角色動畫基礎 2D和3D角色動畫制作全解析( 簡體 字) | |
作者:[美] Steve Roberts | 類別:1. -> 多媒體 -> 綜合 |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 35468 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 345 元 |
出版日:6/1/2013 | |
頁數:332 | |
光碟數:0 | |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787115313065 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
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第1章 動畫工作實踐簡介 1
1.1 動畫工作原理 1 1.2 幀速率 2 1.3 動畫工作室必備條件 2 1.3.1 動畫紙 2 1.3.2 定位尺 3 1.3.3 透臺 3 1.3.4 攝影表 4 1.3.5 線拍機 8 1.3.6 畫筆 9 1.4 開始動畫制作 10 1.4.1 關鍵幀動畫 10 1.4.2 逐幀動畫 11 1.5 翻頁、翻轉和滾動 12 1.5.1 翻頁 12 1.5.2 翻轉 13 1.5.3 滾動 17 1.6 使用線拍機制作動畫 18 1.7 實例 18 1.8 建立2D動畫和3D動畫的聯系 22 1.9 需要了解Maya的13件事情 23 1.9.1 Maya界面組成 23 1.9.2 Maya的快捷鍵 23 1.9.3 在Maya中設置動畫參數 24 1.9.4 在Maya中創建基本對象 24 1.9.5 在Maya中移動對象 24 1.9.6 在Maya中設置關鍵幀 25 1.9.7 在Maya中使用圖形編輯器 25 1.9.8 在Maya中創建預覽 25 1.9.9 Maya中的層級結構 25 1.9.10 在Maya中創建對象并設定骨骼 26 1.9.11 在Maya中設置角色的顏色 26 1.9.12 在Maya中導入聲音 26 1.9.13 在Maya中進行場景渲染 27 1.10 需要了解3ds Max的13件事情 27 1.10.1 3ds Max界面組成 27 1.10.2 3ds Max的快捷鍵 28 1.10.3 在3ds Max中設置動畫參數 28 1.10.4 在3ds Max中創建基本對象 29 1.10.5 在3ds Max中移動物體 29 1.10.6 在3ds Max中設置關鍵幀 29 1.10.7 在3ds Max中使用軌跡視圖 30 1.10.8 在3ds Max中創建預覽 30 1.10.9 3ds Max中的層級結構 30 1.10.10 在3ds Max中創建對象并設定骨骼 31 1.10.11 在3ds Max中設置角色的顏色 31 1.10.12 在3ds Max中導入聲音 31 1.10.13 在3ds Max中進行作品渲染 32 1.11 3D彈跳球實例介紹 33 1.12 在Maya中創建一個基本的彈跳球動畫 36 1.12.1 創建球 36 1.12.2 制作球動畫 37 1.12.3 調整中間畫 39 1.13 在3ds Max中創建一個基本的彈跳球動畫 42 1.13.1 創建球 42 1.13.2 制作球動畫 43 1.13.3 調整中間畫 45 1.14 繪畫 48 1.15 動畫12原則 50 1.15.1 擠壓和拉伸 50 1.15.2 預備動作 50 1.15.3 舞臺化 50 1.15.4 逐幀動畫和關鍵幀動畫 50 1.15.5 跟隨運動與重疊動作 51 1.15.6 慢入和慢出 51 1.15.7 弧線運動 51 1.15.8 次要動作 52 1.15.9 節奏 52 1.15.10 夸張 52 1.15.11 立體造型 52 1.15.12 吸引力 52 第2章 無生命物體及其動畫制作 53 2.1 無生命物體 53 2.1.1 重量 54 2.1.2 環境 54 2.1.3 硬度 54 2.1.4 力 55 2.1.5 結構 55 2.2 制作無生命物體的動畫 55 2.3 固體動畫 56 2.3.1 保齡球 56 2.3.2 足球 57 2.3.3 氣球 58 2.3.4 充水的氣球 58 2.4 液體動畫 60 2.4.1 一滴水 60 2.4.2 飛濺的水 61 2.4.3 物體落入水中 61 2.5 2D實例 62 2.5.1 背景層 62 2.5.2 2D保齡球動畫制作 63 2.5.3 2D足球動畫制作 68 2.5.4 2D沙灘排球動畫制作 70 2.5.5 2D乒乓球動畫制作 71 2.5.6 2D充水氣球動畫制作 71 2.6 3D實例 72 第3章 人物角色的構成、關節和平衡性 77 3.1 基本的人體骨架 78 3.1.1 脊柱 78 3.1.2 胸腔 79 3.1.3 骨盆 79 3.1.4 頭骨 79 3.1.5 肩膀 81 3.2 關節 82 3.2.1 平面關節 82 3.2.2 樞軸關節 82 3.2.3 屈戌關節 82 3.2.4 球窩關節 83 3.2.5 鞍狀關節 83 3.2.6 髁狀關節 83 3.3 弧線運動 83 3.4 動態線 84 3.5 設計一個基本的人物角色 85 3.6 設計一個3D角色 87 3.6.1 復雜度 88 3.6.2 角色的圖形特性 89 3.6.3 清晰地剪影 90 3.6.4 重量感和平衡性 90 3.7 建立和操縱3D角色的基礎知識 93 3.7.1 皮膚和骨骼 93 3.7.2 子關節 94 3.8 設計一個場景 95 3.9 角色動畫制作(利用左右腦) 95 3.10 實例 96 3.10.1 2D舉球實例 96 3.10.2 3D舉球實例 103 3.10.3 Maya中舉球實例 106 3.10.4 3ds Max中舉球實例 119 第4章 角色動畫制作的節奏、預備動作、夸張、跟隨動作和重疊動作 129 4.1 節奏 129 4.2 預備動作 131 4.2.1 準備多少 132 4.2.2 力 133 4.2.3 表演和預備動作 135 4.2.4 二次反應 135 4.2.5 速度與驚訝程度 136 4.2.6 運動中的預備動作 136 4.2.7 改變預備動作的數量 138 4.2.8 使用預備動作的其他方式 139 4.3 跟隨動作 140 4.3.1 無生命物體的跟隨動作 140 4.3.2 有生命物體的跟隨動作 143 4.4 重疊動作或夸張 147 4.5 振動 149 4.6 實例 150 4.6.1 2D棍繩揮舞實例 150 4.6.2 3D棍繩揮舞實例 152 4.6.3 Maya中棍繩揮舞實例 152 4.6.4 3ds Max中棍繩揮舞實例 155 4.6.5 2D跳水實例 158 4.6.6 3D跳水實例 162 4.6.7 Maya中跳水實例 167 4.6.8 3ds Max中跳水實例 169 第5章 人物步行和跑步的動畫制作 175 5.1 步行周期 175 5.2 步伐 176 5.3 步行力學 178 5.3.1 跨距 178 5.3.2 交叉點 180 5.3.3 肩部運動 181 5.3.4 手臂運動 183 5.3.5 身體上下運動 185 5.4 步行周期和心情狀態 185 5.5 外部影響 187 5.6 兩個人并行走路 188 5.7 跑步 189 5.8 實例 191 5.8.1 2D步行或跑步實例 191 5.8.2 3D步行或跑步實例 192 5.8.3 2D步行中改變速度和心情實例 193 5.8.4 3D步行中改變速度和心情實例 193 第6章 動物步行和跑步的動畫制作 195 6.1 動物的4種運動類型 195 6.2 動物結構 195 6.2.1 童話劇中馬的結構 196 6.2.2 卡通劇中四足動物的結構 198 6.2.3 四足動物的真實結構 199 6.3 動物的腿和腳的結構 200 6.3.1 有爪動物 200 6.3.2 狗走路 201 6.3.3 貓走路 204 6.3.4 偶蹄動物 204 6.3.5 有蹄動物 205 6.3.6 平足 206 6.4 動物的奔跑 206 6.4.1 小跑 207 6.4.2 慢跑 207 6.4.3 飛奔 208 6.4.4 同側或對側的飛奔和慢跑 208 6.5 實例 209 6.5.1 以2D方式表現狗的行走周期 209 6.5.2 以3D方式表現狗的行走周期 210 6.5.3 以3D表現狗的行走或奔跑周期 211 第7章 表演動畫——肢體語言 215 7.1 表演 215 7.1.1 體驗派表演法 215 7.1.2 戲劇表演 216 7.2 方式 216 7.3 情緒 217 7.4 拉班(Laban)動作理論介紹 217 7.4.1 個人空間(Kinesphere) 218 7.4.2 空間、時間、重量和動作連貫性 218 7.4.3 8個基本動作 219 7.5 通用肢體語言 220 7.6 基本身體姿勢 221 7.6.1 開放式身體姿勢 222 7.6.2 封閉式身體姿勢 222 7.6.3 身體前傾姿勢 222 7.6.4 身體后傾姿勢 223 7.7 身體的基本表現方式 223 7.7.1 積極響應 223 7.7.2 深思熟慮 225 7.7.3 逃避 226 7.7.4 好斗 228 7.8 手掌、手、手臂和腿部的姿勢 230 7.8.1 手掌的姿勢 230 7.8.2 手的姿勢 231 7.8.3 手臂交叉 233 7.8.4 雙腿交叉 234 7.9 在動畫中應用節奏 236 7.10 制作動畫場景 236 7.11 視頻輔助技術 240 7.12 使用動態遮罩和動作捕捉技術 243 7.12.1 遮罩 243 7.12.2 動作捕捉技術(Mocap) 243 7.13 有關角色的7個問題 245 7.14 動畫表演的類型 246 7.14.1 動畫收音機 246 7.14.2 姿勢到姿勢的動畫表演 246 7.14.3 完全動畫表演 246 7.14.4 啞劇 248 7.15 角色分析 248 7.16 實例 248 7.16.1 2D動畫表演 248 7.16.2 3D動畫表演 253 7.16.3 創建復雜角色 255 第8章 動畫表演——面部表情 263 8.1 情緒 263 8.2 眼睛 265 8.3 面部表情 269 8.3.1 高興 269 8.3.2 傷心 271 8.3.3 吃驚 272 8.3.4 害怕 273 8.3.5 生氣 274 8.3.6 厭惡和蔑視 275 8.3.7 好奇 276 8.3.8 悲痛 278 8.3.9 面部表情組合 278 8.4 頭部角度 281 8.5 手臉結合姿勢 282 8.5.1 思考 282 8.5.2 欺騙 283 8.5.3 緊張 284 8.6 大特寫鏡頭 284 8.7 面部表情的動畫制作 285 8.8 實例 290 8.8.1 2D面部表情制作實例 290 8.8.2 3D面部表情制作實例 292 8.8.3 3D角色中添加基本的嘴和眉毛 294 8.8.4 創建嘴形 295 8.8.5 創建復雜角色的面部表情 296 第9章 動畫表演——兩個或更多角色 299 9.1 同時顯示兩個角色 299 9.2 個人空間 300 9.3 觀察 302 9.4 角色對視的方式 304 9.5 角色對話時的交互動作 305 9.6 兩個角色之間的鏡頭轉換 307 9.7 屏幕上同時顯示大量角色 308 9.8 實例 309 9.8.1 2D中兩個角色表演實例 309 9.8.2 3D中兩個角色表演實例 314 第10章 唇形同步 315 10.1 錄制并分析談話錄音 316 10.2 講話方式 317 10.3 談話時的動作表演 319 10.3.1 迅速變換姿勢 320 10.3.2 緩慢變換姿勢 320 10.3.3 無規律地變換姿勢 321 10.4 唇形 321 10.4.1 閉嘴輔音 321 10.4.2 元音 323 10.4.3 安靜的元音和輔音 325 10.4.4 牙齒 326 10.5 優先制作唇部動畫 326 10.6 實例 326 10.6.1 2D唇形同步實例 326 10.6.2 3D唇形同步實例 329 《角色動畫基礎 2D和3D角色動畫制作全解析》講解如何把動畫得基本技巧融入到2D、3D和混合型角色動畫的實際創作中并制作出生動的角色動畫。
《角色動畫基礎 2D和3D角色動畫制作全解析》共10章,分別從動畫基礎、2D動畫和3D動畫的聯系、Maya和3ds Max的動畫設置、動畫12原則、無生命體動畫、人物角色動畫、動物角色動畫、動畫表演等方面詳細講解了經典動畫理論和實際應用。2D動畫與3D動畫相互對比印證,極大地增強角色的動畫表現。讀者通過理解書中動畫核心技術,跟著書中的Maya和3ds Max實例,就能逐步完成自己的角色動畫作品。 《角色動畫基礎 2D和3D角色動畫制作全解析》適合可以廣大動畫初學者、愛好者和從業者閱讀,也可以作為大中院校動漫專業的教材。 |