Android游戲開發大全(第二版)( 簡體 字) | |
作者:吳亞峰 | 類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Android |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 36065 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 445 元 |
出版日:7/1/2013 | |
頁數:644 | |
光碟數:1 (含視頻教學) | |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787115317070 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
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第一篇 Android游戲開發核心技術
第1章 Android平臺簡介 2 1.1 Android的來龍去脈 2 1.2 掀起Android的蓋頭來 2 1.2.1 選擇Android的理由 2 1.2.2 Android的應用程序框架 3 1.3 Android開發環境的搭建 5 1.3.1 SDK的下載及安裝 5 1.3.2 Eclipse集成開發環境的搭建 6 1.3.3 虛擬設備的創建與模擬器的運行 8 1.3.4 第一個Android程序 9 1.3.5 Android程序的監控與調試 12 1.4 小結 13 第2章 Android游戲開發中的前臺渲染 14 2.1 創建Android用戶界面 14 2.1.1 布局管理 14 2.1.2 常用控件及其事件處理 19 2.2 圖形與動畫在Android中的實現 21 2.2.1 簡單圖形的繪制 21 2.2.2 貼圖的藝術 23 2.2.3 自定義動畫的播放 24 2.3 Android平臺下的多媒體開發 27 2.3.1 音頻的播放 27 2.3.2 視頻的播放 30 2.3.3 Camera圖像采集 32 2.4 小結 34 第3章 Android游戲開發中的交互式通信 35 3.1 Android應用程序的基本組件 35 3.1.1 Activity組件 35 3.1.2 Service組件 37 3.1.3 Broadcast Receiver組件 38 3.1.4 Content Provider組件 39 3.1.5 AndroidManifest.xml文件簡介 39 3.2 應用程序的內部通信 42 3.2.1 消息的處理者——Handler類簡介 42 3.2.2 使用Handler進行內部通信 43 3.3 應用程序組件之間的通信 45 3.3.1 Intent類簡介 45 3.3.2 應用程序組件——IntentFilter類簡介 46 3.3.3 示例1:與Android系統組件通信 47 3.3.4 示例2:應用程序組件間通信示例Activity部分的開發 48 3.3.5 示例3:應用程序組件間通信示例Service部分的開發 50 3.4 小結 52 第4章 Android游戲開發中的數據存儲和傳感器 53 4.1 在Android平臺上實現數據存儲 53 4.1.1 私有文件夾文件的寫入與讀取 53 4.1.2 讀取Resources和Assets中的文件 56 4.1.3 輕量級數據庫SQLite簡介 58 4.1.4 SQLite的使用示例 60 4.1.5 數據共享者——Content Provider的使用 63 4.1.6 簡單的數據存儲——Preferences的使用 67 4.2 Android平臺下傳感器應用的開發 68 4.2.1 基本開發步驟 69 4.2.2 光傳感器 71 4.2.3 溫度傳感器 72 4.2.4 接近傳感器 74 4.2.5 磁場傳感器 75 4.2.6 加速度傳感器 76 4.2.7 姿態傳感器 81 4.3 小結 85 第5章 Android游戲開發中的網絡編程 86 5.1 基于Socket套接字的網絡編程 86 5.2 基于HTTP的網絡編程 89 5.2.1 通過URL獲取網絡資源 89 5.2.2 在Android中解析XML 91 5.3 Android平臺下的Google Map 91 5.3.1 準備工作 91 5.3.2 簡單的案例 94 5.4 藍牙通信 98 5.4.1 基礎知識 98 5.4.2 簡單的案例 98 5.5 小結 109 第6章 不一樣的游戲,一樣的精彩應用 110 6.1 射擊類游戲 110 6.1.1 游戲玩法 110 6.1.2 視覺效果 110 6.1.3 游戲內容設計 111 6.2 競速類游戲 111 6.2.1 游戲玩法 111 6.2.2 視覺效果 112 6.2.3 游戲內容設計 112 6.3 益智類游戲 112 6.3.1 游戲玩法 113 6.3.2 視覺效果 113 6.3.3 游戲內容設計 113 6.4 角色扮演游戲 114 6.4.1 游戲玩法 114 6.4.2 視覺效果 114 6.4.3 游戲內容設計 115 6.5 闖關動作類游戲 115 6.5.1 游戲玩法 115 6.5.2 視覺效果 116 6.5.3 游戲內容設計 116 6.6 冒險游戲 116 6.6.1 游戲玩法 116 6.6.2 視覺效果 117 6.6.3 游戲內容設計 117 6.7 策略游戲 118 6.7.1 游戲玩法 118 6.7.2 視覺效果 118 6.7.3 游戲內容設計 119 6.8 養成類游戲 119 6.8.1 游戲玩法 119 6.8.2 視覺效果 119 6.8.3 游戲內容設計 120 6.9 經營類游戲 120 6.9.1 游戲玩法 121 6.9.2 視覺效果 121 6.9.3 游戲內容設計 121 6.10 體育類游戲 121 6.10.1 游戲玩法 121 6.10.2 視覺效果 122 6.10.3 游戲內容設計 122 6.11 小結 122 第7章 游戲背后的數學與物理 123 7.1 編程中經常用到的數理知識 123 7.1.1 數學方面 123 7.1.2 物理方面 125 7.2 物理小球在游戲中的應用 125 7.2.1 開發運動體Movable類的代碼 126 7.2.2 開發物理引擎BallThread類的代碼 127 7.2.3 視圖類——開發BallView類的代碼 130 7.2.4 繪制線程——開發DrawThread類的代碼 133 7.2.5 開發Activity部分的代碼 134 7.3 粒子系統 135 7.3.1 粒子對象類——開發粒子對象Particle類和粒子集合ParticleSet類 135 7.3.2 開發焰火粒子系統的物理引擎ParticleThread類的代碼 137 7.3.3 視圖類——開發視圖類ParticleView及其相關類 138 7.3.4 開發程序Activity部分的代碼 140 7.3.5 將焰火粒子系統改為瀑布粒子系統 140 7.4 碰撞檢測技術 141 7.4.1 碰撞檢測技術基礎 142 7.4.2 游戲中實體對象之間的碰撞檢測 143 7.4.3 游戲實體對象與環境之間的碰撞檢測 145 7.5 用粒子系統模擬流體 146 7.5.1 基本原理 146 7.5.2 一個簡單的案例 148 7.5.3 通過將物理計算并行化提高效率 152 7.6 小結 153 第8章 游戲地圖必知必會 154 8.1 兩種不同單位形狀的地圖 154 8.1.1 正方形地圖 154 8.1.2 正方形地圖案例 156 8.1.3 正六邊形地圖 157 8.1.4 正六邊形地圖案例 159 8.1.5 正方形地圖和正六邊形地圖的比較 161 8.2 正六邊形地圖路徑搜索 161 8.2.1 路徑搜索示例基本框架的搭建 161 8.2.2 深度優先路徑搜索DFS 166 8.2.3 廣度優先路徑搜索BFS 168 8.2.4 路徑搜索算法——Dijkstra 170 8.2.5 用A*算法優化算法 173 8.3 地圖編輯器與關卡設計 175 8.3.1 關卡地圖的重要性 176 8.3.2 圖片分割界面的實現 177 8.3.3 地圖設計界面的實現 181 8.4 小結 186 第9章 游戲開發小秘技 187 9.1 有限狀態機 187 9.1.1 何為有限狀態機 187 9.1.2 有限狀態機的簡單實現 188 9.1.3 有限狀態機的OO實現 192 9.2 游戲中的模糊邏輯 194 9.2.1 模糊的才是真實的 194 9.2.2 如何在Android中將游戲模糊化 195 9.3 游戲的基本優化技巧 197 9.3.1 代碼上的小藝術 197 9.3.2 Android中的查找表技術 198 9.3.3 游戲的感覺和性能問題 200 9.4 小結 201 第10章 游戲的心臟——物理引擎 202 10.1 物理引擎很重要 202 10.1.1 什么是物理引擎 202 10.1.2 常見的物理引擎 202 10.2 2D的王者JBox2D 204 10.2.1 基本的物理學概念 205 10.2.2 JBox2D中常用類的介紹 206 10.3 球體撞擊木塊金字塔案例 210 10.3.1 案例運行效果 211 10.3.2 案例的基本框架結構 211 10.3.3 常量類——Constant 212 10.3.4 抽象類——MyBody 212 10.3.5 圓形剛體類——MyCircleColor 213 10.3.6 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil 213 10.3.7 顏色工具類——ColorUtil 215 10.3.8 主控制類——MyBox2dActivity 215 10.3.9 顯示界面類——GameView 217 10.3.10 繪制線程類——DrawThread 218 10.4 簡易打磚塊案例 219 10.4.1 一般碰撞版 219 10.4.2 碰撞后消失版 221 10.5 旋轉關節蹺蹺板案例 225 10.5.1 旋轉關節介紹 225 10.5.2 多邊形剛體類MyPolygon Color的開發 225 10.5.3 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil 226 10.5.4 將場景中的剛體擺放到位 227 10.5.5 增加旋轉關節 227 10.6 旋轉關節鏈條擺案例 229 10.6.1 案例運行效果 229 10.6.2 案例的機械結構 229 10.6.3 主控制類——MyBox2dActivity 230 10.7 組合機械結構案例 231 10.7.1 案例運行效果 231 10.7.2 整體場景的機械結構 232 10.7.3 案例的基本框架結構 233 10.7.4 圓形剛體類MyCircleColor 234 10.7.5 生成剛體的工具類Box2DUtil 235 10.7.6 游戲界面——GameView 236 10.7.7 主控制類MyBox2dActivity 237 10.7.8 繪畫線程類——DrawThread 239 10.8 小結 240 第11章 OpenGL ES 3D應用開發基礎 241 11.1 OpenGL ES概述及3D基本圖形繪制 241 11.1.1 OpenGL及OpenGL ES簡介 241 11.1.2 3D基本知識 242 11.1.3 使用索引的不同繪制方式 243 11.1.4 用索引法繪制三角形的案例 244 11.1.5 不使用索引數據繪制 250 11.2 正交投影和透視投影 251 11.2.1 正交投影 251 11.2.2 透視投影 252 11.2.3 兩種投影方式的原理及視口 253 11.2.4 兩種投影方式的案例 253 11.3 光照與材質 255 11.3.1 光照的3種組成元素 255 11.3.2 定向光與定位光 256 11.3.3 法向量 257 11.3.4 材質 259 11.3.5 兩種光源的案例 259 11.4 紋理及紋理映射 261 11.4.1 紋理映射基本原理 262 11.4.2 使用紋理映射的案例 262 11.4.3 幾種紋理拉伸方式 265 11.4.4 幾種紋理過濾方式 266 11.5 攝像機和霧特效 267 11.5.1 攝像機的設置 267 11.5.2 設置合理的視角 268 11.5.3 霧特效的開發 269 11.6 典型幾何體的開發 271 11.6.1 圓柱 271 11.6.2 圓錐 275 11.6.3 球 278 11.6.4 橢圓體 280 11.6.5 膠囊體 282 11.6.6 幾何體大集合 285 11.7 小結 287 第二篇 Android游戲開發實戰綜合案例 第12章 滾屏動作游戲——太空保衛戰 290 12.1 游戲的背景及功能概述 290 12.1.1 游戲背景概述 290 12.1.2 游戲功能簡介 290 12.2 游戲的策劃及準備工作 292 12.2.1 游戲的策劃 292 12.2.2 Android平臺下游戲開發的準備工作 292 12.3 游戲的架構 294 12.3.1 各種類的簡要介紹 294 12.3.2 游戲的框架簡介 295 12.4 輔助界面相關類的實現 296 12.4.1 主控制類——PlaneActivity的實現 296 12.4.2 歡迎界面WelcomeView類 298 12.4.3 其他輔助界面的介紹 301 12.5 游戲界面的框架設計 303 12.6 游戲實體相關類的實現 307 12.6.1 飛機Plane類的實現 307 12.6.2 敵方飛機EnemyPlane類的實現 310 12.6.3 子彈Bullet類的實現 311 12.6.4 其他相關類的實現 312 12.7 游戲界面的完善 314 12.7.1 地圖類Maps的實現 314 12.7.2 背景滾動類GameViewBackGroundThread的實現 316 12.7.3 物體移動線程MoveThread的實現 317 12.7.4 鍵盤監聽線程PlanMove Thread的實現 318 12.7.5 圖片初始化方法initBitmap的實現 319 12.7.6 繪制方法onDraw的實現 320 12.8 游戲的優化與改進 322 第13章 棋牌游戲——中國象棋人機對弈 323 13.1 游戲的背景及功能概述 323 13.1.1 游戲背景概述 323 13.1.2 游戲功能介紹 323 13.2 游戲的策劃及準備工作 324 13.2.1 游戲的策劃 324 13.2.2 Android平臺下游戲的準備工作 325 13.3 游戲的架構 327 13.3.1 各個類簡要介紹 327 13.3.2 游戲框架簡介 328 13.4 主控制類——Chess_DJB_Activity 328 13.5 輔助界面相關類 331 13.6 游戲界面相關類 333 13.6.1 游戲界面繪制類GameView 333 13.6.2 游戲界面常量類ViewConstant 348 13.7 走法引擎相關類 349 13.7.1 常量類Constant 349 13.7.2 工具類Chess_LoadUtil 353 13.7.3 走法引擎主類LoadUtil 354 13.7.4 走法的排序規則類MyComparator 363 13.7.5 記錄走棋步驟類StackplayChess 364 13.8 游戲的優化與改進 364 第14章 物理傳感器游戲——哇!重力球 365 14.1 游戲背景及功能概述 365 14.1.1 游戲背景概述 365 14.1.2 游戲功能簡介 365 14.2 游戲的策劃和準備工作 367 14.2.1 游戲的策劃 367 14.2.2 游戲的準備工作 367 14.3 游戲的架構 369 14.3.1 游戲的總體架構 369 14.3.2 游戲的類架構 369 14.4 主控制類——TableBallActivity類的開發 371 14.5 界面相關類 374 14.5.1 主界面類MainMenuView 374 14.5.2 模式選擇界面類PatternChooseView 376 14.5.3 選關界面LevelChooseView 378 14.5.4 歷史記錄界面HistoryView 379 14.5.5 設置界面SettingsView 382 14.6 工具輔助類 384 14.6.1 數據庫類DBUtil 385 14.6.2 聲音工具類SoundUtil 389 14.6.3 圖片工具類PicLoadUtil 391 14.6.4 時間相關類 393 14.7 剛體類 395 14.7.1 剛體父類MyBody 395 14.7.2 球洞類Hole 396 14.7.3 變化的洞FlashHole類 397 14.7.4 創建剛體的工具類 398 14.8 游戲界面相關類 401 14.8.1 游戲界面GameView 401 14.8.2 碰撞響應類CollisionAction 404 14.8.3 游戲界面繪畫線程DrawThread 406 14.9 游戲的優化與改進 406 第15章 塔防游戲——炫彩塔防 408 15.1 游戲背景及功能概述 408 15.1.1 游戲背景概述 408 15.1.2 游戲功能介紹 408 15.2 游戲的策劃及準備工作 410 15.2.1 游戲的策劃 411 15.2.2 Android平臺下游戲開發的準備工作 411 15.3 游戲的架構 414 15.3.1 各個類的簡要介紹 414 15.3.2 游戲框架簡介 416 15.4 游戲輔助界面 417 15.4.1 主菜單界面 417 15.4.2 游戲關卡界面 419 15.4.3 關于游戲界面 423 15.5 游戲算法及主界面相關類 424 15.5.1 游戲核心算法類——Game 424 15.5.2 游戲界面相關類 427 15.5.3 怪物類——Monster_Square 434 15.5.4 炮塔類——Tower_Shell 440 15.5.5 子彈相關類 444 15.5.6 地圖功能類——Blood_Up 449 15.5.7 怪物生成線程——CreateMonster 450 15.5.8 爆炸類——Utils 451 15.5.9 屏幕自適應相關類 453 15.6 游戲的優化及改進 456 第16章 策略游戲——回到戰國 457 16.1 游戲背景及功能概述 457 16.1.1 游戲背景概述 457 16.1.2 游戲功能簡介 457 16.2 游戲的策劃及準備工作 461 16.2.1 游戲的策劃 461 16.2.2 Android平臺下游戲的準備工作 462 16.3 游戲的架構 463 16.3.1 游戲的模塊架構 463 16.3.2 游戲各個類的簡要介紹 464 16.4 地圖設計器的開發 466 16.4.1 底層地圖設計器的開發 466 16.4.2 上層地圖設計器的開發 469 16.5 Activity和游戲工具類的開發 470 16.5.1 主控制類——HDZGActivity的介紹 470 16.5.2 公式封裝類——GameFormula的介紹 472 16.5.3 常量工具類ConstantUtil的介紹 474 16.6 數據存取模塊的開發 475 16.6.1 城池信息以及地圖層信息的封裝類 475 16.6.2 數據存取相關類的介紹 478 16.7 英雄角色模塊的開發 481 16.7.1 Hero類的代碼框架 482 16.7.2 英雄運動線程——HeroGoThread類的開發 483 16.7.3 輔助線程——HeroBackDataThread類的開發 486 16.8 表示層界面模塊的開發 486 16.8.1 滾屏類——ScreenRollView類的開發 486 16.8.2 滾屏線程——ScreenRollThread的開發 487 16.8.3 游戲界面GameView的框架介紹 488 16.8.4 游戲界面繪制方法onDraw的介紹 491 16.8.5 游戲界面屏幕監聽方法onTouch的介紹 492 16.8.6 游戲界面后臺線程GameViewThread的介紹 495 16.9 管理面板模塊的開發 495 16.9.1 人物屬性面板類ManPanelView的開發 495 16.9.2 城池管理面板類CityManageView的開發 500 16.10 地圖中可遇實體模塊的開發 503 16.10.1 繪制類——MyDrawable的開發 503 16.10.2 抽象類——MyMeetableDrawable的開發 504 16.10.3 森林類——ForestDrawable的開發 505 16.10.4 可遇實體對象的調用流程 507 16.11 英雄技能模塊的開發 508 16.11.1 技能抽象類——Skill的開發 509 16.11.2 伐木技能類——LumberSkill的開發 509 16.11.3 “隨心步”技能類——SuiXinBuSkill的開發 510 16.12 游戲提示模塊的開發 510 16.12.1 提示模塊抽象類——GameAlert的開發 511 16.12.2 點擊確定按鈕顯示的信息類——PlainAlert的開發 511 16.12.3 顯示糧草危機信息類——FoodAlert的開發 512 16.12.4 輔助線程HeroBackDataThread中對FoodAlert的調用 514 16.13 游戲的優化與改進 515 第17章 體育游戲——2D迷你桌球 516 17.1 2D桌球的背景及功能概述 516 17.1.1 游戲背景概述 516 17.1.2 游戲功能簡介 516 17.2 游戲的策劃及準備工作 518 17.2.1 游戲的策劃 518 17.2.2 Android平臺下游戲的準備工作 519 17.3 游戲的架構 519 17.3.1 游戲的框架簡介 520 17.3.2 各個類的簡要介紹 520 17.4 公共類的實現 522 17.4.1 主控制類——GameActivity的代碼框架 522 17.4.2 GameActivity類主要成員變量及方法的實現 524 17.4.3 常量類——Constant的實現 528 17.5 輔助界面相關類的實現 529 17.5.1 歡迎動畫界面WelcomeView類的實現 529 17.5.2 主菜單界面MainMenuView的代碼框架 531 17.5.3 主界面類——MainMenuView部分成員方法的實現 532 17.5.4 主界面動畫線程類ViewDrawThread的實現 534 17.5.5 排行榜界面HighScoreView的代碼框架 536 17.5.6 HighScoreView類的部分方法的實現 536 17.6 游戲界面相關類的實現 538 17.6.1 游戲界面GameView類的代碼框架 538 17.6.2 GameView類部分成員方法的實現 539 17.6.3 鍵盤監聽線程KeyThread類的實現 542 17.6.4 球運動的線程BallGoThread類的實現 543 17.7 情景相關類的實現 544 17.7.1 球臺Table類的實現 544 17.7.2 桌球Ball類的代碼框架 546 17.7.3 Ball類部分成員方法的實現 548 17.7.4 球桿Cue類的實現 550 17.8 自定義控件及工具類的實現 552 17.8.1 球與球碰撞檢測的工具類CollisionUtil的實現 552 17.8.2 定時器Timer類的實現 554 17.8.3 主菜單按鈕MainMenuButton類的實現 555 17.8.4 獲取日期的工具DateUtil類的實現 556 17.9 游戲的優化與改進 556 第18章 益智游戲——3D魔方 557 18.1 游戲背景及功能概述 557 18.1.1 游戲開發背景概述 557 18.1.2 游戲功能介紹 558 18.2 游戲的策劃及準備工作 559 18.2.1 游戲的策劃 559 18.2.2 Android平臺下游戲開發的準備工作 560 18.3 游戲的架構 561 18.3.1 各個類簡要介紹 561 18.3.2 游戲框架簡介 563 18.4 公共類CubeActivity 564 18.5 游戲歡迎界面類WelcomeView 567 18.6 游戲界面相關類 570 18.6.1 輔助類TextureRect類 570 18.6.2 魔方控制類CubesControl 571 18.6.3 魔方正方形繪制類CubeSurfDraw 575 18.6.4 輔助類FlagDraw 577 18.6.5 魔方單面顏色信息類Surface 578 18.6.6 魔方信息類CubeData 578 18.6.7 單個魔方面類SurfaceGroup 583 18.6.8 數據常量類Constant 583 18.6.9 游戲界面類MySurfaceView 585 18.7 游戲相關線程類 591 18.7.1 單層旋轉動畫類RotateThread 591 18.7.2 游戲幫助類HelpThread 593 18.7.3 魔方還原動畫類ReSetCube 596 18.7.4 打亂魔方動畫類UpsetThread 597 18.7.5 計時器類TimeThread 598 18.8 魔方的還原算法工具類ReSetUtil 600 18.9 游戲的優化與改進 601 第19章 物理引擎游戲——盛怒的老鼠 602 19.1 游戲背景及功能概述 602 19.1.1 游戲開發背景 602 19.1.2 游戲功能概述 602 19.2 游戲策劃及準備工作 604 19.2.1 游戲策劃 604 19.2.2 游戲開發的準備工作 605 19.3 游戲的框架 607 19.3.1 游戲主要用到的技術 607 19.3.2 游戲各個類的介紹 607 19.3.3 游戲的基本框架 609 19.4 公共類 609 19.4.1 主控制類——MyBox2dActivity 609 19.4.2 常量類Constant 611 19.5 主界面的設計與實現 619 19.5.1 鼠頭和貓頭類Taj 619 19.5.2 鼠頭和貓頭控制線程——TJThread 620 19.5.3 主界面MainMenuView 621 19.5.4 刷幀線程MainMenuDrawThread 626 19.6 工具類 627 19.6.1 加載及縮放圖片的工具類PicLoadUtil 627 19.6.2 生成剛體工具類Box2DUtil 628 19.6.3 聲音工具類SoundUtil 629 19.7 剛體相關類 630 19.7.1 多邊形類MyPolygonImg 630 19.7.2 貓頭類BodyCat 631 19.7.3 冰塊類BodyIce 632 19.7.4 木條類BodyWood 633 19.7.5 剛體類型枚舉類BodyType 634 19.7.6 剛體查詢工具類BodySearchUtil 634 19.8 游戲界面相關類 635 19.8.1 皮筋類Pijin 635 19.8.2 記錄分數類Score 636 19.8.3 刷幀線程DrawThread 637 19.8.4 游戲界面類GameView 639 19.9 游戲優化與改進 644 《Android游戲開發大全(第二版)》是講解Android游戲案例開發的專業書籍,全書分兩篇共19章,第1篇Android游戲開發核心技術,主要包括Android游戲開發的前臺渲染、交互式通信、數據存儲和傳感器、網絡編程、游戲背后的數學與物理、游戲地圖開發、游戲開發小秘技、游戲的心臟——物理引擎、OpenGL ES 3D應用開發基礎等;第2篇Android游戲開發實戰綜合案例,包括現在流行的游戲類型,如滾屏動作游戲——太空保衛戰、棋牌游戲——中國象棋人機對弈、物理傳感器游戲——哇!重力球、塔防游戲——炫彩塔防、策略游戲——回到戰國、體育游戲——2D迷你桌球、益智游戲——3D魔方、物理引擎游戲——盛怒的老鼠。
《Android游戲開發大全(第二版)》適合Android初學者、有Java基礎的讀者、在職開發人員、游戲開發愛好者、程序員,以及大中專院校相關專業的學習用書和相關專業培訓學校的教材。 |