3dwoo大學簡體電腦書店
Unity 3.x游戲開發實例
( 簡體 字)
作者:[加] Ryan Henson Creighton 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
出版社:人民郵電出版社Unity 3.x游戲開發實例 3dWoo書號: 37049
詢問書籍請說出此書號!
有庫存
NT售價: 275
出版日:11/1/2013
頁數:324
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 字 )
ISBN:9787115327710 加入購物車加到我的最愛 (請先登入會員)
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證, 繁體書的下載亦請直接連絡出版社)
PART Ⅰ 從安裝與概念開始
CHAPTER 1 安裝 3
在Windows下安裝 3
在OS X下安裝 4
在Linux下安裝 5
編譯 5
確保安裝成功 5
Node REPL 5
執行文件 6
NPM 6
安裝模塊 7
自定義模塊 8
安裝二進制工具包 9
瀏覽NPM倉庫 9
小結 10
CHAPTER 2 JavaScript概覽 11
介紹 11
JavaScript基礎 12
類型 12
類型的困惑 12
函數 13
THIS、FUNCTION#CALL以及FUNCTION#APPLY 14
􀬢􀩣􀀏􀁊􀁏􀁅􀁅􀀁􀀁􀀁􀀚 􀀓􀀑􀀒􀀔􀀎􀀒􀀒􀀎􀀒􀀁􀀁􀀁􀀒􀀙􀀛􀀔􀀚􀀛􀀓􀀚
X 目錄
函數的參數數量 14
閉包 14
類 15
繼承 16
TRY {} CATCH {} 17
v8中的JavaScript 17
OBJECT#KEYS 18
ARRAY#ISARRAY 18
數組方法 18
字符串方法 19
JSON 19
FUNCTION#BIND 19
FUNCTION#NAME 19
_PROTO_(繼承) 20
存取器 20
小結 21
CHAPTER 3 阻塞與非阻塞IO 23
能力越強,責任就越大 23
阻塞 25
單線程的世界 27
錯誤處理 29
堆棧追蹤 30
小結 32
CHAPTER 4 Node中的JavaScript 33
global對象 33
實用的全局對象 34
模塊系統 34
絕對和相對模塊 35
暴露API 37
事件 38
buffer 40
小結 41
􀬢􀩣􀀏􀁊􀁏􀁅􀁅􀀁􀀁􀀁􀀒􀀑 􀀓􀀑􀀒􀀔􀀎􀀒􀀒􀀎􀀒􀀁􀀁􀀁􀀒􀀙􀀛􀀔􀀚􀀛􀀓􀀚
目錄XI
PART Ⅱ Node重要的API
CHAPTER 5 命令行工具(CLI)以及FS API:首個Node應用 45
需求 45
編寫首個Node程序 46
創建模塊 46
同步還是異步 47
理解什么是流(stream) 49
輸入和輸出 50
重構 53
用fs進行文件操作 55
對CLI一探究竟 56
argv 57
工作目錄 57
環境變量 58
退出 58
信號 58
ANSI轉義碼 59
對fs一探究竟 59
Stream 59
監視 60
小結 61
CHAPTER 6 TCP 63
TCP有哪些特性 64
面向連接的通信和保證順序的傳遞 64
面向字節 65
可靠性 65
流控制 65
擁堵控制 65
Telnet 65
基于TCP的聊天程序 68
創建模塊 68
理解NET.SERVER API 68
􀬢􀩣􀀏􀁊􀁏􀁅􀁅􀀁􀀁􀀁􀀒􀀒 􀀓􀀑􀀒􀀔􀀎􀀒􀀒􀀎􀀒􀀁􀀁􀀁􀀒􀀙􀀛􀀔􀀚􀀛􀀓􀀚
XII 目錄
接收連接 70
data事件 71
狀態以及記錄連接情況 73
圓滿完成此程序 75
一個IRC客戶端程序 77
創建模塊 77
理解NET#STREAM API 78
實現部分IRC協議 78
測試實際的IRC服務器 78
小結 79
CHAPTER 7 HTTP 81
HTTP結構 81
頭信息 82
連接 87
一個簡單的Web服務器 88
創建模塊 88
輸出表單 88
method和URL 90
數據 92
整合 94
讓程序更健壯 95
一個Twitter Web客戶端 96
創建模塊 96
發送一個簡單的HTTP請求 97
發送數據 98
獲取推文 99
superagent來拯救 102
使用up重啟HTTP服務器 103
小結 104
PART Ⅲ Web開發
CHAPTER 8 Connect 107
使用HTTP構建一個簡單的網站 108
􀬢􀩣􀀏􀁊􀁏􀁅􀁅􀀁􀀁􀀁􀀒􀀓 􀀓􀀑􀀒􀀔􀀎􀀒􀀒􀀎􀀒􀀁􀀁􀀁􀀒􀀙􀀛􀀔􀀚􀀛􀀓􀀚
目錄XIII
通過Connect實現一個簡單的網站 111
中間件 112
書寫可重用的中間件
static中間件 119
query中間件 120
logger中間件 120
body parser中間件 122
cookie 125
會話(session) 126
Redis session 131
methodOverride中間件 132
basicAuth中間件 132
小結 134
CHAPTER 9 Express 135
一個小型Express應用 135
創建模塊 136
HTML 136
SETUP 137
定義路由 137
查詢 140
運行 141
設置 142
模板引擎 143
錯誤處理 144
快捷方法 144
路由 146
中間件 148
代碼組織策略 149
小結 151
CHAPTER 10 WebSocket 153
Ajax 153
HTML5 WebSocket 156
􀬢􀩣􀀏􀁊􀁏􀁅􀁅􀀁􀀁􀀁􀀒􀀔 􀀓􀀑􀀒􀀔􀀎􀀒􀀒􀀎􀀒􀀁􀀁􀀁􀀒􀀙􀀛􀀔􀀚􀀛􀀓􀀚
XIV 目錄
一個ECHO示例 157
初始化項目 157
建立服務器 158
建立客戶端 159
運行示例程序 160
鼠標光標 161
初始化示例程序 161
建立服務器 161
建立客戶端 164
運行示例程序 166
面臨一個挑戰 166
關閉并不意味著斷開連接 166
JSON 167
重連 167
廣播 167
WebSocket屬于HTML5:早期瀏覽器不支持 167
解決方案 167
小結 167
CHAPTER 11 Socket.IO 169
傳輸 170
斷開 VS 關閉 170
事件 170
命名空間 171
聊天程序 172
初始化程序 172
構建服務器 172
構建客戶端 173
事件和廣播 175
消息接收確認 179
一個輪流做DJ的應用 180
擴展聊天應用 181
集成Grooveshark API 182
播放歌曲 185
􀬢􀩣􀀏􀁊􀁏􀁅􀁅􀀁􀀁􀀁􀀒􀀕 􀀓􀀑􀀒􀀔􀀎􀀒􀀒􀀎􀀒􀀁􀀁􀀁􀀒􀀙􀀛􀀔􀀚􀀛􀀓􀀚
目錄XV
小結 190
PART Ⅳ 數據庫
CHAPTER 12 MongoDB 193
安裝 195
使用MongoDB:一個用戶認證的例子 195
構建應用程序 195
創建Express App 196
連接MongoDB 200
創建文檔 201
查找文檔 203
身份驗證中間件 204
校驗 205
原子性 206
安全模式 206
Mongoose介紹 206
定義模型 207
定義嵌套的鍵 208
定義嵌套文檔 209
構建索引 209
中間件 209
探測模型狀態 210
查詢 210
擴展查詢 210
排序第1章 這是一個神奇的工具 1
1.1 Unity 3D簡介 1
1.2 風靡全球的Unity 1
1.3 基于瀏覽器的3D?歡迎來到未來 2
1.4 實踐時刻——安裝Unity網絡播放器 2
1.5 歡迎來到Unity 3D 3
1.5.1 可以用Unity制作什么呢 3
1.5.2 完全搞定 3
1.5.3 我們應該嘗試制作《FusionFall》嗎 4
1.5.4 另一種選擇 4
1.5.5 我選擇Wooglie 6
1.6 先走后跑(或雙腳跳) 7
1.7 永遠沒有“終點” 8
1.8 停一下!工具時間 8
1.9 技術的神奇之處 10
1.10 Scene窗口 11
1.10.1 Game窗口 11
1.10.2 Hierarchy面板 12
1.11 別停下來——享受一下 16
1.12 小結 17

第2章 讓我們從天空開始 19
2.1 靈感 20
2.2 3D誘惑 20
2.3 功能VS內容 21
2.4 沒有任何功能的游戲 21
2.5 機制VS 主題 22
2.6 被困在自己的主題中 22
2.7 非凡的趣味性 23
2.8 百分之一的靈感 23
2.9 《太空采礦機》 23
2.10 注意 25
2.11 《Artillery Live!》 26
2.12 《Pong》 29
2.13 適合上千款游戲的機制 31
2.14 玩具還是故事 33
2.15 重新定義天空 34
2.16 小結 34

第3章 游戲#1:《Ticker Taker》 36
3.1 構建新Unity項目 36
3.2 Tis volley 38
3.3 讓美夢成真 38
3.4 一種古老的方法 39
3.5 顛球游戲的多方面 39
3.6 制作球和擊球手 40
3.7 實踐時刻——制作一個球 40
3.8 重命名球 41
3.9 實踐時刻——為球重命名 42
3.10 原點介紹 42
3.11 實踐時刻——將球移到空中 43
3.12 實踐時刻——將球縮小 44
3.13 實踐時刻——保存場景 45
3.14 實踐時刻——添加球拍 46
3.14.1 網格 47
3.14.2 多邊形是否會破壞游戲性能 49
3.15 讓自己處于黑暗中 49
3.16 實踐時刻——添加光源 50
3.17 實踐時刻——移動并旋轉光源 51
3.18 你是杰出人物嗎 54
3.18.1 誰把燈關了 54
3.18.2 黑暗統治 54
3.19 實踐時刻——相機工坊 54
3.20 實踐時刻——測試游戲 55
3.21 讓游戲對象動起來 56
3.22 實踐時刻——在游戲中添加動作 56
3.23 了解這種情況的嚴重性 57
3.24 讓球多次反彈 57
3.25 實踐時刻——讓球彈起來 58
3.26 小結 61

第4章 代碼 62
4.1 什么是代碼 62
4.2 實踐時刻——編寫自己的第一個Unity腳本 62
4.3 大膽一試 64
4.4 將腳本和游戲對象綁定 65
4.5 我完全不懂 65
4.6 你再也不會挨餓了 66
4.7 好代碼需要遵循的規則 67
4.8 代碼的檢查 67
4.9 實踐時刻——查找網格渲染器組件 68
4.10 實踐時刻——讓球重新出現 69
4.11 再次重申 69
4.12 實踐時刻——Unity腳本參考之旅 70
4.13 Renderer類 71
4.14 “哼”的同義詞是什么 73
4.15 這是很有意思的 74
4.16 實踐時刻——將腳本解綁 75
4.17 取消,但不要忘記 75
4.18 為什么要用代碼 76
4.19 用代碼控制游戲對象 76
4.20 實踐時刻——創建新mousefollow腳本 76
4.21 好主意 78
4.22 用代碼制作動畫效果 79
4.23 實踐時刻——為球拍制作動畫 79
4.24 選擇一個單詞——(幾乎可以是)任何詞 81
4.25 屏幕坐標VS全局坐標 81
4.26 移動球拍 83
4.27 最差的游戲 83
4.28 了解矩陣 83
4.29 實踐時刻——聽球拍的 83
4.30 一點點數學知識 84
4.31 數字的追蹤 84
4.32 修改這些數字 85
4.33 實踐時刻——記錄新數字 85
4.34 付諸行動 86
4.35 使用變量存儲重復值 86
4.36 實踐時刻——聲明存儲屏幕中心的變量 87
4.37 使用3D屏幕的所有D 88
4.38 實踐時刻——追蹤鼠標的Y位置 89
4.39 無聊的顛球游戲 90
4.40 再次挑戰自我 90
4.41 實踐時刻——再次訪問Unity語言參考 90
4.42 我們的工作到此為止 91
4.43 實踐時刻——將示例代碼添加到腳本中 92
4.44 最后的調整 94
4.45 合理的分析 94
4.46 得到target 96
4.47 繼續努力吧 97

第5章 游戲#2:《機械修復手》 99
5.1 可以完全翻轉 100
5.2 新建項目 101
5.3 創建場景 101
5.4 實踐時刻——創建兩個場景 101
5.5 沒有正確的答案 103
5.6 實踐時刻——準備GUI 103
5.7 跟著你自己的節奏 104
5.8 實踐時刻——創建并連接自定義GUI外觀 105
5.9 實踐時刻——創建UI按鈕控件 107
5.10 是否想要自定義字體 110
5.11 覆蓋素材 111
5.12 實踐時刻——禁止mip貼圖 112
5.13 位于最突出的位置 113
5.14 實踐時刻——將按鈕居中 114
5.15 進入game場景 116
5.26 實踐時刻——將這兩個場景添加到構建列表中 117
5.17 為機器人提供舞臺 118
5.18 實踐時刻——準備game場景 118
5.19 游戲創意 119
5.20 創建類 120
5.21 實踐時刻——要素的存儲 121
5.22 開始吧 122
5.23 使代碼可循環 123
5.24 循環的分解 123
5.25 嵌套是最好的 124
5.26 眼見為實 126
5.27 實踐時刻——創建存儲網格的區域 126
5.28 創建網格 127
5.29 我們已經學習了很多知識 129

第6章 游戲#2:《機械修復手》第2部分 130
6.1 從頭開始制作游戲 130
6.2 找到中心點 131
6.3 實踐時刻——將游戲網格垂直居中 132
6.4 實踐時刻——將游戲網格水平居中 134
6.5 深入問題本質 136
6.6 實踐時刻——準備創建卡片組 137
6.7 實踐時刻——創建卡片組 138
6.8 實踐時刻——修改img參數 141
6.9 “this”到底是什么呢 143
6.10 隨機占據絕對優勢 145
6.11 劃去第二項 146
6.12 是時候完全翻轉了 146
6.13 實踐時刻——將卡片做成雙面的 146
6.14 實踐時刻——創建卡片翻轉函數 148
6.15 實踐時刻——創建卡片翻轉函數 150
6.16 吃南瓜的人 152
6.17 再去掉一項吧 153
6.18 游戲和配對 153
6.19 實踐時刻——為卡片提供ID值 153
6.20 實踐時刻——比較ID值 154
6.21 迎接最后的挑戰 157
6.22 實踐時刻——檢查是否勝利 158
6.23 放馬過來吧 161

第7章 不是時鐘攔截器 166
7.1 施加壓力 166
7.2 實踐時刻——準備clockScript腳本 167
7.3 實踐時刻——準備倒計時文本 167
7.4 實踐時刻——修改倒計時文本的顏色 168
7.5 實踐時刻——創建字體紋理和材質 169
7.6 實踐時刻——小小的字體有什么用呢 172
7.7 實踐時刻——準備倒計時代碼 173
7.8 實踐時刻——創建倒計時邏輯 174
7.9 實踐時刻——在屏幕中顯示時間 176
7.10 將它圖形化 178
7.11 實踐時刻——獲取圖形倒計時的圖形 178
7.12 實踐時刻——顯示GUI的功能 180
7.13 神奇的縮減倒計時 184
7.14 拿起叉子——餅來了 184
7.15 他們如何制作這種倒計時呢 185
7.16 實踐時刻——拼湊紋理 186
7.17 實踐時刻——編寫餅圖腳本 187
7.18 實踐時刻——開始操作餅圖倒計時 190
7.19 實踐時刻——定位并縮小倒計時 192
7.20 未完成的工作 194

第8章 《Ticker Taker》 195
8.1 歡迎來到Snoozeville 195
8.2 實踐時刻——研究模型 197
8.3 實踐時刻——準備行動 200
8.4 實踐時刻——修改FBX導入縮放設置 201
8.5 實踐時刻——讓網格碰撞器凸起 202
8.6 實踐時刻——讓手和托盤隨鼠標移動 203
8.7 實踐時刻——添加heart游戲對象 203
8.8 實踐時刻——刪除球和球拍 206
8.9 實踐時刻——提供材質 206
8.10 讓游戲在三維空間中顯示 210
8.11 實踐時刻——創建幾堵墻 210
8.12 實踐時刻——創建一個字體紋理 212
8.13 實踐時刻——創建HeartBounce腳本 213
8.14 實踐時刻——給托盤設置標記 214
8.15 實踐時刻——調整反彈 215
8.16 實踐時刻——記錄反彈 216
8.17 實踐時刻——添加失敗條件 217
8.18 實踐時刻——添加Play Again按鈕 219

第9章 游戲#3:《The Break-Up》 223
9.1 實踐時刻——炸彈來了 224
9.2 實踐時刻——設置粒子的參數 227
9.3 實踐時刻——創建Spark材質 229
9.4 實踐時刻——創建預制 231
9.5 實踐時刻——燈光、攝像頭、公寓 233
9.6 實踐時刻——添加角色 234
9.7 實踐時刻——注冊動畫 235
9.8 實踐時刻——為角色添加腳本 236
9.9 實踐時刻——打開分離艙門,哈爾 238
9.10 實踐時刻——允許角色碰撞 239
9.11 實踐時刻——重新設置Character預制 240
9.12 實踐時刻——現代啟示錄嗎 240
9.13 實踐時刻——讓炸彈爆炸 241
9.14 實踐時刻——碰撞點 244
9.15 實踐時刻——將爆炸與炸彈連接起來 244
9.16 小結 245

第10章 游戲#3:《The Break-Up》第2部分 246
10.1 實踐時刻——收集玻璃 246
10.2 實踐時刻——創建一個粒子系統 247
10.3 實踐時刻——讓它更鋒利 249
10.4 實踐時刻——控制爆炸 250
10.5 實踐時刻——使用同一個腳本 251
10.6 不同的速度 254
10.7 極速是不可能實現的——讓炸彈下落的速度更快 254
10.8 實踐時刻——標記對象 255
10.9 實踐時間——編寫碰撞檢測代碼 256
10.10 實踐時間——動畫中斷 257
10.11 實踐時刻——添加面部爆炸 258
10.12 實踐時刻——創建聲音 259
10.13 實踐時刻——在FallingObjectScript中添加聲音 260
10.14 catch 261
10.15 實踐時刻——把音效混合起來 262
10.16 小結 265

第11章 游戲#4:《Shoot the Moon》 266
11.1 實踐時刻——復制游戲項目 267
11.2 實踐時刻——創建游戲的背景空間 267
11.3 實踐時刻——創建heroShip 271
11.4 實踐時刻——這是一個碰撞 273
11.5 實踐時刻——引入敵方飛船 275
11.6 實踐時刻——干一些雜活 277
11.7 實踐時刻——修改物體的降落 278
11.8 實踐時刻——修改HeroShip腳本 279
11.9 實踐時刻——刪除重復的重定位代碼 282
11.10 實踐時刻——想要射擊了 284
11.11 實踐時刻——設置子彈的外觀 285
11.12 實踐時刻——創建光暈 285
11.13 實踐時刻——開火 288
11.14 實踐時刻——修改檢測碰撞的代碼 290
11.15 實踐時刻——神奇的參數 292
11.16 實踐時刻——添加最重要的部分:太空發射器 293
11.17 小結 294
11.18 意猶未盡 295

第12章 動作 296
12.1 心內直視手術 296
12.2 實踐時刻——在場景中添加hallway模型 297
12.3 實踐時刻——添加第二個攝像頭 298
12.4 實踐時刻——調整主攝像頭 300
12.5 實踐時刻——裝飾走廊 300
12.6 實踐時刻——打開燈 301
12.7 實踐時刻——創建攝像頭綁定 307
12.8 實踐時刻——為bouncer游戲對象創建動畫 309
12.9 實踐時刻——我要讓它移動 310
12.10 實踐時刻——為runner制作動畫 312
12.11 實踐時刻——如何“處理”Slipperfoot護士 314
12.12 實踐時刻——你讓我轉太多圈了 316
12.13 實踐時刻——部署游戲 317
12.14 需要時間來成長 319
12.15 本書之外的知識 320

附錄A 參考資料 321211
選擇 211
限制 211
跳過 211
自動產生鍵 211
轉換 212
一個使用Mongoose的例子 212
構建應用 212
重構 213
􀬢􀩣􀀏􀁊􀁏􀁅􀁅􀀁􀀁􀀁􀀒􀀖 􀀓􀀑􀀒􀀔􀀎􀀒􀀒􀀎􀀒􀀁􀀁􀀁􀀒􀀙􀀛􀀔􀀚􀀛􀀓􀀚
XVI 目錄
建立模型 213
小結 215
CHAPTER 13 MySQL 217
node-mysql 217
初始化項目 217
Express應用 218
連接MySQL 219
初始化腳本 220
創建數據 224
獲取數據 228
sequelize 229
初始化sequelize 230
初始化Express應用 230
連接sequelize 233
定義模型和同步 234
創建數據 236
獲取數據 238
刪除數據 239
完整地完成應用 240
小結 241
CHAPTER 14 Redis 243
安裝Redis 244
Redis查詢語言 245
數據類型 245
字符串 246
哈希 246
列表 248
數據集 249
有序數據集 249
Redis和Node 249
使用node-redis實現一個社交圖譜 250
小結 259
􀬢􀩣􀀏􀁊􀁏􀁅􀁅􀀁􀀁􀀁􀀒􀀗 􀀓􀀑􀀒􀀔􀀎􀀒􀀒􀀎􀀒􀀁􀀁􀀁􀀒􀀙􀀛􀀔􀀚􀀛􀀓􀀚
目錄XVII
PART Ⅴ 測試
CHAPTER 15 代碼共享 263
什么樣的代碼可以共享 263
書寫兼容的JavaScript代碼 264
導出模塊 264
模擬實現ECMA API 265
模擬實現Node API 267
模擬實現瀏覽器端API 267
跨瀏覽器的繼承實現 268
集成到一起:browserbuild 268
基礎案例 269
小結 271
CHAPTER 16 測試 273
簡單測試 273
測試目標 274
測試策略 274
測試程序 275
expect.js 276
API一覽 276
Mocha 278
測試異步代碼 279
BDD風格 281
TDD風格 281
export風格 282
在瀏覽器端使用Mocha 282
小結 284
索引 285
Unity是一款商業化的專業游戲引擎,可以幫助用戶創建諸如3D視頻效果、建筑可視化、實時3D動畫等內容。Unity可以用來制作在iPhone、iPod、iPad、Android等多種平臺上運行的游戲。很多商業游戲采用Unity 3D引擎進行開發。
  《Unity 3.x游戲開發實例》是通過典型開發實例來介紹Unity游戲開發的初學者指南。全書共12章,分別介紹了Unity基礎知識和安裝、游戲機制和主題、Unity物理引擎、腳本編程、Unity GUI系統、游戲倒計時、3D建模和材質制作、粒子系統、音效、動畫系統等核心話題。這些都是通過貫穿全書的4款游戲的制作來介紹和講解的。
  《Unity 3.x游戲開發實例》適合游戲開發初學者、對Unity感興趣的讀者,以及專職游戲設計和開發人員閱讀學習。閱讀完《Unity 3.x游戲開發實例》,讀者將具備使用Unity進行游戲開發的實用技能。
pagetop