火星人———3ds Max 2013大風暴( 簡體 字) | |
作者:火星時代 | 類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 35617 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 495 元 |
出版日:5/1/2013 | |
頁數:685 | |
光碟數:1 (含視頻教學) | |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787115312822 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
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基礎篇 1
第1章 基礎知識 2 1.1 Autodesk 3ds Max 2013概述 2 1.2 硬件和系統設置 3 1.3 第三方插件的用法 4 第2章 入門訓練——宇宙飛船 6 2.1 進入3ds Max 6 2.2 視圖操作 6 2.2.1 視圖操作 6 2.2.2 創建平面 7 2.2.3 創建攝影機 8 2.2.4 為山體制作材質 9 2.3 制作飛船 10 2.3.1 創建飛船模型 10 2.3.2 為飛船制作材質 10 2.4 制作動畫 11 2.4.1 繪制飛行路徑 11 2.4.2 路徑動畫 12 2.5 制作燈光 13 2.6 渲染輸出動畫 14 2.7 存儲場景文件 15 第3章 認識操作界面 16 3.1 屏幕布局 16 3.2 功能區介紹 17 3.2.1 菜單欄 17 3.2.2 主工具欄 18 3.2.3 石墨建模工具 19 3.2.4 命令面板 19 3.2.5 狀態欄和提示行 22 3.2.6 動畫控制區 22 3.2.7 視圖區 22 3.2.8 視圖控制區 24 3.2.9 功能執行方法 26 第4章 選擇和變換功能介紹 27 4.1 創建物體 27 4.2 選擇物體 27 4.2.1 單擊選擇 28 4.2.2 框出區域選擇 28 4.2.3 通過名字或顏色選擇 28 4.2.4 通過過濾器選擇 29 4.2.5 通過圖解視圖選擇 29 4.2.6 通過材質選擇 30 4.2.7 通過軌跡視圖選擇 31 4.2.8 通過場景資源管理器選擇 31 4.3 選擇集 32 4.3.1 編輯選擇集 32 4.3.2 鎖定選擇集 32 4.4 孤立當前選擇 32 4.5 復合的功能選擇法 33 4.5.1 選擇并移動、旋轉、縮放 33 4.5.2 區域選擇并移動、旋轉、縮放 33 4.5.3 選擇并操縱 34 4.5.4 選擇并鏈接 34 4.5.5 鎖定選擇 35 4.5.6 變換工具框 35 4.6 復制物體 36 4.7 物體的隱藏、凍結 36 第5章 空間坐標系統 37 5.1 專用名詞注解 37 5.2 坐標控制按鈕 37 5.3 坐標軸控制 38 5.4 坐標軸心控制 39 5.5 坐標系統介紹 39 建模篇 41 第6章 三維模型概論 43 第7章 基礎建模 46 7.1 基本幾何體玩具工廠 46 7.1.1 長方體 46 7.1.2 球體 47 7.1.3 圓柱體 47 7.1.4 圓環 48 7.1.5 茶壺 48 7.1.6 圓錐體 48 7.1.7 幾何球體 49 7.1.8 管狀體 49 7.1.9 四棱錐 50 7.1.10 平面 50 7.2 基本圖形糟糕的設計圖 51 7.2.1 線 51 7.2.2 多邊形 53 7.2.3 圓環 53 7.2.4 矩形 53 7.2.5 圓 53 7.2.6 橢圓 54 7.2.7 弧 54 7.2.8 星形 54 7.2.9 螺旋線 55 7.2.10 截面 55 7.2.11 文本 56 7.2.12 Egg 56 7.3 圖形編輯畫家的手 56 7.3.1 點的修改 57 7.3.2 多點的修改 58 7.3.3 線的精度屬性 59 7.3.4 圖形的合并 60 7.3.5 線的繪制 62 7.3.6 勾邊和圓角化 62 7.4 旋轉成型光滑的酒杯 63 7.4.1 打開柵格捕捉 63 7.4.2 繪制截面草圖 63 7.4.3 完善剖面圖形 63 7.4.4 車削成型酒杯 65 7.4.5 返修酒杯形態 65 7.5 文字和倒角立體文字 67 7.5.1 制作文字圖形 67 7.5.2 調節文字效果 67 7.5.3 制作倒角效果 68 7.5.4 制作中文文字 68 7.5.5 制作雙面倒角 68 7.6 勾線和輪廓倒角面具 69 7.6.1 顯示背景圖像 69 7.6.2 描繪并修改圖形 70 7.6.3 制作并修改輪廓線 71 7.6.4 制作倒角剖面模型 72 7.7 建筑擴展建模 73 7.7.1 創建植物 73 7.7.2 創建欄桿 74 7.7.3 創建墻體 75 7.8 參數化樓梯的創建 76 7.8.1 直線樓梯 76 7.8.2 L型樓梯 77 7.8.3 U型樓梯 77 7.8.4 螺旋樓梯 77 7.9 參數化門窗的創建 78 7.9.1 門 78 7.9.2 窗 79 第8章 放樣建模 81 8.1 放樣造型原理 81 8.2 初始放樣胡蘿卜的制作 81 8.2.1 制作路徑和截面 82 8.2.2 放樣生成基本體 82 8.2.3 放樣縮放制作蘿卜大形 82 8.2.4 使用縮放工具制作細節 83 8.2.5 制作蘿卜纓 84 8.3 多圖形放樣香蕉的制作 85 8.3.1 路徑線和基礎圖形線 85 8.3.2 圖形截面的處理 86 8.3.3 獲取多個圖形截面 86 8.3.4 修改圖形線/路徑線完善造型 87 8.3.5 放樣中修改圖形和路徑 88 8.4 放樣應用案例羅馬柱的制作 89 8.4.1 繪制路徑線及圖形線 89 8.4.2 通過放樣制作基本型 90 8.4.3 復制調整圖形塑造細節 91 8.4.4 通過縮放曲線塑造底部細節 91 8.4.5 通過扭曲制作異型羅馬柱 93 8.5 放樣應用案例飲料瓶的制作 93 8.5.1 制作路徑線和圖形線 93 8.5.2 通過放樣制作基本型 95 8.5.3 復制圖形線進行造型 95 8.5.4 通過傾斜和倒角塑造造型 97 8.6 擬合放樣沙發 98 8.6.1 制作基本線形 98 8.6.2 通過擬合放樣制作基本體 98 8.6.3 修改擬合線完善造型 99 第9章 合成建模 102 9.1 包裹變形雪人 102 9.1.1 創建堆砌球體 102 9.1.2 結合物體 103 9.1.3 軸心點居中 103 9.1.4 創建包裹球體 104 9.1.5 產生包裹物體 104 9.1.6 編輯模型 105 9.1.7 添加裝飾物體 106 9.2 布爾運算 107 9.2.1 布爾運算的基本原理 107 9.2.2 布爾運算的動畫設置 109 9.2.3 ProBoolean功能演示 110 9.2.4 ProBoolean物體的修改方法 111 9.2.5 ProCutter功能介紹 111 9.2.6 ProCutter物體的修改方法 112 9.2.7 綜合案例——色子 112 9.3 散布建模玩偶 118 9.3.1 創建單根毛發 118 9.3.2 指定散布合成 118 9.3.3 選擇分布區域 119 9.3.4 調整發型 120 9.3.5 設置材質 121 9.4 地形建模山脈 121 9.4.1 繪制等高線 121 9.4.2 放置高度 122 9.4.3 制作地形 123 9.4.4 調整山色 123 9.4.5 增加細膩度 124 9.5 圖形合并凸顯文字動畫 124 9.5.1 進行圖形合并 124 9.5.2 擠壓浮雕文字 125 9.5.3 制作文字凸起動畫 126 9.6 水滴網格變形球動畫 128 9.6.1 創建變形球 128 9.6.2 創建融合體 130 9.6.3 模擬流體 131 第10章 修改建模 132 10.1 修改命令面板 132 10.1.1 認識修改命令面板 132 10.1.2 修改命令分類 132 10.1.3 基本用法 134 10.2 基本修改堆棧修改訓練 134 10.2.1 創建模型并使用修改器 134 10.2.2 錐化修改器的使用技法 135 10.2.3 加入新的扭曲修改 136 10.2.4 多個物體的修改器操作 137 10.2.5 修改器的復制粘貼及變換順序 138 10.3 X變換修改跑氣的輪胎 138 10.3.1 制作輪胎模型 139 10.3.2 添加“X變換”修改器 139 10.3.3 為模型制作材質 140 10.4 空間扭曲修改浪中浮萍 141 10.4.1 創建波浪平面和浮萍 141 10.4.2 創建“漣漪”物體 142 10.4.3 將波浪、浮萍與漣漪物體結合 142 10.4.4 創建動畫 143 10.4.5 渲染動畫 144 10.5 FFD修改器魚入花瓶 144 10.5.1 FFD修改器的使用 145 10.5.2 修改魚形態 146 10.5.3 添加空間扭曲 147 10.5.4 指定空間扭曲修改 148 10.5.5 調節魚尾巴的動畫效果 148 10.6 編輯網格情侶咖啡杯 149 10.6.1 制作杯子的基本形狀 150 10.6.2 制作杯子的凹陷效果 151 10.6.3 調整杯子的形狀 152 10.6.4 制作杯子的把手 153 10.6.5 連接杯子與把手 155 第11章 復制建模 156 11.1 復制的概念 156 11.2 基本復制訓練掛鐘 156 11.2.1 克隆復制 156 11.2.2 邊移動邊復制 157 11.2.3 邊旋轉邊復制 158 11.2.4 邊縮放邊復制 159 11.2.5 鏡像復制 159 11.2.6 復制分針和秒針 160 11.2.7 修改分針和秒針 160 11.2.8 制作時間格 161 11.2.9 制作數字 161 11.3 陣列復制DNA螺旋 162 11.3.1 制作基本物體 162 11.3.2 一維陣列復制DNA鏈 163 11.3.3 二維陣列復制DNA鏈 164 11.3.4 三維陣列復制DNA鏈 164 11.4 間隔復制山體植樹 164 11.4.1 創建山坡地形 165 11.4.2 繪制山坡路徑 165 11.4.3 獨立NURBS曲線 165 11.4.4 進行間隔復制 165 第12章 細分建模 167 12.1 基礎訓練抱枕 167 12.1.1 創建基本體 167 12.1.2 加入細分光滑修改 167 12.1.3 調節頂點權重 168 12.1.4 移動頂點的位置 168 12.1.5 調節邊的折縫 169 12.1.6 軟選擇修改 169 12.1.7 顯示的優化控制 170 12.2 使用技能沙發 170 12.2.1 制作沙發底座 170 12.2.2 制作沙發坐墊 171 12.2.3 制作沙發扶手和靠背 172 12.2.4 調整沙發造型 173 12.2.5 修飾沙發最終形態 174 12.3 角色制作大嘴猴儲錢罐 175 12.3.1 制作頭部 175 12.3.2 創建猴子的嘴巴 175 12.3.3 制作猴子的鼻子和眼睛 176 12.3.4 制作猴子的耳朵 178 12.3.5 制作猴子的嘴巴 179 12.3.6 制作儲錢罐的投幣孔和猴子的發際線 180 12.3.7 修改猴子頭部的模型 181 12.3.8 制作猴子的身體 181 12.3.9 制作猴子的手臂、臀部和腿部 182 12.3.10 設置猴子的顏色 183 12.3.11 調整造型 184 12.3.12 制作鞋子 185 12.3.13 完成鞋子的制作 186 第13章 面片建模 189 13.1 初識面片建模網狀椅的制作 189 13.1.1 創建基本面片 189 13.1.2 繪制初始形狀線 190 13.1.3 編輯網格線形 191 13.1.4 生成曲面造型 193 13.1.5 生成網狀椅表面 194 13.1.6 制作椅子腿 196 13.1.7 制作椅子的坐墊 198 13.2 面片建模的綜合應用異形椅的制作 199 13.2.1 繪制基本輪廓線 199 13.2.2 制作內部輪廓線 200 13.2.3 生成曲面 201 13.2.4 制作對稱部分和厚度 202 13.2.5 制作其他配件完成整體造型 204 13.3 編輯網格元寶的制作 207 13.3.1 制作基礎輪廓線 208 13.3.2 繪制整套外輪廓線 209 13.3.3 生成曲面調整造型 211 13.3.4 布置場景 212 第14章 多邊形與石墨建模 214 14.1 家具的制作 214 14.1.1 繪制基本造型 214 14.1.2 制作方凳的底面 217 14.1.3 完成方凳模型 220 14.1.4 制作靠背椅 223 14.2 卡通角色頭部的制作 225 14.2.1 制作參考平面 225 14.2.2 制作基本形體 228 14.2.3 調整五官的基本位置 229 14.2.4 細化五官部分 231 14.2.5 細化眼睛 236 14.2.6 細化鼻子 237 14.2.7 制作耳朵造型 241 14.2.8 完成頭部的制作 246 14.2.9 制作眼球和眉毛 250 渲染篇 254 第15章 材質與貼圖 255 15.1 材質基礎 255 15.2 基本材質訓練茶具靜物 259 15.2.1 創建并指定材質 259 15.2.2 調節同步材質 262 15.2.3 實時渲染調節 263 15.2.4 金屬材質的制作 264 15.2.5 桌面材質的制作 267 15.2.6 線框材質的制作 270 15.2.7 自發光材質的制作 271 15.3 基本貼圖訓練簡單幾何體 272 15.3.1 指定貼圖材質 272 15.3.2 內置貼圖坐標 274 15.3.3 平移、選擇貼圖 275 15.3.4 添加UVW貼圖 276 15.3.5 UVW貼圖中Gizmo的使用 277 15.3.6 旋轉貼圖坐標 277 15.3.7 縮放貼圖坐標 278 15.3.8 瓷磚與鏡像 279 15.3.9 位圖適配的使用 280 15.3.10 法線對齊的使用 281 15.3.11 柱形坐標 282 15.3.12 球形坐標 283 15.3.13 收縮包裹坐標 283 15.3.14 長方體坐標 283 15.3.15 貼圖模糊設置 284 15.3.16 面貼圖坐標 285 15.4 UVW展開網游胖子 285 15.4.1 模型準備及UVW展開命令的添加 285 15.4.2 展開頭部的坐標 287 15.4.3 對應頭部的貼圖 288 15.4.4 展開手臂的坐標 291 15.4.5 對應手臂的貼圖 292 15.4.6 腳底板的制作 293 15.4.7 腿部的制作 293 15.4.8 身體的制作 295 15.4.9 完成對稱模型制作 296 15.5 貼圖通道訓練油桶展示 297 15.5.1 場景分析及準備 298 15.5.2 漫反射貼圖效果 299 15.5.3 材質層級 300 15.5.4 獲取材質貼圖 301 15.5.5 改變貼圖強度 303 15.5.6 不透明貼圖 304 15.5.7 高光級別貼圖 305 15.5.8 凹凸貼圖 306 15.5.9 自發光貼圖 307 15.5.10 存儲材質 309 15.6 反射效果訓練茶壺展示臺 310 15.6.1 反射貼圖 310 15.6.2 光線跟蹤反射 312 15.6.3 混合紋理反射 313 15.6.4 真假反射混合 313 15.6.5 真實金屬反射 314 15.6.6 反射衰減效果 316 15.6.7 玻璃材質的透明效果 316 15.6.8 玻璃材質的反射折射 318 15.6.9 光線跟蹤材質的使用 319 15.7 特殊材質的應用 320 15.7.1 雙面材質 320 15.7.2 卡通材質 322 15.7.3 多維子對象材質 327 15.7.4 混合材質 331 15.7.5 合成材質 338 15.7.6 置換貼圖 340 15.7.7 建筑材質的應用 345 15.7.8 高級照明覆蓋材質 348 15.7.9 法線貼圖技術 350 15.7.10 每像素攝影機貼圖技術 352 拓展訓練1 X光效果 355 拓展訓練2 玉質頭盔 355 拓展訓練3 絲綢的質感 355 第16章 燈光和攝影機 356 16.1 泛光燈基礎訓練大象照明 356 16.1.1 創建泛光燈 356 16.1.2 調整燈光位置 357 16.1.3 放置高光工具的使用 357 16.1.4 燈光色彩動畫 358 16.1.5 產生投影效果 358 16.2 聚光燈基礎訓練 359 16.2.1 創建聚光燈 359 16.2.2 聚光燈視圖 360 16.2.3 通過參數調節聚光范圍 360 16.2.4 通過視圖調節聚光范圍 361 16.2.5 指定投影圖像 362 16.2.6 方形聚光燈 362 16.2.7 排除物體受光影響 363 16.2.8 燈光的開關與隱藏 364 16.2.9 燈光的衰減設定 365 16.3 陰影特效訓練大象照明 366 16.3.1 打開范例場景 366 16.3.2 渲染陰影效果 367 16.3.3 調整陰影貼圖 367 16.3.4 區域陰影的應用 368 16.3.5 投影的泛光燈 369 16.3.6 負光效果 369 16.3.7 透明陰影效果 370 16.3.8 帶圖案的透明陰影 371 16.4 高級照明技術 372 16.4.1 光跟蹤器 372 16.4.2 光線跟蹤器和HDRI的配合使用 374 16.4.3 光能傳遞 377 16.4.4 貼圖烘焙技術 380 16.4.5 光度學燈光 384 16.5 攝影機訓練會議室巡覽 387 16.5.1 創建攝影機 388 16.5.2 攝影剪切平面 389 16.5.3 擴大視野范圍 390 16.5.4 指定注視約束控制器 391 16.5.5 制作攝影機動畫 392 16.5.6 調節攝影機位置 394 16.5.7 渲染預覽動畫 394 16.5.8 創建環視攝影機動畫 396 16.6 景深和運動模糊 397 16.6.1 攝影機景深設置 397 16.6.2 攝影機運動模糊設置 399 第17章 環境與特效 401 17.1 標準霧效 401 17.1.1 真空效果 401 17.1.2 攝影機范圍 402 17.1.3 制作標準霧 402 17.1.4 黃色的霧 403 17.1.5 視景的縱深效果 403 17.1.6 背景的霧效 404 17.1.7 透明貼圖霧效 404 17.1.8 彩色霧效 405 17.2 層霧玩具廳 406 17.2.1 渲染范例場景 406 17.2.2 加入層霧效果 406 17.2.3 柔化層霧邊緣 407 17.2.4 柔化層霧頂部 407 17.2.5 分散遠處霧效 407 17.2.6 多層云霧 408 17.2.7 動態霧效 408 17.3 層霧光柱和光束 409 17.3.1 創建燈光 409 17.3.2 添加體積光 410 17.3.3 設置體積光 411 17.3.4 設置體積光的漸變色 412 17.3.5 為體積光添加噪波 413 17.3.6 體積光的動畫設置 413 17.4 火焰特效火炬 414 17.4.1 打開范例場景 414 17.4.2 制作大氣裝置 414 17.4.3 指定火焰特效 415 17.4.4 調節火焰效果 415 17.4.5 投射火焰陰影 416 17.4.6 動態燃燒效果 416 17.5 鏡頭效果火星光芒 417 17.5.1 創建場景燈光 417 17.5.2 指定發光效果 418 17.5.3 設置光暈效果 419 17.5.4 加入光環特效 420 17.5.5 加入射線特效 421 17.5.6 加入星芒特效 421 17.5.7 阻擋光芒效果 422 17.5.8 加入星空背景 423 17.5.9 星球光暈效果 423 17.5.10 雙重光暈效果 424 第18章 標準渲染 425 18.1 渲染類型 426 18.2 渲染工具 426 18.3 渲染設置 427 18.3.1 “公用”選項卡 428 18.3.2 “渲染器”選項卡 431 18.3.3 “Render Elements”(渲染元素)選項卡 434 18.3.4 “光線跟蹤器”選項卡 434 18.3.5 “高級照明”選項卡 435 18.3.6 底部參數 439 18.3.7 渲染進程信息板 439 18.4 渲染文件格式 440 第19章 mental ray超級渲染器 443 19.1 mental ray功能介紹 443 19.2 圖像渲染采樣訓練 446 19.2.1 默認掃描線渲染 446 19.2.2 mental ray的采樣參數設置 447 19.3 圖像光線跟蹤訓練 449 19.3.1 光線跟蹤深度訓練——鏡面反射 449 19.3.2 光線跟蹤折射訓練——玻璃頭盔 452 19.4 反射焦散訓練魔戒墜落 455 19.4.1 設置場景材質和燈光 456 19.4.2 產生焦散效果 457 19.4.3 不同材質的焦散效果 458 19.4.4 焦散的亮度和精度 459 19.5 折射焦散訓練玻璃杯焦散 460 19.5.1 場景燈光和材質制作 461 19.5.2 生成焦散并測試不同材質的焦散效果 463 19.5.3 提升焦散的品質 464 19.6 全局照明訓練 466 19.6.1 場景燈光設置 466 19.6.2 設置全局照明亮度 467 19.6.3 設置全局照明精度 467 19.6.4 如何避免顏色溢出 469 19.7 區域燈光訓練文字投影 470 19.7.1 默認燈光投影測試 470 19.7.2 使用Mental Ray區域燈光 471 19.7.3 提高陰影品質 472 19.7.4 球形區域燈光 473 19.8 運動模糊訓練運動的角色 474 19.8.1 了解范例場景 474 19.8.2 設置圖像運動模糊 474 19.8.3 設置對象運動模糊 475 19.8.4 Mental Ray的運動模糊 475 19.8.5 提高運動模糊的質量 476 19.9 景深訓練 476 19.9.1 場景的材質與燈光設置 476 19.9.2 設置景深效果并調節其大小 478 19.9.3 提升景深的渲染精度 479 19.10 天光及HDR的運用 479 19.10.1 標準天光照明效果 479 19.10.2 日光系統的使用 481 19.11 材質與貼圖的運用 482 19.11.1 物理學SSS材質 482 19.11.2 SSS Fast Skin材質 483 19.11.3 Displacement置換貼圖 483 19.11.4 Ocean 海洋貼圖 484 19.11.5 攝影機明暗器的使用 484 19.11.6 連接材質的使用 484 19.11.7 環境反射模擬天光 485 19.12 硬件渲染器和Iray渲染器的使用 486 19.12.1 硬件渲染器的啟用 486 19.12.2 視覺樣式測試 486 19.12.3 硬件渲染中的燈光與陰影 486 19.12.4 硬件渲染中的景深效果 487 19.12.5 Iray渲染器的材質 487 19.12.6 Iray渲染器的燈光 488 19.12.7 Iray渲染器的金屬材質測試 488 動畫篇 491 第20章 基礎動畫訓練 493 20.1 基本動畫操作彈跳的球體 493 20.1.1 創建球體 493 20.1.2 設置關鍵幀 493 20.1.3 編輯關鍵幀 494 20.1.4 設置動畫播放 495 20.1.5 調用運動軌跡 497 20.1.6 動畫曲線編輯器的基本操作 498 20.1.7 調節球體的運動速度 498 20.1.8 循環運動設置 499 20.2 基本動畫操作有彈性的跳跳球 500 20.2.1 改變球體軸心點 500 20.2.2 設置球體的變形動畫 500 20.2.3 設置拉伸擠壓的循環動畫 501 20.3 基本動畫操作沿曲線彈跳的小球 501 20.3.1 創建路徑和虛擬體 502 20.3.2 指定路徑控制器 502 20.3.3 鏈接球體到虛擬體 503 20.4 路徑動畫飛機滑翔 503 20.4.1 螺旋槳動畫 503 20.4.2 飛機沿路徑飛行 505 20.4.3 調整動畫 506 20.5 注視約束眼珠的控制 507 20.5.1 創建虛擬體 507 20.5.2 設置注視約束 508 20.5.3 完成兩只眼睛的控制 509 20.6 路徑變形動畫神龍翻飛 509 20.6.1 繪制路徑 510 20.6.2 頭部的附著約束 510 20.6.3 設置爪子的附著約束 511 20.6.4 設置路徑變形動畫 512 20.6.5 設置動畫的速度和方向 513 20.6.6 設置龍爪的動畫 514 20.6.7 添加網格平滑 515 20.6.8 設置材質并渲染 516 第21章 角色動畫基礎 518 21.1 正向鏈接運動機械手臂運動 518 21.1.1 研究物體組合 518 21.1.2 進行層次鏈接 520 21.1.3 鎖定垂直軸運動方向 520 21.1.4 控制連接桿重心 520 21.1.5 鎖定其余物體 521 21.1.6 制作動畫效果 521 21.1.7 釋放對子物體的控制 522 21.2 反向鏈接運動操作機器手 523 21.2.1 限制機器手 523 21.2.2 限制水平軸 524 21.2.3 限制其他零件 524 21.2.4 增大垂直軸摩擦力 525 21.2.5 交互式IK 525 21.2.6 創建虛擬體 526 21.2.7 制作導引物體的動畫 527 21.2.8 計算IK結果 527 21.3 反向阻尼運動單筒望遠鏡 528 21.3.1 望遠鏡套筒動畫 528 21.3.2 創建導引物體并解算IK動畫 529 21.4 組合鏈接運動蒸汽活塞 530 21.4.1 鏈接物體 530 21.4.2 設定鏈接參數 531 21.4.3 設定曲柄軸心 531 21.4.4 曲柄末端物體 531 21.4.5 交互式IK動畫 532 21.4.6 應用式IK動畫 532 21.5 高級IK設置飛舞的鏈子錘 533 21.5.1 場景分析 533 21.5.2 終結點應用 533 21.5.3 優先級 534 21.5.4 鏈接手柄到路徑 535 21.5.5 應用路徑控制模塊 535 21.5.6 啟動路徑 536 21.6 骨骼及IK設置基礎機械手臂運動 536 21.6.1 創建骨骼鏈 537 21.6.2 編輯骨骼鏈 537 21.6.3 常用的IK設置 538 21.6.4 根據模型創建骨骼 539 21.6.5 鏈接模型到骨骼 540 21.6.6 創建IK 鏈接并制作動畫 540 21.7 軟性骨骼蒙皮踢腿動畫 542 21.7.1 創建骨骼系統 542 21.7.2 應用IK鏈接 543 21.7.3 進行骨骼蒙皮 543 21.7.4 調節影響權重 544 21.7.5 制作踢腿動畫 545 21.8 高級連接控制自動跟隨的尾巴 545 21.8.1 連接模型 545 21.8.2 連接關節虛擬體 546 21.8.3 連接大虛擬體 547 21.8.4 制作IK連接 547 21.8.5 為虛擬體指定彈簧控制器 548 21.8.6 制作動畫 548 21.9 表情變形動畫說話的猴子 549 21.9.1 場景分析 550 21.9.2 融合表情模型 550 21.9.3 創建浮動滑塊 551 21.9.4 定義滑塊功能 551 21.9.5 引入聲音 553 21.9.6 制作口型動畫 554 第22章 CS與CAT角色動畫 555 22.1 Character Studio系統 555 22.1.1 初識Biped骨骼 555 22.1.2 進入CS的體形模式 555 22.1.3 制作怪獸骨骼 556 22.1.4 體形模式下骨骼的復制與粘貼 557 22.1.5 體形文件的保存與調用 558 22.1.6 角色骨骼創建——場景準備 559 22.1.7 角色骨骼創建——脊椎骨骼的對應 559 22.1.8 角色骨骼創建——脊椎附屬物骨骼的創建 560 22.1.9 角色骨骼創建——制作角色的手臂骨骼 562 22.1.10 角色骨骼創建——制作角色的腿腳骨骼 563 22.2 Character Studio系統的Physique蒙皮設置 563 22.2.1 為角色添加Physique命令 563 22.2.2 了解Physique命令的操作方式 564 22.2.3 頭部動作測試 565 22.2.4 完成頭部的蒙皮設置 566 22.2.5 保存測試動作 568 22.3 Character Studio系統足跡模式的使用 569 22.3.1 制作自動行走動畫 569 22.3.2 制作跑、跳動畫 569 22.3.3 制作走、跑、跳動畫 570 22.3.4 修改動畫效果 570 22.3.5 調用動作文件 571 22.4 Character Studio系統——動作文件的編輯 572 22.4.1 動作文件的層修改 572 22.4.2 運動流模式的動作組合 573 22.4.3 混合器的使用 574 22.4.4 動作文件的剪輯和縮放 575 22.4.5 時間扭曲 575 22.4.6 使用過渡軌跡進行動作銜接 576 22.4.7 身體不同部位的動作組合 577 22.4.8 動作文件的計算合成 578 22.5 Character Studio系統動畫制作演示 579 22.5.1 起始動作的設置 579 22.5.2 設置起跳部分的關鍵動作 580 22.5.3 完成跳躍關鍵姿勢的設置 581 22.5.4 設置中間過渡姿勢 581 22.5.5 添加重心和步伐的細節 581 22.6 CAT系統骨骼的創建 581 22.6.1 起始動作的設置 582 22.6.2 帶有模型綁定的預設骨骼 582 22.6.3 半人馬骨骼的創建——后腿和尾巴 583 22.6.4 CAT骨骼的調用和保存 584 22.7 角色的蒙皮 584 22.7.1 角色骨骼的創建和修改 584 22.7.2 角色蒙皮 585 22.7.3 調節封套范圍 587 22.7.4 繪制權重 587 22.7.5 頂點選擇和權重工具 588 22.7.6 鏡像模式的使用 588 22.7.7 整理文件 589 22.8 CAT系統角色動畫的制作 590 22.8.1 制作CAT自動行走動畫 590 22.8.2 制作CAT自動原地跑步動畫 590 22.8.3 制作向前動畫 591 22.8.4 CAT調用CS動作文件 592 22.8.5 CAT動作文件的使用 593 22.8.6 CAT調整層的使用 594 22.8.7 CAT動畫層制作手動動畫 594 22.8.8 CAT手動動畫的保存和調用 595 22.8.9 群集動畫設置 596 22.8.10 CAT的群集動畫效果 599 第23章 粒子與動力學 601 23.1 基本粒子訓練落葉紛飛 601 23.1.1 準備場景 601 23.1.2 設置粒子外形 602 23.2 基本粒子訓練噴泉效果 603 23.2.1 設置粒子基本噴射效果 603 23.2.2 設置粒子受重力影響 603 23.2.3 調節碎塊運動 604 23.2.4 設置水花的形態和材質 604 23.2.5 設置水花的運動模糊 605 23.2.6 設置噴泉陣列效果 606 23.3 高級PF粒子小球彈跳 607 23.3.1 創建粒子流源 607 23.3.2 設置粒子的基本狀態 608 23.3.3 修改粒子的外形和材質 609 23.3.4 設置導向板 611 23.3.5 設置重力 612 23.3.6 設置粒子流的新事件 612 23.3.7 設置粒子向前運動 613 23.3.8 渲染設置 614 23.4 高級PF粒子心花怒放 615 23.4.1 設置粒子的出生事件 615 23.4.2 設置粒子變成心形 616 23.4.3 粒子附著模型表面運動 618 23.4.4 粒子向外分散事件的制作 618 23.4.5 設置粒子材質 619 23.5 MassFX動力學基礎天降橫財 621 23.5.1 剛體動力學工作流程 621 23.5.2 場景分析及準備 622 23.5.3 設置動力學剛體 623 23.5.4 動畫模擬 624 23.5.5 創建背景和燈光 625 23.6 MassFX動力學屬性設置開獎 627 23.6.1 動力學模擬測試 627 23.6.2 動力學屬性設置 628 23.6.3 填滿盒子 628 23.6.4 設置傾倒動畫 629 23.6.5 設置盒子的動力學屬性 630 23.6.6 設置小球的顏色 630 23.7 MassFX動力學布娃娃系統交通意外 631 23.7.1 布娃娃系統基本操作 631 23.7.2 模擬交通意外 632 23.8 MassFX動力學布料系統——充氣床墊 634 23.8.1 MassFX布料系統基礎操作 634 23.8.2 設置場景 635 23.8.3 動畫模擬 636 23.9 MassFX動力學約束鐵球撞墻 637 23.9.1 動力約束的添加方法 638 23.9.2 設置約束的參數 638 23.9.3 制作墻體坍塌效果 639 23.9.4 修正墻體坍塌效果 640 拓展訓練1 漫天飛鳥 641 拓展訓練2 天崩地裂 641 第24章 Hair and Fur(毛發制作系統) 642 24.1 毛發制作初體驗毛筆 642 24.1.1 添加毛發修改器 642 24.1.2 設置毛發生長部位 643 24.1.3 梳理毛發的形態 643 24.1.4 設置毛發常規參數 644 24.1.5 設置毛發變形參數 644 24.1.6 為場景添加燈光 645 23.1.7 調節毛發材質效果 646 24.2 花紋地毯的制作 646 24.2.1 創建場景模型并添加毛發修改器 646 24.2.2 使用貼圖控制毛發的顏色 647 24.2.3 使用貼圖控制毛發密度 648 24.2.4 使用貼圖控制毛發比例 648 24.2.5 調節毛發的彎曲形態 649 24.2.6 添加燈光并渲染 649 24.3 風吹草動的制作過程 650 24.3.1 毛發中的動力學屬性 650 24.3.2 毛發和物體的碰撞 652 24.3.3 外力對毛發的影響 652 24.3.4 模擬草地效果 653 24.3.5 創建燈光并渲染 655 24.4 毛發高級制作梳理長發 656 24.4.1 毛發梳理測試 656 24.4.2 使用樣條線繪制頭發輪廓 657 24.4.3 調節樣條線并生成毛發 658 24.4.4 調節頭發的基本參數 658 24.4.5 樣條線重梳并設置材質 659 24.4.6 設置燈光和攝影機 660 24.4.7 最終渲染 661 第25章 Cloth布料系統 662 25.1 基礎訓練陳年老酒壇 662 25.1.1 創建酒壇子 662 25.1.2 創建布料系統 663 25.1.3 布料的動力學模擬 663 25.1.4 創建圓環對象 666 25.1.5 渲染輸出設置 667 25.2 基礎訓練風吹戰旗 669 25.2.1 制作戰旗模型 669 25.2.2 添加布料系統 670 25.2.3 固定戰旗 670 25.2.4 添加風力 671 25.2.5 制作動畫效果 672 25.2.6 設置渲染和燈光 673 25.3 高級制作撕毀地圖 674 25.3.1 制作場景 675 25.3.2 添加布料系統 676 25.3.3 設置撕裂的位置 677 25.3.4 設置動畫 679 25.4 高級制作縫制衣服 680 25.4.1 繪制衣服輪廓線 680 25.4.2 從輪廓線生成布料 682 25.4.3 調節布料的位置 682 25.4.4 縫制布料 683 25.4.5 進行模擬運算 684 25.4.6 消除接縫 685 拓展訓練——角色動畫中的布料應用 685 《火星人———3ds Max 2013大風暴》是3ds Max 2013的入門教材,全書共分4篇25章。基礎篇包括軟件概述、入門訓練、選擇和變化功能介紹及空間坐標系統等內容;建模篇詳細講解了三維模型的基礎知識和不同的建模方法,包括基礎建模、放樣建模、合成建模、修改建模、復制建模、細分建模、面片建模、多邊形及石墨建模;渲染篇介紹了材質、貼圖、燈光、攝影機、環境、特效、標準渲染及Mental ray超級渲染器等內容;動畫篇主要講解了基礎動畫、角色動畫、CS與CAT角色動畫、粒子與動力學系統、Hair and Fur及布料系統的內容。
隨書附贈兩張DVD9多媒體教學光盤。其中,包括近65小時的視頻講解,素材內容包含學習過程中所涉及到的場景和素材文件。 《火星人———3ds Max 2013大風暴》可供廣大三維動畫愛好者及相關專業學生自學和培訓使用。 |