Maya 2013從入門到精通( 簡體 字) | |
作者:新視角文化行 | 類別:1. -> 多媒體 -> MAYA |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 35133 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 440 元 |
出版日:4/1/2013 | |
頁數:644 | |
光碟數:1 (含視頻教學) | |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787115304889 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
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第1章 初識Maya 2013 1
1.1 Maya概述 1 1.1.1 Maya工作流程 1 1.1.2 Maya應用領域 3 1.1.3 Maya 2013新增功能 6 1.1.4 專用術語簡介 8 1.2 Maya工作界面詳解 9 1.2.1 啟動Maya 2013 9 1.2.2 標題欄 10 1.2.3 菜單欄 10 1.2.4 狀態欄 11 1.2.5 工具架 12 1.2.6 工具箱 12 1.2.7 視圖區 13 1.2.8 通道欄和屬性編輯器 13 1.2.9 時間軸和范圍條 13 1.2.10 命令欄和幫助欄 14 1.3 快捷菜單和快捷鍵 14 1.3.1 快捷菜單 14 1.3.2 界面優化 15 1.3.3 自定義快捷鍵 16 課堂練習1:自定義快捷鍵 16 第2章 Maya基礎操作 19 2.1 創建物體 19 課堂練習2:創建多邊形物體 19 2.2 操作視圖 20 2.2.1 控制視圖 20 2.2.2 設置顯示模式 20 2.2.3 設置分類顯示 21 2.2.4 調整視圖大小 21 課堂練習3:調整視圖布局 21 2.2.5 場景管理器 22 2.3 物體變換操作 24 2.3.1 物體屬性 24 2.3.2 選擇操作 25 2.3.3 移動物體 25 2.3.4 旋轉物體 26 2.3.5 縮放物體 26 2.4 圖層操作 26 2.4.1 創建圖層 27 2.4.2 管理圖層 27 2.5 復制對象 28 課堂練習4:常用復制方法 28 2.6 組合物體 30 2.7 創建父子關系 31 課堂練習5:設立父子關系 31 2.8 捕捉設置 32 2.8.1 柵格捕捉 32 課堂練習6:利用捕捉創建曲線 33 2.8.2 邊線捕捉 34 課堂練習7:在三維模型上創建曲線 34 2.8.3 點捕捉 36 課堂練習8:對齊物體 36 2.8.4 曲面捕捉 37 課堂練習9:捕捉到曲面 37 2.9 使用圖片輔助編輯 38 2.9.1 使用參考圖片 38 課堂練習10:使用參考圖片 38 2.9.2 設置背景 39 課堂練習11:設置環境背景 39 第3章 NURBS曲線 41 3.1 NURBS概述 41 3.2 NURBS曲線構成元素 42 3.3 創建曲線 43 3.3.1 通過控制點創建曲線 43 課堂練習12:創建一條CV曲線 43 課堂練習13:在創建過程中改變曲線形狀 44 課堂練習14:創建完畢后修改曲線 45 3.3.2 通過編輯點創建曲線 46 課堂練習15:創建EP曲線 46 3.3.3 創建任意曲線 47 課堂練習16:使用鉛筆曲線工具繪制曲線 47 3.3.4 創建圓弧 47 課堂練習17:創建兩條圓弧 48 3.3.5 創建文本 48 3.4 編輯曲線 49 3.4.1 Duplicate Surface Curves(復制表面曲線) 49 課堂練習18:在已有曲面上復制曲線 49 3.4.2 Attach Curves(合并曲線) 49 課堂練習19:合并兩條曲線 50 3.4.3 Detach Curves(分離曲線) 51 課堂練習20:分離曲線 51 3.4.4 Align Curve(對齊曲線) 52 3.4.5 Intersect Curves(交叉曲線) 52 3.4.6 Curve Fillet(圓角曲線) 52 課堂練習21:對曲線執行圓角操作 53 3.4.7 Offset Curve(偏移曲線) 54 3.4.8 Open/Close Curves(打開/關閉曲線) 54 3.4.9 Cut Curve(切割曲線) 55 3.4.10 Extend Curve(延伸曲線) 55 3.4.11 Smooth Curve(平滑曲線) 56 課堂練習22:將曲線平滑 56 3.4.12 Reverse Curve Direction(翻轉曲線方向) 56 3.4.13 Add Points Tool(添加點工具) 57 3.4.14 Fit-B-Spline(匹配B樣條曲線) 57 課堂練習23:匹配B樣條線 57 3.4.15 CV Hardness(控制點硬度) 58 3.4.16 Curve Editing Tool(曲線編輯工具) 59 3.4.17 Modify Curves(修改曲線) 59 3.4.18 Move Seam(移動接縫) 60 3.4.19 Project Tangent(映射相切) 60 課堂練習24:映射相切 61 3.4.20 Rebuild Curve(重建曲線) 62 課堂練習25:曲線的重建操作 62 3.4.21 Insert Knot(插入節點) 63 課堂練習26:在曲線上插入節點 63 3.4.22 Selection(選擇) 64 第4章 NURBS曲面建模 65 4.1 NURBS曲面建模基礎 65 4.1.1 NURBS曲面概念 65 4.1.2 NURBS曲面的構成元素 65 4.2 創建NURBS幾何體 65 4.2.1 Sphere(球體) 66 4.2.2 Cube(立方體) 67 4.2.3 Cylinder(圓柱體) 68 4.2.4 Cone(圓錐體) 70 4.2.5 Plane(平面) 71 4.2.6 Torus(圓環) 71 4.2.7 Circle(圓形) 73 4.2.8 Square(方形) 74 4.3 一般成型 75 4.3.1 Revolve(旋轉成面) 75 課堂練習27:利用旋轉成面命令創建酒杯 75 4.3.2 Loft(放樣成面) 76 課堂練習28:創建立體文字 76 4.3.3 Planar(平面) 78 課堂練習29:由平面生成物體 78 4.3.4 Extrude(擠出曲面) 78 課堂練習30:擠出曲面 78 課堂練習31:特殊擠出效果 79 4.4 特殊成型 80 4.4.1 Birail(圍欄工具) 80 課堂練習32:使用圍欄工具創建物體 81 4.4.2 Boundary(邊界成面) 82 4.4.3 Square(方形成面) 83 4.4.4 Bevel(倒角) 84 4.4.5 Bevel Plus(倒角插件) 85 4.5 NURBS曲面編輯工具 86 4.5.1 Duplicate NURBS Patches(復制NURBS曲面) 86 課堂練習33:復制NURBS曲面 86 4.5.2 Project Curve On Surface(投影曲線到曲面) 87 課堂練習34:創建Audi文本 87 4.5.3 Intersect Surfaces(相交曲面) 88 4.5.4 Trim Tool(剪切工具) 89 課堂練習35:剪切曲面 89 4.5.5 Untrim Surfaces(還原剪切面) 89 4.5.6 Booleans(布爾運算) 90 課堂練習36:執行布爾運算 90 4.6 其他編輯工具 91 4.6.1 Attach Surfaces(合并曲面) 91 4.6.2 Detach Surfaces(分離曲面) 91 4.6.3 Align Surfaces(對齊曲面) 92 4.6.4 Open/Close Surfaces(開放/封閉曲面) 93 4.6.5 Move Seam(移動曲面接縫) 93 4.6.6 Insert Isoparms(插入等位線) 94 4.6.7 Extend Surfaces(延伸曲面) 95 4.6.8 Offset Surfaces(偏移曲面) 95 4.6.9 Reverse Surfaces Direction(反轉曲面方向) 95 4.6.10 Rebuild Surfaces(重建曲面) 96 4.6.11 Round Tool(圓角工具) 97 4.6.12 Surfaces Fillet(曲面圓角) 97 4.6.13 Stitch(縫合) 98 4.6.14 Sculpt Geometry Tool(幾何體雕刻工具) 99 4.7 案例1:制作小號模型 100 第5章 Polygon建模技術 110 5.1 Polygon(多邊形)建模基礎 110 5.1.1 Polygon建模的基本認識 110 5.1.2 Polygon建模原則 111 5.2 創建Polygon原始物體 111 5.2.1 使用命令創建物體 111 5.2.2 多邊形的屬性參數設置 112 5.2.3 使用快捷方式創建多邊形 113 5.3 Polygon模型的常規操作 113 5.3.1 Polygon模型的元素構成 113 課堂練習37:切換模型元素 114 5.3.2 Polygon的數量 115 5.3.3 Polygon模型顯示 115 5.3.4 Polygon模型法線 116 5.3.5 Polygon代理 117 課堂練習38:使用代理 118 5.3.6 Polygon的選擇 119 5.4 Mesh(多邊形基礎工具) 121 5.4.1 Combine(合并工具) 121 課堂練習39:合并對象 121 5.4.2 Separate(分離工具) 121 課堂練習40:分離物體 122 5.4.3 Extract(提取命令) 122 5.4.4 Booleans(布爾工具) 123 課堂練習41:修飾輪轂 123 5.4.5 Smooth(光滑工具) 124 課堂練習42:光滑多邊形 124 5.4.6 Average Vertices(平均點工具) 126 5.4.7 Transfer Attributes(傳遞屬性工具) 126 5.4.8 Reduce(簡化) 127 課堂練習43:簡化多邊形 127 5.4.9 Paint Reduce Weights Tool(簡化權重繪制工具) 128 5.4.10 Paint Transfer Attributes Weights Tool(繪制變換屬性權重工具) 129 5.4.11 Clipboard Actions(動態剪貼板工具) 129 5.4.12 Cleanup(清除) 129 5.4.13 Triangulate(三邊面工具) 130 課堂練習44:轉化三角面 130 5.4.14 Quadrangulate(四邊面) 131 5.4.15 Make Hole Tool(創建洞工具) 132 5.4.16 Fill Hole(填補洞工具) 132 5.4.17 Create Polygon Tool(創建多邊形工具) 133 課堂練習45:創建多邊形物體 133 5.4.18 Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何體工具) 134 課堂練習46:在多邊形表面雕刻 134 5.4.19 Mirror Cut(鏡像剪切) 135 課堂練習47:執行鏡像剪切 135 5.4.20 Mirror Geometry(鏡像物體工具) 136 課堂練習48:鏡像多邊形物體 136 5.5 Edit Mesh(多邊形擴展工具) 137 5.5.1 Extrude(擠出工具) 137 課堂練習49:拉伸多邊形 137 5.5.2 Keep Faces Together(保持面與面合并) 139 課堂練習50:合并多邊形面 139 5.5.3 Bridge(橋接工具) 139 課堂練習51:在斷面上執行橋接 140 5.5.4 Append to Polygon Tool(添加到多邊形工具) 141 課堂練習52:在模型上添加邊線 141 5.5.5 Cut Faces Tool(切面工具) 141 課堂練習53:使用切面 141 5.5.6 Interactive Split Tool(交互式分割工具) 142 課堂練習54:修改物體布線結構 143 5.5.7 Insert Edge Loop Tool(插入循環邊工具) 144 5.5.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循環邊工具) 145 5.5.9 Add Divisions(添加細分) 145 課堂練習55:對多邊形面進行細分 145 5.5.10 Slide Edge Tool(滑動邊工具) 146 5.5.11 Flip Triangle Edge(翻轉三邊面) 147 5.5.12 Transfer Components(元素變換) 147 5.5.13 Spin Edge Forward/ Backward(向前/向后旋轉邊) 147 5.5.14 Poke Face(面突起) 147 5.5.15 Wedge Face(楔入面) 148 課堂練習56:楔入面操作 148 5.5.16 Duplicate Face(復制面) 148 5.5.17 Detach Component(拆分元素) 149 5.5.18 Merge(合并) 149 課堂練習57:縫合多邊形 149 5.5.19 Merge To Center(合并到中心) 150 5.5.20 Merge Vertex Tool(合并點工具) 150 課堂練習58:合并頂點 150 5.5.21 Merge Edge Tool(合并邊工具) 151 課堂練習59:合并邊界 151 5.5.22 Collapse(塌陷) 152 5.5.23 Delete Edge/Vertex(刪除邊或點) 152 5.5.24 Chamfer Vertex(點切面) 153 5.5.25 Bevel(倒角) 153 課堂練習60:添加倒角 153 5.5.26 Crease Tool(褶皺工具) 154 課堂練習61:利用褶皺制作山脈 154 5.5.27 Remove Selected(刪除所選褶皺元素) 155 5.5.28 Remove all(刪除所有) 155 5.5.29 Crease Sets(褶皺集) 155 5.6 案例2:創建卡通龜模型 155 5.7 案例3:制作剛比斯獸 170 第6章 細分表面建模 188 6.1 細分表面建模概述 188 6.1.1 細分表面的特性 188 6.1.2 細分表面使用流程 188 6.2 創建細分表面 188 6.2.1 使用內置工具創建 188 6.2.2 使用多邊形創建 189 課堂練習62:創建細分面 189 6.2.3 使用曲面創建 190 6.3 編輯細分表面 191 6.3.1 選擇細分表面元素 191 6.3.2 在細分表面上增加細節 193 6.3.3 創建和去除褶皺 195 6.3.4 鏡像和連接 197 6.3.5 拓撲工具的使用 199 6.3.6 Collapse Hierarchy(塌陷層級) 200 6.3.7 標準模式和多邊形代理模式 200 6.3.8 Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何體工具)命令 201 6.3.9 Component Display Level(元素顯示層級)命令 204 6.3.10 Component Display Filter(元素顯示過濾)命令 204 6.4 案例4:制作電話機模型 205 第7章 燈光和攝影機 211 7.1 燈光原理 211 7.1.1 燈光在室內空間的作用 211 7.1.2 燈光色彩的物理效應 212 7.2 燈光 214 7.2.1 燈光的概述 214 7.2.2 創建燈光 214 7.3 燈光的類型 215 7.3.1 Ambient Light(環境光) 215 課堂練習63:魔幻世界 215 7.3.2 Directional Light(平行光) 216 課堂練習64:要塞 217 7.3.3 Point Light(點光源) 217 課堂練習65:布置場景照明 218 7.3.4 Spot Light(聚光燈) 219 課堂練習66:老宅 219 7.3.5 Area Light(區域光) 220 課堂練習67:傍晚 220 7.3.6 Volume Light(體積光) 220 課堂練習68:燭光 220 7.4 燈光的連接 221 課堂練習69:場景一角 221 7.5 陰影 222 7.5.1 深度貼圖陰影 222 課堂練習70:洗發露 222 7.5.2 光影追蹤 224 課堂練習71:設置光影追蹤 224 7.6 燈光特效 225 7.6.1 燈光霧 225 課堂練習72:卡通寶貝 225 7.6.2 光學特效 226 課堂練習73:鬼域 226 7.7 攝影機 231 7.7.1 創建攝影機 231 7.7.2 攝影機屬性 232 7.7.3 景深 234 課堂練習74:午后街道 234 7.8 案例5:溫馨書屋 235 第8章 添加UV貼圖坐標 239 8.1 UV貼圖坐標 239 8.1.1 UV的基本概念 239 8.1.2 UV的編輯窗口 239 8.2 NURBS模型的UV設置 240 8.2.1 NURBS模型的UV設置 240 課堂練習75:展開蘋果的UV 240 8.2.2 NURBS模型UV的編輯 240 課堂練習76:編輯NURBS模型UV 241 8.3 多邊形UV投射 241 8.3.1 多邊形UV編輯命令 242 8.3.2 Planar Mapping(平面投射) 242 課堂練習77:使用平面投射 242 8.3.3 Cylinder Mapping(圓柱投射) 243 課堂練習78:圓柱投射 244 8.3.4 Spherical Mapping(球體投射) 245 8.3.5 Automatic Mapping(自動投射) 245 課堂練習79:使用自動投射 246 8.3.6 在創建多邊形幾何體時設置UV 247 課堂練習80:設置UV 247 8.4 多邊形UV編輯工具 247 8.4.1 Normalize(標準化) 247 8.4.2 Flip(翻轉) 248 8.4.3 Rotation(旋轉) 249 8.4.4 Straight UV Board(拉直邊界UV) 249 8.4.5 Relax(松弛) 250 8.4.6 Cut UV Edges(剪切UV邊) 251 8.4.7 Split UVs(分離UV) 251 8.4.8 Sew UV Edges(縫合UV邊線) 252 8.4.9 Move and Sew UV Edge(移動并縫合UV邊線) 252 8.4.10 UV Snapshot(UV快照) 252 課堂練習81:制作UV快照 253 8.4.11 Delete UVs(刪除UV) 253 8.5 案例6:人頭模型UV的設置 253 第9章 Maya渲染基礎 258 9.1 渲染的基礎知識 258 9.1.1 渲染的概念 258 9.1.2 渲染的算法 258 9.2 渲染的類型 259 9.3 Maya Software(軟件渲染) 259 課堂練習82:鬧鐘 259 9.3.1 File Output(文件輸出) 260 9.3.2 Frame Range and Renderable Camera(幀范圍和渲染攝影機) 261 9.3.3 Image Size(圖像尺寸) 261 9.3.4 Maya software(軟件渲染)設置 262 9.4 Maya Hardware(硬件渲染) 262 課堂練習83:山間小屋 263 9.4.1 Quality(質量) 264 9.4.2 Render Options(渲染選項) 264 9.5 Maya Vector(矢量渲染) 265 課堂練習84:勾邊效果 265 9.5.1 Image format Options(圖像格式選項) 266 9.5.2 Appearance Options(外觀選項) 266 9.5.3 Fill Options(填充選項) 266 9.5.4 Edge Options(邊線選項) 266 9.6 Mental ray渲染 267 課堂練習85:概念車 267 9.6.1 Raytracing(光線追蹤) 268 9.6.2 Indirect Lighting(間接照明) 268 第10章 材質基礎 270 10.1 材質理論知識 270 10.1.1 材質的應用構成 270 10.1.2 節點 270 10.1.3 材質與渲染的工作流程 271 10.2 認識Hypershade 271 10.2.1 菜單 272 10.2.2 工具欄 273 10.2.3 節點區域 275 10.2.4 工作區域 276 10.2.5 顯示區域 276 10.3 材質種類簡介 276 10.3.1 材質的基本類型 276 10.3.2 創建材質節點 278 課堂練習86:將材質賦予物體 278 課堂練習87:材質連接 278 10.3.3 斷開材質節點 281 課堂練習88:斷開連接 281 10.4 材質屬性簡介 282 10.4.1 材質的通用屬性 282 10.4.2 材質的高光屬性 285 10.4.3 材質的折射屬性 286 10.4.4 材質的特殊效果 289 10.4.5 材質的遮罩不透明度 289 10.5 案例7:玉蟾蜍材質表現 290 第11章 創建紋理 296 11.1 紋理的基礎知識 296 11.1.1 紋理的概念 296 11.1.2 紋理的類型 296 11.2 紋理的操作 297 11.2.1 紋理節點的創建 297 課堂練習89:創建紋理節點 297 11.2.2 紋理節點的斷開 298 課堂練習90:斷開紋理節點 299 11.2.3 紋理節點的刪除 299 課堂練習91:刪除紋理節點 299 11.2.4 紋理節點的連接 299 課堂練習92:連接紋理節點 300 11.3 二維紋理和三維紋理的通用屬性 301 11.4 二維紋理 302 11.4.1 二維紋理的類型 302 11.4.2 File Texture(文件紋理) 303 課堂練習93:添加File紋理 303 課堂練習94:添加Movie紋理 304 11.4.3 轉換程序紋理 306 課堂練習95:轉換程序紋理為文件紋理 306 11.4.4 布置二維紋理 307 課堂練習96:編輯二維紋理 308 11.5 三維紋理 310 11.5.1 三維紋理的種類 310 11.5.2 布置三維紋理 311 課堂練習97:編輯三維紋理 311 11.6 Layered Texture(層紋理) 313 課堂練習98:創建分層紋理 313 11.7 Env Texture(環境紋理) 315 課堂練習99:創建環境紋理 315 11.8 案例8:寫實輪胎效果 317 第12章 動畫基礎 321 12.1 動畫基本知識 321 12.1.1 動畫基本原理 321 12.1.2 動畫種類 321 12.1.3 動畫的基本控制工具 322 12.1.4 預設動畫參數 323 課堂練習100:預設動畫參數 324 12.2 關鍵幀動畫 325 12.2.1 創建關鍵幀動畫 325 課堂練習101:添加關鍵幀 325 12.2.2 關鍵幀及關鍵屬性 327 課堂練習102:通過屬性添加關鍵幀 327 課堂練習103:解鎖和鎖定關鍵幀屬性 328 12.2.3 編輯關鍵幀 330 課堂練習104:剪切和粘貼關鍵幀 330 課堂練習105:復制和粘貼關鍵幀 330 課堂練習106:快速平移關鍵幀 331 課堂練習107:快速預覽關鍵幀 331 12.3 序列幀動畫 332 12.3.1 序列動畫的基本認識 332 12.3.2 創建序列動畫 332 課堂練習108:創建動畫序列 332 12.3.3 Dope Sheet工具 334 12.3.4 編輯關鍵幀序列 334 課堂練習109:編輯序列幀 336 12.4 動畫曲線 337 12.4.1 Graph Editor(曲線編輯器) 337 12.4.2 動畫曲線的基本認識 338 12.4.3 動畫曲線的控制工具 339 12.4.4 編輯動畫曲線關鍵幀 341 課堂練習110:編輯動畫曲線 341 12.5 循環動畫 344 12.5.1 創建循環動畫 344 課堂練習111:創建自動循環 345 12.5.2 烘焙動畫曲線 346 課堂練習112:烘焙動畫曲線 347 12.5.3 復制和粘貼動畫曲線 348 課堂練習113:復制和粘貼動畫曲線 348 12.6 動畫預覽 351 課堂練習114:創建預覽動畫 351 課堂練習115:創建重影動畫 352 第13章 變形技術 354 13.1 變形的基礎知識 354 13.1.1 變形的概念 354 13.1.2 變形器的作用 354 13.1.3 變形器的分類 355 13.2 融合變形 355 13.2.1 創建融合變形 355 課堂練習116:創建融合變形 355 13.2.2 融合變形編輯器 356 課堂練習117:面部表情 356 13.2.3 添加或刪除目標體 358 課堂練習118:添加目標體 358 13.2.4 刪除目標物體 359 課堂練習119:刪除目標物體 359 13.3 晶格變形 360 13.3.1 創建晶格變形 360 課堂練習120:創建晶格變形 360 13.3.2 晶格變形的編輯 361 課堂練習121:卡通模型的變形 361 13.3.3 設置晶格分割度 362 課堂練習122:修改晶格分割度 362 13.3.4 群組晶格控制器 363 課堂練習123:分析群組控制器 363 13.4 包裹變形 364 13.4.1 創建包裹變形 364 課堂練習124:頭部變形 364 13.4.2 編輯包裹變形影響效果 365 課堂練習125:添加或移除包裹變形 366 13.5 簇變形 366 13.5.1 創建簇變形 366 課堂練習126:編輯卡通模型 366 13.5.2 簇的權重 367 課堂練習127:曲面變形 367 13.5.3 編輯簇變形范圍 369 13.5.4 精確編輯簇權重 370 13.6 非線性變形 370 13.6.1 彎曲變形 370 課堂練習128:立方體彎曲 370 13.6.2 擴張變形 372 課堂練習129:圓管變形 372 13.6.3 正弦變形 374 課堂練習130:正弦曲線圖 374 13.6.4 扭曲變形 375 課堂練習131:扭曲長方體 375 13.6.5 波浪變形 376 課堂練習132:水波效果 376 13.7 雕塑變形 377 13.7.1 創建雕塑變形 377 課堂練習133:創建雕塑變形 378 13.7.2 雕塑變形的具體操作 379 課堂練習134:頭部模型變形 379 13.8 線性變形 380 13.8.1 創建線性變形 380 課堂練習135:Wire變形 380 13.8.2 編輯線性變形 382 13.8.3 衰減定位器 383 課堂練習136:使用線衰減定位器 383 13.9 褶皺變形 384 13.9.1 創建褶皺變形 384 課堂練習137:創建褶皺 384 13.9.2 編輯褶皺變形 385 13.10 抖動變形 386 13.10.1 創建抖動變形 386 課堂練習138:創建抖動變形 386 13.10.2 編輯抖動變形 387 課堂練習139:耳朵變形 387 13.11 案例9:魔法神瓶 388 第14章 路徑動畫與約束技術 393 14.1 Motion Paths(路徑動畫) 393 14.1.1 Attach to Motion Path(創建路徑動畫) 393 課堂練習140:創建路徑動畫 393 14.1.2 Create Animation SnapShot(創建快照動畫) 394 課堂練習141:創建快照動畫 394 14.1.3 Create Animation Sweep(創建掃描動畫) 396 課堂練習142:創建掃描動畫 396 14.1.4 Flow Path Object(沿路徑變形動畫) 397 課堂練習143:創建沿路徑變形動畫 398 14.2 編輯路徑動畫 399 14.2.1 修改路徑動畫的運動方向 399 課堂練習144:修改物體運動方向 399 14.2.2 修改路徑動畫的時間范圍 400 課堂練習145:修復動畫時間范圍 400 14.2.3 旋轉路徑動畫物體 401 課堂練習146:旋轉控制 401 14.2.4 為路徑動畫添加關鍵幀 402 課堂練習147:添加關鍵幀 402 14.2.5 平衡路徑動畫 404 課堂練習148:平衡路徑動畫 404 14.2.6 編輯路徑動畫的動畫曲線 404 14.3 對象約束動畫 405 14.3.1 Point(點約束) 405 課堂練習149:創建點約束 405 14.3.2 Aim(目標約束) 406 課堂練習150:創建目標約束 406 14.3.3 Orient(旋轉約束) 407 課堂練習151:創建旋轉約束 407 14.3.4 Scale(比例約束) 408 課堂練習152:創建比例約束 408 14.3.5 Parent(父子約束) 409 課堂練習153:創建父子約束 409 14.3.6 Geometry(幾何體約束) 411 課堂練習154:創建幾何體約束 411 14.3.7 Normal(法線約束) 411 課堂練習155:創建法線約束 411 14.3.8 Tangent(切線約束) 412 課堂練習156:創建切線約束 412 14.3.9 Pole Vector(極矢量約束) 413 14.3.10 驅動約束動畫 413 課堂練習157:創建驅動約束 413 14.4 表達式約束動畫 416 課堂練習158:創建表達式 416 14.5 案例10:制作鬧鐘轉動動畫 418 第15章 骨骼綁定與動畫技術 423 15.1 骨骼的基本操作 423 15.1.1 Joint Tool(創建骨骼) 423 課堂練習159:創建骨骼 423 15.1.2 Insert Joint Tool(添加骨骼) 424 課堂練習160:添加骨骼點 424 15.1.3 Reroot Skeleton(根部骨骼) 425 課堂練習161:設置根部骨骼 425 15.1.4 Remove Joint(刪除骨骼) 425 課堂練習162:刪除骨骼 425 15.1.5 Disconnect Jiont(斷開骨骼) 426 課堂練習163:斷開骨骼 426 15.1.6 Connect Joint(連接骨骼) 426 課堂練習164:連接骨骼 427 15.1.7 Mirror Joint(鏡像骨骼) 427 課堂練習165:鏡像骨骼 427 15.1.8 Orient Joint(骨骼坐標) 428 課堂練習166:調整骨骼局部坐標 428 15.2 骨骼的動力學控制 429 15.2.1 骨骼的動力學控制基礎 429 15.2.2 IK Handle Tool(添加IK控制器) 430 課堂練習167:添加IK控制手器 430 15.2.3 調整IK效應器 431 課堂練習168:調整IK效應器 431 15.2.4 IK控制器極向量 432 課堂練習169:調整IK控制器極向量 432 15.2.5 IK Spline Handle Tool(IK樣條控制) 433 課堂練習170:創建IK樣條控制器 433 15.2.6 Assume Preferred Angle(顯示骨骼預設角度) 434 課堂練習171:顯示骨骼的預設角度 434 15.2.7 Set Preferred Angle(設置骨骼預設角度) 435 課堂練習172:設置骨骼的預設角度 435 15.3 骨骼與模型的綁定 435 15.3.1 角色骨骼的創建規則 435 15.3.2 創建角色肢體骨骼 436 15.3.3 Rigid Bind(剛體綁定) 448 課堂練習173:創建剛體綁定 448 15.3.4 Smooth Bind(柔體綁定) 451 課堂練習174:創建柔體綁定 451 15.4 綁定模型的編輯 452 15.4.1 Detach Skin(刪除蒙皮) 452 課堂練習175:刪除蒙皮 452 15.4.2 Paint Skin Weight Tools(繪制蒙皮權重) 453 課堂練習176:編輯骨骼的影響權重 453 15.4.3 Add Influence(添加影響物體) 455 課堂練習177:添加影響物體 455 15.4.4 Remove Influence(刪除影響物體) 457 15.5 案例11:綁定角色模型 457 第16章 角色動畫技術 460 16.1 角色姿態動畫的分析 460 16.1.1 分析角色姿態 460 16.1.2 添加姿態關鍵幀 461 課堂練習178:添加姿態關鍵幀 461 16.1.3 編輯姿態關鍵幀序列 462 課堂練習179:編輯姿態關鍵幀序列 462 16.2 非線性動畫 463 16.2.1 非線性動畫編輯 463 課堂練習180:打開非線性編輯器 464 16.2.2 創建非線性動畫 465 課堂練習181:創建非線性動畫 465 16.2.3 解析剪輯片段 467 16.2.4 復制和粘貼影片剪輯 467 課堂練習182:復制和粘貼影片剪輯 467 16.2.5 循環影片剪輯 468 課堂練習183:循環影片剪輯 468 16.2.6 影片剪輯的關聯性 468 課堂練習184:影片剪輯的關聯性 468 16.2.7 疊加影片剪輯 469 課堂練習185:疊加影片剪輯 470 16.2.8 剪輯約束動畫 471 課堂練習186:創建剪輯約束動畫 471 16.2.9 為影片剪輯添加關鍵幀 472 課堂練習187:添加關鍵幀 472 16.2.10 合并影片剪輯 474 課堂練習188:合并影片剪輯 474 16.3 角色 474 16.3.1 創建角色 474 課堂練習189:創建角色 474 16.3.2 創建子角色 476 課堂練習190:創建子角色 476 16.3.3 添加和刪除角色屬性 477 課堂練習191:添加和刪除角色屬性 477 16.3.4 創建角色影片剪輯 478 課堂練習192:創建角色影片剪輯 478 16.3.5 融合角色剪輯 480 課堂練習193:融合角色剪輯 480 16.3.6 導入和導出角色剪輯 483 課堂練習194:導入和導出角色剪輯 483 第17章 粒子動力學技術 485 17.1 粒子系統 485 17.1.1 Particle Tool(創建粒子) 485 課堂練習195:創建粒子 485 17.1.2 粒子的基礎屬性 487 17.1.3 Create Emitter(創建粒子發射器) 488 課堂練習196:創建粒子發射器 488 17.1.4 Emit from Object(利用物體發射粒子) 489 課堂練習197:利用物體發射粒子 489 17.1.5 Use Selected Emitter(使用選擇的發射器) 491 17.2 粒子的基本操作 491 17.2.1 Goal(目標化粒子) 491 課堂練習198:創建目標化粒子 491 17.2.2 每粒子的基本屬性 492 17.2.3 添加每粒子屬性 492 課堂練習199:添加每粒子屬性 493 17.2.4 Make Collide(粒子碰撞) 494 課堂練習200:創建粒子碰撞 494 17.2.5 Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件) 495 課堂練習201:使用粒子碰撞事件 495 17.2.6 斷開粒子碰撞 496 課堂練習202:斷開粒子碰撞 497 17.2.7 Instancer(粒子實體化) 497 課堂練習203:粒子替換 497 17.3 粒子的渲染 498 17.3.1 粒子的渲染類型 498 17.3.2 HardwareParticles(硬件渲染) 498 17.3.3 SoftwareParticles(軟件渲染) 501 17.4 動力場 502 17.4.1 Air(風場) 502 課堂練習204:創建Wind風場 502 課堂練習205:創建Wake風場 502 課堂練習206:創建Fan風場 503 17.4.2 Drag(拖曳場) 505 課堂練習207:創建Drag場 505 17.4.3 Gravity(重力場) 505 課堂練習208:創建Gravity場 506 17.4.4 Newton(牛頓場) 506 課堂練習209:創建Newton場 506 17.4.5 Radial(放射場) 507 17.4.6 Turbulence(擾亂場) 507 課堂練習210:創建Turbulence場 507 17.4.7 Uniform(統一場) 507 17.4.8 Vortex(漩渦場) 508 17.4.9 Volume Axis(體積軸向場) 508 課堂練習211:創建Volume Axis場 508 17.5 Effects(特效) 509 17.5.1 Create Fire(創建火焰) 509 課堂練習212:創建火焰 509 17.5.2 Create Smoke(創建煙霧) 510 課堂練習213:創建煙霧 510 17.5.3 Create Fireworks(創建煙花) 511 課堂練習214:創建煙花 511 17.5.4 Create Lightning(創建閃電) 511 課堂練習215:創建閃電 512 17.5.5 Create Shatter(創建爆破效果) 512 課堂練習216:創建爆破效果 512 17.5.6 Create Curve Flow(創建曲線流) 513 17.5.7 Create Surface Flow(創建曲面流) 513 17.5.8 Delete Surface Flow(刪除曲面流) 514 17.6 柔體和剛體 514 17.6.1 剛體的基本認識 514 17.6.2 創建主動剛體和被動剛體 515 課堂練習217:創建主動剛體和被動剛體 515 17.6.3 剛體動畫的關鍵幀 517 課堂練習218:編輯剛體動畫關鍵幀 517 17.6.4 柔體的基本認識 518 17.6.5 創建柔體 518 課堂練習219:創建柔體 518 17.7 剛體約束 519 17.7.1 Hinge Constraint(鉸鏈約束) 519 課堂練習220 創建鉸鏈約束 519 17.7.2 Barrier Constraint(屏蔽約束) 520 課堂練習221:創建屏蔽約束 520 17.7.3 Nail Constraint(釘子約束) 521 課堂練習222:創建釘子約束 521 17.7.4 Spring Constraint(彈簧約束) 521 課堂練習223:創建彈簧約束 522 17.7.5 Pin Constraint(銷約束) 523 課堂練習224:銷約束 523 17.8 剛體的解算 524 17.8.1 Create Rigid Body Solver(創建剛體解算器) 524 課堂練習225:創建剛體解算器 524 17.8.2 編輯剛體解算器 524 課堂練習226:墜落的小球 524 17.9 案例12:野外篝火 525 第18章 筆觸特效 533 18.1 Paint Effects工具介紹 533 18.1.1 創建筆觸效果 533 課堂練習227:繪制筆觸 534 18.1.2 筆觸環境簡介 535 18.2 繪制2D筆觸 537 課堂練習228:繪制2D效果 538 18.3 繪制3D筆觸 539 18.3.1 在三維物體上繪制 539 課堂練習229:在模型上繪制 539 課堂練習230:修改筆觸形狀 540 18.3.2 在曲線上繪制 541 課堂練習231:在曲線上繪制鮮花 541 18.4 筆觸屬性介紹 541 18.4.1 Channels卷展欄 541 18.4.2 Brush Profile卷展欄 542 18.4.3 Mesh卷展欄 543 18.4.4 Shading卷展欄 543 18.4.5 Texturing卷展欄 543 18.4.6 Illumination卷展欄 545 18.4.7 Shadow Effects卷展欄 546 18.4.8 Glow卷展欄 547 18.4.9 Tubes卷展欄 547 第19章 流體特效 550 19.1 認識流體 550 19.2 創建流體 550 19.2.1 創建2D流體 550 課堂練習232:創建默認2D流體 550 課堂練習233:以物體作為發射器發射流體 551 課堂練習234:使用曲線作為流體發射器 552 19.2.2 創建3D流體 552 課堂練習235:創建典型3D流體 552 19.3 流體屬性簡介 553 19.3.1 Fluid Emitter屬性 553 19.3.2 FluidShape屬性簡介 555 19.4 流體的碰撞 559 課堂練習236:流體碰撞 559 課堂練習237:對流體設置場 560 19.5 創建海洋 561 課堂練習238:創建海平面 561 19.6 案例13:制作池塘效果 566 19.7 案例14:制作香煙效果 567 19.8 案例15:制作云層效果 570 第20章 頭發和毛發 573 20.1 Hair(頭發) 573 課堂練習239:創建頭發 573 20.2 Fur(毛發) 580 20.2.1 加載Maya Fur(毛發) 580 20.2.2 創建Fur(毛發) 580 課堂練習240:創建毛發 580 課堂練習241:制作草坪 581 20.3 案例16:制作板寸 586 20.4 案例17:制作長發 588 第21章 nCloth布料技術 591 21.1 認識nCloth新布料 591 21.2 創建布料碰撞 592 21.2.1 創建布料 592 課堂練習242:創建布料 592 21.2.2 布料選項 593 課堂練習243:修正布料動畫 593 21.3 調整碰撞 594 課堂練習244:調整碰撞 594 21.4 調整布料屬性 596 21.5 添加動力場 597 課堂練習245:添加風力 597 21.6 添加約束 598 課堂練習246:飄揚的旗幟 598 第22章 MEL語言簡介 601 22.1 MEL語言概述 601 22.1.1 認識MEL語言 601 22.1.2 了解指令 601 22.1.3 MEL指令文件 601 22.2 建立腳本環境 601 22.2.1 了解腳本語言 602 22.2.2 打開腳本編輯器 602 22.2.3 打開一個腳本程序 603 課堂練習247:打開腳本 603 課堂練習248:把一個腳本程序作為源文件 603 22.2.4 保存腳本文字 604 22.2.5 執行一個腳本程序 604 22.2.6 清除狀態信息與指令 605 22.2.7 響應一個指令 605 22.2.8 顯示程序中的語句行號 605 22.3 使用腳本語言 606 22.3.1 了解腳本語言節點 606 22.3.2 創建腳本語言節點 606 課堂練習249:創建腳本語言節點 606 22.3.3 編輯腳本語言節點 607 課堂練習250:編輯腳本節點 607 22.4 定義數據 608 22.4.1 變量 608 22.4.2 注釋變量 609 22.4.3 基本運算 609 22.4.4 邏輯判斷語句 609 22.5 程序結構基礎 610 22.5.1 條件語句 610 22.5.2 循環結構 610 22.6 函數 611 22.7 字符處理命令 613 22.7.1 substring命令 613 22.7.2 tokenize命令 613 22.7.3 size命令 614 22.7.4 clear命令 614 22.7.5 match命令 614 22.7.6 substitute命令 615 22.7.7 合并字符串 616 22.8 其他命令簡介 616 第23章 機器人總動員——伊芙與瓦力 618 23.1 制作伊芙模型 618 23.2 制作瓦力模型 622 23.2.1 制作頭部模型 622 23.2.2 制作功能盒模型 627 23.2.3 制作手臂模型 631 23.2.4 制作車輪模型 634 23.3 設置瓦力材質 638 23.4 設置角色動作 641 《Maya 2013從入門到精通》由淺入深、全面講解了Maya 2013的各個知識模塊。本書結構清晰、語言流暢、內容翔實,從各個方面展現了Maya的強大功能。
全書共分為23章,內容包括初始Maya 2013、Maya基礎操作、NURBS曲線、NURBS曲面建模、Polygon建模技術、細分表面建模、燈光和攝影機、添加UV貼圖坐標、Maya渲染基礎、材質基礎、創建紋理、動畫基礎、變形技術、路徑動畫與約束技術、骨骼綁定與動畫技術、角色動畫技術、粒子動力學技術、筆觸特效、流體特效、頭發和毛發、nCloth布料技術、MEL腳本語言簡介、機器人總動員——伊芙與瓦力。書中的每個實例均取自實際開發案例中,力求深入淺出地將Maya的操作技巧傳授給讀者。 《Maya 2013從入門到精通》適合三維造型、動畫設計、影視特效和廣告創意方面的初、中級讀者使用,也可以作為高等院校電腦美術、影視動畫等相關專業及社會各類Maya培訓班的輔助教材。 |