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3ds Max 2013完全自學經驗分享
( 簡體 字)
作者:范振偉,宣旭類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
出版社:電子工業出版社3ds Max 2013完全自學經驗分享 3dWoo書號: 36835
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NT售價: 350
出版日:10/1/2013
頁數:452
光碟數:1 (含視頻教學)
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 字 )
ISBN:9787121209963 加入購物車加到我的最愛 (請先登入會員)
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第1章 3ds Max簡介 1

1.1 3ds Max的應用領域 2
1.1.1 建筑行業的應用 2
1.1.2 廣告包裝行業的應用 2
1.1.3 影視行業的應用 3
1.1.4 電影特效行業的應用 3
1.1.5 游戲行業的應用 4
1.2 3ds Max 2013的新增功能 4
1.3 3ds Max的工作流程 6
1.3.1 設置場景 6
1.3.2 建立對象模型 7
1.3.3 使用材質 7
1.3.4 放置燈光和攝影機 7
1.3.5 設置場景動畫 8
1.3.6 渲染場景 8
1.4 認識3ds Max的界面 8
1.5 3ds Max的視圖布局 10
1.5.1 3ds Max的視圖設置 10
1.5.2 3ds Max的視圖背景 12
1.5.3 縮放、平移及環繞視圖  13
1.5.4 加速顯示 16
1.5.5 隱藏和凍結物體 17
1.6 習題加油站 20
第2章 對象的選擇和變換 23
2.1 選擇對象的基本知識 24
2.1.1 按區域選擇 24
2.1.2 按名稱選擇 25
2.1.3 使用命名選擇集 26
2.1.4 使用選擇過濾器 28
2.1.5 孤立當前選擇 29
2.2 變換命令 29
2.2.1 選擇并移動 29
2.2.2 選擇并旋轉 30
2.2.3 “選擇并縮放”彈出按鈕   30
2.3 變換坐標和坐標中心 32
2.3.1 參考坐標系 32
2.3.2 使用軸點中心 34
2.3.3 使用選擇中心 34
2.3.4 使用變換坐標中心 35
2.4 變換約束 36
2.4.1 限制到X軸 36
2.4.2 限制到Y軸 37
2.4.3 限制到Z軸 37
2.4.4 限制到XY軸 37
2.5 變換工具 38
2.5.1 鏡像工具 38
2.5.2 陣列工具 40
2.5.3 間隔工具 42
2.5.4 克隆并對齊工具 43
2.5.5 對齊工具 45
2.6 捕捉 48
2.6.1 捕捉工具 48
2.6.2 捕捉類型 48
2.7 習題加油站 49
第3章 項目管理和界面定制 51
3.1 場景文件處理 52
3.1.1 項目文件夾解讀 52
3.1.2 文件操作命令 52
3.2 常用文件處理工具 54
3.2.1 資源瀏覽器工具 54
3.2.2 位圖/光度學路徑編輯工具 55
3.2.3 MAX文件查找程序工具 56
3.3 場景的管理應用 58
3.3.1 場景狀態的應用 58
3.3.2 層的應用 59
3.3.3 場景資源管理器的應用 60
3.4 圖解視圖 62
3.4.1 顯示命令面板 62
3.4.2 自定義用戶界面 63
3.5 設置快捷鍵 64
3.5.1 自定義工具 64
3.5.2 設置快捷菜單 66
3.5.3 設置菜單 67
3.5.4 設置顏色 69
3.6 習題加油站 71
第4章 基本物體的創建 73
4.1 創建標準基本體 74
4.2 創建擴展基本體 75
4.3 創建圖形 77
4.3.1 樣條線 77
4.3.2 擴展樣條線 79
4.3.3 NURBS曲線 80
4.4 案例實訓——手機建模 81
4.4.1 手機機蓋的制作 81
4.4.2 手機屏幕的制作 83
4.4.3 手機按鍵的制作 85
4.4.4 手機外殼的制作 85
4.4.5 手機后蓋的制作 86
4.5 案例實訓——怪物小精靈 89
4.5.1 整體模型的制作 89
4.5.2 耳朵和眼睛的制作 95
4.5.3 行李的制作 98
4.6 案例實訓——卡通蜜蜂 101
4.6.1 制作蜜蜂身體部分 101
4.6.2 制作蜜蜂身體細節部分 103
4.6.3 制作蜜蜂頭部 104
4.6.4 制作蜜蜂翅膀部分 110
4.6.5 制作蜜蜂腿部 111
4.7 習題加油站 113
第5章 復合物體的創建 115
5.1 創建復合對象 116
5.1.1 變形復合對象 116
5.1.2 散布復合對象 117
5.1.3 一致復合對象 120
5.1.4 連接復合對象 122
5.1.5 水滴網格復合對象 124
5.1.6 圖形合并復合對象 125
5.1.7 布爾復合對象 127
5.1.8 地形復合對象 129
5.1.9 放樣復合對象 132
5.1.10 網格化復合對象 135
5.2 案例實訓——手表 136
5.2.1 制作表殼 136
5.2.2 制作表盤和指針 137
5.2.3 制作手表把 139
5.2.4 制作齒輪 140
5.2.5 制作發條軸和表鏈 141
5.3 案例實訓——臥室 143
5.3.1 房間的結構 143
5.3.2 單人床的制作 145
5.3.3 書桌模型的制作 146
5.3.4 抽屜把手的制作 147
5.3.5 書桌上物品的制作 148
5.3.6 被褥和靠墊的制作 149
5.3.7 床頭柜和床頭柜把手的制作 152
5.3.8 儲物柜的制作 153
5.4 習題加油站 153
第6章 修改器與復雜對象的創建 155
6.1 修改器的基本知識 156
6.1.1 認識修改器堆棧 156
6.1.2 修改器堆棧的應用 157
6.2 常用修改器 159
6.2.1 常用世界空間修改器 159
6.2.2 常用對象空間修改器 162
6.3 可編輯對象 163
6.3.1 可編輯多邊形 163
6.3.2 可編輯網格 167
6.3.3 可編輯面片 170
6.4 案例實訓——靜物模型 174
6.4.1 制作桌布 174
6.4.2 制作大酒杯模型 177
6.4.3 制作堅果模型 178
6.4.4 制作調料壺模型 180
6.4.5 制作食物模型 182
6.4.6 制作小酒杯模型 182
6.4.7 制作水果和水果刀模型 185
6.4.8 制作肉類模型 187
6.5 案例實訓——建筑模型 189
6.5.1 設置軟件參數 189
6.5.2 制作半球狀和網格體模型 189
6.5.3 制作內部的圓形內壁 191
6.5.4 制作網格狀的金屬架、柱子及拉線模型 191
6.5.5 制作空中倉和底座 192
6.6 案例實訓——蘋果小人 194
6.6.1 制作蘋果主體部分 195
6.6.2 編輯蘋果主體模型 196
6.6.3 制作蘋果細節部分 197
6.6.4 制作蘋果臉部 198
6.6.5 制作蘋果舌頭部分 201
6.6.6 制作蘋果上部的把柄 202
6.7 習題加油站 203
第7章 NURBS曲面建模 205
7.1 NURBS標準建模方法 206
7.2 NURBS模型的轉換方法 207
7.2.1 通過標準幾何體轉換NURBS 207
7.2.2 通過曲線轉換NURBS 209
7.2.3 通過放樣轉換NURBS 209
7.3 NURBS曲面成型工具 210
7.3.1 擠出工具 211
7.3.2 車削工具 211
7.3.3 規則成型工具 213
7.3.4 封口成型工具 213
7.3.5 U向放樣工具 214
7.3.6 UV向放樣工具 215
7.3.7 單軌掃描工具 216
7.3.8 雙軌掃描工具 217
7.3.9 變換工具 218
7.3.10 偏移工具 218
7.3.11 多邊融合曲面工具 219
7.3.12 混合工具 219
7.3.13 鏡像曲面工具 220
7.3.14 多重剪切工具 221
7.3.15 圓角工具 221
7.4 案例實訓——茶具模型 222
7.4.1 制作茶杯 223
7.4.2 制作茶杯手柄部分 226
7.4.3 制作底部盤子 227
7.5 習題加油站 229
第8章 燈光 231
8.1 真實光理論 232
8.1.1 顏色 232
8.1.2 反射和折射 232
8.1.3 強度衰減 233
8.2 自然光屬性 233
8.3 標準燈光 235
8.3.1 泛光燈 235
8.3.2 聚光燈 237
8.3.3 天光燈 238
8.4 光度學燈光 239
8.4.1 目標燈光 240
8.4.2 自由燈光 240
8.4.3 光度學燈光的形狀 243
8.5 燈光的陰影 245
8.5.1 陰影貼圖 245
8.5.2 區域陰影 247
8.5.3 光線跟蹤陰影 249
8.5.4 高級光線跟蹤陰影 251
8.6 案例實訓——商業建筑日、夜景的表現 252
8.6.1 日景燈光的表現 253
8.6.2 建筑材質的制作 255
8.6.3 日景后期處理 262
8.6.4 夜景燈光的表現 265
8.6.5 夜景后期處理 267
8.7 習題加油站 269
第9章 材質 271
9.1 材質編輯器簡介 272
9.1.1 精簡材質編輯器 272
9.1.2 精簡材質編輯器基本工具 275
9.1.3 Slate材質編輯器 276
9.2 陰影類型分析及貼圖基本屬性 279
9.2.1 各向異性材質陰影類型 280
9.2.2 Blinn和Phong材質陰影類型 281
9.2.3 金屬材質陰影類型 282
9.2.4 多層材質陰影類型 285
9.2.5 Oren-Nayar-Blinn材質陰影類型 289
9.2.6 Strauss材質陰影類型 289
9.2.7 半透明明暗器材質陰影類型 289
9.3 主要材質類型 290
9.3.1 混合材質類型 290
9.3.2 合成材質類型 292
9.3.3 雙面材質類型 295
9.3.4 無光/投影材質類型 296
9.3.5 多維/子對象材質類型 298
9.3.6 光線跟蹤材質類型 300
9.3.7 蟲漆材質類型 301
9.3.8 標準材質類型 307
9.3.9 頂/底材質類型 309
9.3.10 建筑材質類型 310
9.3.11 實際應用全局光照 312
9.4 習題加油站 313
第10章 攝影機和環境 315
10.1 攝影機簡介 316
10.1.1 自由攝影機 316
10.1.2 目標攝影機 316
10.2 攝影機的使用 316
10.2.1 景深 316
10.2.2 動態模糊 318
10.3 “環境和效果”窗口的介紹 319
10.4 曝光控制 320
10.4.1 自動曝光控制 320
10.4.2 線性曝光控制 321
10.4.3 對數曝光控制 321
10.5 體積霧環境效果 321
10.6 體積光環境效果 322
10.7 案例實訓——炙熱的太陽 322
10.7.1 制作太陽的火焰和輔助體 322
10.7.2 給輔助體添加火焰效果 323
10.7.3 設置背景 324
10.7.4 編輯太陽材質 324
10.7.5 加入太陽輝光效果 325
10.8 案例實訓——海底體積光 326
10.8.1 制作海底 326
10.8.2 制作海底光線 327
10.9 習題加油站 329
第11章 動畫制作 331
11.1 關鍵幀動畫 332
11.1.1 自動記錄關鍵幀 332
11.1.2 手動記錄關鍵幀 332
11.1.3 旋轉動畫 333
11.1.4 縮放動畫 334
11.2 動畫約束 334
11.2.1 附著約束 335
11.2.2 曲面約束 336
11.2.3 路徑約束 337
11.2.4 位置約束 337
11.3 基礎動畫的創建 338
11.3.1 基本軌跡編輯方法 338
11.3.2 注視約束動畫 339
11.3.3 噪波動畫 341
11.3.4 音樂動畫 341
11.4 案例實訓——動畫實例的應用 342
11.4.1 蝴蝶飛舞動畫 342
11.4.2 乒乓球動畫 344
11.4.3 循環動畫 345
11.4.4 重復動畫 346
11.4.5 動畫時間編輯 347
11.4.6 圣誕樹動畫 349
11.4.7 光效動畫 350
11.5 了解Character Studio 353
11.6 習題加油站 355
第12章 粒子系統和空間扭曲 357
12.1 粒子系統 358
12.1.1 粒子流系統 358
12.1.2 非事件驅動的粒子系統 358
12.1.3 雪粒子系統 363
12.1.4 暴風雪粒子系統 364
12.1.5 粒子云粒子系統 365
12.1.6 粒子陣列粒子系統 367
12.1.7 超級噴射粒子系統 371
12.2 空間扭曲——力 373
12.2.1 推力空間扭曲 373
12.2.2 馬達空間扭曲 375
12.2.3 漩渦空間扭曲 377
12.2.4 阻力空間扭曲 379
12.2.5 粒子爆炸空間扭曲 381
12.2.6 路徑跟隨空間扭曲 383
12.2.7 重力空間扭曲 385
12.2.8 風空間扭曲 386
12.2.9 置換空間扭曲 388
12.3 空間扭曲——導向器 390
12.3.1 泛方向導向板空間扭曲 390
12.3.2 泛方向導向球空間扭曲 390
12.3.3 全泛方向導向空間扭曲 390
12.3.4 導向球空間扭曲 391
12.3.5 全導向器空間扭曲 391
12.3.6 導向板空間扭曲 391
12.4 空間扭曲——幾何/可變形 391
12.4.1 FFD(長方體)空間扭曲 391
12.4.2 FFD(圓柱體)空間扭曲 392
12.4.3 波浪空間扭曲 392
12.4.4 漣漪空間扭曲 392
12.4.5 一致空間扭曲 392
12.4.6 爆炸空間扭曲 393
12.5 空間扭曲——基于修改器的空間扭曲 393
12.6 習題加油站 393
第13章 球鞋建模 395
13.1 球鞋——鞋底的建模 396
13.2 球鞋——鞋體的建模 398
13.3 球鞋——鞋面的建模 403
13.4 球鞋——附件的建模 405
13.5 球鞋——鞋帶的建模 407
第14章 動畫經典實例 411
14.1 上樓梯動畫 412
14.2 搬石頭動畫 414
14.3 攝影機動畫 414
第15章 清爽臥室渲染 417
15.1 臥室規劃 418
15.2 布置臥室燈光 419
15.2.1 測試渲染設置 419
15.2.2 場景燈光設置 420
15.3 場景材質設置 422
15.3.1 設置渲染參數 422
15.3.2 設置墻體材質 422
15.3.3 設置地面材質 423
15.3.4 設置百葉窗材質 424
15.3.5 設置床體材質 425
15.3.6 設置茶幾材質 426
15.3.7 設置沙發材質 426
15.3.8 設置窗簾材質 427
15.3.9 設置毛毯和毛巾材質 428
15.3.10 設置瓷碗材質 429
15.3.11 設置壁畫材質 430
15.3.12 設置室外環境 431
15.4 高級別渲染設置 432
本書全面介紹了使用3ds Max進行三維制作的方法,內容包括了3ds Max視圖操作、基本設置、建模、燈光、材質、渲染和動畫等知識。全書共分為15章,主要介紹了3ds Max的基礎知識,包括熟悉3ds Max的界面,文件操作,建立場景對象,編輯和修改場景對象,制作材質燈光、環境和特效,以及場景的渲染輸出等。學完這些課程,讀者可以系統地掌握設計造型、渲染和輸出。
本書普遍適用于初、中級別的三維制作人員使用,十分注重實用性,使讀者學完本教材后都能夠快速地適應工作,并能夠獨立完成三維動畫的制作。

隨著計算機軟硬件性能的不斷提高,人們已不再滿足于平面效果圖形,三維圖形已是計算機圖形領域和應用的熱點之一。其中Autodesk公司的3ds Max已被廣大用戶熟知。3ds Max以其強大的功能、形象直觀的使用方法和高效的制作流程,贏得了廣大用戶的喜愛。 3ds Max作為功能強大的三維制作軟件,包含了大量的功能和技術。這些功能雖然很好,但同時也為用戶增加了學習難度。如果想制作出一幅精美的作品,需要應用3ds Max各方面的功能。首先對模型進行分析和分解,創建各種復雜的模型,然后指定逼真的材質,還要設置燈光和環境以營造氣氛,最后才能渲染輸出作品。如此一個復雜的制作過程,對于初學者而言確實有些困難。當然,就學習本身來講,都要從基礎開始,然后通過不斷地實踐,才能創作出好的作品來。三維模型的制作在3ds Max中處于絕對的主導地位。3ds Max提供的建模方法非常豐富,并且有各自不同的應用場合。從幾何體建模到修改器建模,再到復合建模、多邊形建模和NURBS建模等高級建模方法,能夠讓讀者根據自己的需要選擇合適的建模方法,從而創建出逼真的模型。
全書共分為15章。第1章為3ds Max的應用領域;第2章和第3章為基本操作,分別講述對象的選擇、變換和場景管理;第4章~第7章為建模部分,分別講述基本物體的創建、復合建模、修改器建模、多邊形建模和NURBS建模;第8章~第10章為顯示效果部分,分別講述燈光、材質、攝影機和環境效果等內容;第11章和第12章為動畫部分,分別講述關鍵幀動畫、約束動畫、骨骼動畫和粒子特效動畫;第13章~第15章為綜合實例部分,分別講述球鞋模型的制作過程、一些經典的實例動畫和臥室的渲染設置。各章之間既有一定的連續性,又可作為完整、獨立的章節來學習,書中所舉的各個實例都有很強的針對性。
如果讀者是初學三維建模,建議認真從第l章開始學起。如果讀者已經掌握了初級建模技術,可以大概閱覽前3章,開拓視野,然后直接進入后面的高級建模部分。
本書的“經驗分享”板塊通過在實戰演練的過程中,對軟件操作的相關總結與分享,力求讓讀者通過有限的篇幅,學習到盡可能多的知識。基礎部分采用參數講解與舉例應用相結合的方法,在使讀者明白參數意義的同時,能最大限度地學會應用。每章后面都有課后習題,能夠使讀者加深所學的知識,從而獨立制作出各種美妙的三維模型和精彩的動畫效果。
隨書光盤中提供了場景文件,其中包含書中所有實例的源文件、貼圖及效果圖。
本書由范振偉、宣旭編著,參與編寫的人員有馬春萍、王育新、劉波、賀海峰、劉正旭、李澎、杜娟、錢政娟、黃海燕、王朋偉、王東華、朱立銀、閻河。
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