 單人床的製作
5.3.3 書桌模型的製作
5.3.4 抽屜把手的製作
5.3.5 書桌上物品的製作
5.3.6 被褥和靠墊的製作
Cloth修改器
5.3.7 床頭櫃和床頭櫃把手的製作
5.3.8 儲物櫃的製作
第6章 使用修改器和編輯工具
6.1 修改器的基本知識
6.1.1 認識修改器堆疊
修改器的基本操作
6.1.2 修改器堆疊的應用
不同堆疊順序的效果
6.2 常用修改器
6.2.1 常用的世界空間修改器
頭髮和毛皮的基本應用
模擬繞地球的月球軌道
6.2.2 常用的對象空間修改器
通過修改器製作卷軸
6.3 可編輯物件
6.3.1 可編輯多邊形
Ctrl和Shift鍵的轉換
“背面消隱”的狀態設置
子物件ID的使用
材質名稱的指定
6.3.2 編輯網格
翻轉法線
6.3.3 編輯面片
高亮顯示著色選定面
6.4 案例實訓——靜物
6.4.1 製作桌布
6.4.2 製作大酒杯模型
6.4.3 製作堅果模型
6.4.4 製作調料壺模型
6.4.5 製作食物模型
6.4.6 製作小酒杯模型
6.4.7 製作水果和水果刀模型
擠出類型
6.4.8 製作肉類模型
6.5 案例實訓——建築模型
6.5.1 設置軟體參數
6.5.2 製作半球狀和網格體模型
6.5.3 製作內部的圓形內壁
6.5.4 製作網格狀的金屬架、柱子
及拉線模型
6.5.5 製作空中倉和底座
6.6 案例實訓——蘋果小人
6.6.1 製作蘋果主體部分
6.6.2 編輯蘋果主體模型
“噪波”修改器
6.6.3 製作蘋果細節部分
6.6.4 製作蘋果臉部
6.6.5 製作蘋果舌頭部分
6.6.6 製作蘋果上部的把柄
設計師認證習題
專家認證習題
第7章 NURBS曲面建模
7.1 NURBS標準建模方法
NURBS曲線的基本操作
7.2 NURBS模型的轉換方法
7.2.1 通過標準基本體轉換NURBS
標準基本體轉換NURBS的應用
7.2.2 通過曲線轉換NURBS
曲線轉換NURBS的應用
7.2.3 通過放樣轉換NURBS
放樣轉換NURBS的應用
7.2.4 萬能轉換NURBS
7.3 NURBS曲面成形工具
7.3.1 創建擠出曲面
創建擠出曲面的基本操作方法
7.3.2 創建車削曲面
創建車削曲面的基本操作方法
7.3.3 創建規則曲面
創建規則曲面的基本操作方法
7.3.4 創建封口曲面
創建封口曲面的基本操作方法
7.3.5 創建U向放樣曲面
創建U向放樣曲面的基本操作方法
7.3.6 創建UV放樣曲面
創建UV放樣曲面的基本操作方法
7.3.7 創建單軌掃描
創建單軌掃描的基本操作方法
7.3.8 創建雙軌掃描
創建雙軌掃描的基本操作方法
7.3.9 創建變換曲面
創建變換曲面的基本操作方法
7.3.10 創建偏移曲面
創建偏移曲面的基本操作方法
7.3.11 創建混合曲面
創建混合曲面的基本操作方法
7.3.12 創建鏡像曲面
創建鏡像曲面的基本操作方法
7.3.13 創建多邊混合曲面
創建多邊混合曲面的基本操作方法
7.3.14 創建多重曲線修剪曲面
創建多重曲線修剪曲面的基本操作方法
7.3.15 創建圓角曲面
創建圓角曲面的基本操作方法
起始半徑
7.4 案例實訓——茶具模型
7.4.1 製作茶杯
7.4.2 製作茶杯手柄部分
7.4.3 製作底部盤子
設計師認證習題
專家認證習題
第8章 燈光
8.1 真實燈光理論
8.2 自然光屬性
8.3 標準燈光
8.3.1 泛光燈
創建泛光燈
8.3.2 聚光燈
創建聚光燈
8.3.3 天光
天光的應用
8.4 光度學燈光
光度學燈光的特性
8.4.1 目標燈光
8.4.2 自由燈光
光域網
光度學燈光的使用
玻璃物體的陰影類型
8.5 案例實訓——模擬茶館燈光環境
8.5.1 佈置天花板燈光
8.5.2 模擬吊燈對環境的影響
8.5.3 模擬筒燈對環境的影響
8.5.4 添加補光
8.6 案例實訓——模擬中式客廳燈光環境
8.6.1 模擬室外天光
8.6.2 類比室內人工光源
8.6.3 確定主光源
8.7 案例實訓——模擬公共衛生間燈光環境
8.7.1 模擬室外天光
標準燈光的特性
8.7.2 模擬主光源
設計師認證習題
專家認證習題
第9章 材質
9.1 材質編輯器簡介
9.1.1 精簡材質編輯器
9.1.2 Slate材質編輯器
9.2 陰影類型分析及貼圖基本屬性
9.2.1 陰影材質類型
9.2.2 Bilne和Phong材質陰影類型
Bilne材質的應用
9.2.3 金屬材質陰影類型
製作不銹鋼
Hammer sley材質簡介
9.2.4 多層材質陰影類型
多層材質的應用
9.2.5 Oren-Nayar-Blinn材質陰影類型
9.2.6 strauss材質陰影類型
9.2.7 半透明明暗器材質陰影類型
9.3 主要材質類型
9.3.1 高級照明覆蓋
9.3.2 混合材質類型
混合材質的應用
Phong陰影類型簡介
灰泥貼圖簡介
9.3.3 合成材質類型
9.3.4 雙面材質類型一
9.3.5 Ink’n Paint卡通材質類型
9.3.6 天光/投影材質類型
9.3.7 變形器材質類型
9.3.8 多維/子物件材質類型
9.3.9 光線跟蹤材質類型
9.3.10 殼材質類型
9.3.11 蟲漆材質類型
蟲漆材質的應用
細胞貼圖簡介
衰減方式簡介
“噪波”貼圖的劣勢
9.3.12 標準材質類型
9.3.13 頂/底材質類型
9.3.14 建築材質類型
9.3.15 mentalray材質類型
9.3.16 實際應用全域光照
應用全域光照
設計師認證習題
專家認證習題
第10章 攝影相和環境
10.1 攝影機
10.1.1 目標攝影機
10.1.2 自由攝影機
10.2 攝影機的使用
10.2.1 景深
景深的控制
10.2.2 動態模糊
製作動態模糊效果
10.3 環境控制
10.4 曝光控制
10.4.1 自動曝光控制
動畫中自動曝光的使用
設置光線跟蹤
10.4.2 線性曝光控制
10.4.3 對數曝光控制
10.5 體積霧環境效果
10.6 體積光環境效果
10.7 案例實訓——炙熱的太陽
10.7.1 製作太陽的火焰和輔助體
10.7.2 給輔助體增加火焰效果
10.7.3 設置背景
10.7 ,4編輯太陽材質
10.7.5 加入太陽輝光效果
10.8 案例實訓——海底體光
10.8.1 製作海底
10.8.2 製作海底光線
設計師認證習題
專家認證習題
第11章 動畫製作
11.1 關鍵幀動畫
11.1.1 自動記錄關鍵幀
自動記錄關鍵幀的應用
11.1.2 手動記錄關鍵幀
手動記錄關鍵幀的應用
11.1.3 旋轉動畫
物體的旋轉動畫
11.1.4 縮放動畫
物體的縮放動畫
11.2 約束動畫
11.2.1 附著約束
製作附著約束動畫
11.2.2 曲面約束
製作曲面約束動畫
11.2.3 路徑約束
製作路徑約束動畫
11.2.4 位置約束
製作位置約束動畫
11.3 基本動畫的創建
11.3.1 基本軌跡的編輯方法
基本軌跡編輯方法的運用
11.3.2 L00kAt動畫
注視約束動畫的運用
11.3.3 噪波動畫
噪波動畫的應用
11.3.4 音樂動畫
音樂動畫的製作
11.4 案例實訓——動畫實例的應用
11.4.1 蝴蝶飛舞動畫
製作蝴蝶飛舞動畫
11.4.2 乒乓球動畫
製作乒乓球動畫
11.4.3 迴圈動畫
製作迴圈動畫
11.4.4 重複動畫
製作重複動畫
11.4.5 動畫時問編輯
動畫時間編輯
11.4.6 聖誕樹動畫
製作聖誕樹動畫
11.4.7 光效動畫
製作光效動畫
11.5 瞭解Character Studio
製作走路動畫
設計師認證習題
專家認證習題
第12章 粒子系統
12.1 粒子系統的常用參數
以最佳方式查看發射器
12.2 粒子系統的分類
12.2.1 非事件驅動的粒子系統
碎片簇
正確使用“一個相連的
水滴”模式
測量氣泡運動
12.2.2 噴射粒子系統
12.2.3 雪粒子系統
製作下雪動畫
12.2.4 暴風雪粒子系統
12.2.5 粒子雲粒子系統
製作粒子流體動畫
隱藏發射器對象
12.2.6 粒子陣列粒子系統
製作物體爆炸碎片
12.2.7 超級噴射粒子系統
製作超級粒子噴泉
設計師認證習題
專家認證習題
第13章 綜合實例
13.1 攝影室渲染
13.1.1 設置渲染環境
13.1.2 設置聚光燈
替代材質
13.1.3 設置發光材質
VRayLightMtl材質簡介
13.1.4 設置球體光源
13.1.5 設置目標點光源
13.1.6 設置體光
13.1.7 設置材質
輸出貼圖的作用
RGB染色
13.1.8 設置污垢貼圖
13.1.9 最終渲染設置
自我調整細分採樣器簡介
13.2 麗都世紀建築動畫製作
13.2.1 夜景燈光設置
13.2.2 日景渲染
二次反彈
13.2.3 日景燈光設置
13.2.4 動畫渲染設置
插補類型
13.2.5 動畫設置
13.3 面部表情控制
13.3.1 面部表情和發音變化
13.3.2 產生表情的面部肌肉
13.3.3 顳肌和咬肌控制
13.3.4 發音和表情
13.3.5 面部表情控制
13.3.6 使用導線操縱器
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