中文版Maya 2014完全自學教程( 簡體 字) | |
作者:時代印象 | 類別:1. -> 多媒體 -> MAYA |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 39310 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 590 元 |
出版日:9/1/2014 | |
頁數:576 | |
光碟數:1 (含視頻教學) | |
站長推薦: | |
印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787115357373 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證, 繁體書的下載亦請直接連絡出版社) | |
第1章 進入Maya 2014的世界 40
1.1 Maya 2014概述 40 1.2 Maya的應用領域 40 1.2.1 影視動畫制作 40 1.2.2 電視與視頻制作 40 1.2.3 游戲開發 41 1.2.4 數字出版 41 1.3 Maya與3ds Max的區別 41 1.4 Maya 2014的安裝要求 41 1.5 Maya的節點 41 1.5.1 實戰:認識層次節點 41 1.5.2 實戰:認識材質節點 42 第2章 Maya 2014的操作界面 44 2.1 操作界面的組成元素 44 2.1.1 設置新特性亮顯 45 2.1.2 界面組成元素 45 2.1.3 設置界面UI元素 45 2.2 各種組成元素 46 2.2.1 標題欄 46 2.2.2 菜單欄 46 2.2.3 狀態欄 46 2.2.4 工具架 47 2.2.5 工具盒 47 2.2.6 快捷布局工具 48 2.2.7 工作區 48 2.2.8 通道盒 層編輯器 48 2.2.9 動畫控制區 49 2.2.10 命令欄 49 2.2.11 幫助欄 49 第3章 Maya 2014的基本操作 50 3.1 視圖操作 50 3.1.1 視圖的基本控制 50 3.1.2 創建視圖書簽 51 3.1.3 實戰:為攝影機視圖創建書簽 51 3.1.4 視圖導航器 52 3.1.5 攝影機工具 52 3.1.6 視圖布局 53 3.1.7 實戰:觀察燈光照射范圍 53 3.1.8 面板對話框 53 3.1.9 視圖顯示 54 3.1.10 燈光照明方式 55 3.1.11 視圖快捷欄 55 3.2 對象的基本操作 56 3.2.1 工具盒 56 3.2.2 移動對象 57 3.2.3 坐標系統 57 3.2.4 旋轉對象 57 3.2.5 縮放對象 58 3.2.6 實戰:觀察參數變化對對象的影響 58 3.3 編輯菜單 59 3.3.1 記錄步驟 59 3.3.2 復制對象 60 3.3.3 刪除對象 60 3.3.4 選擇對象 60 3.3.5 組 61 3.3.6 實戰:復制并變換與特殊復制對象 61 3.4 修改菜單 62 3.4.1 變換 62 3.4.2 對齊 62 3.4.3 捕捉 63 3.4.4 歷史記錄 64 3.5 快捷菜單 64 3.5.1 標記菜單 64 3.5.2 右鍵快捷菜單和熱鍵快捷菜單 64 3.5.3 工具架 65 3.5.4 快捷鍵 65 3.5.5 實戰:設置快捷鍵 66 3.6 文件菜單 66 3.6.1 文件管理 66 3.6.2 參考文件 67 3.6.3 實戰:創建和編輯工程目錄 68 3.6.4 實戰:使用存檔場景功能 68 3.6.5 實戰:場景對象的基本操作 69 第4章 NURBS建模技術 70 4.1 NURBS理論知識 70 4.1.1 理解NURBS 70 4.1.2 NURBS建模方法 70 4.1.3 NURBS對象的組成元素 71 4.1.4 物體級別與基本元素間的切換 72 4.1.5 NURBS曲面的精度控制 72 4.2 創建NURBS對象 73 4.2.1 創建NURBS曲線 73 4.2.2 實戰:巧用曲線工具繪制螺旋線 75 4.2.3 實戰:顯示曲線的精確坐標 75 4.2.4 實戰:繪制兩點和三點圓弧 76 4.2.5 文本 77 4.2.6 Adobe(R)Illustrator(R)對象 77 4.2.7 實戰:將AI路徑導入到Maya中 77 4.2.8 創建NURBS基本體 78 4.2.9 實戰:改變NURBS幾何體屬性以節省系統資源 81 4.3 編輯NURBS曲線 82 4.3.1 復制曲面曲線 82 4.3.2 實戰:復制曲面上的曲線 82 4.3.3 附加曲線 83 4.3.4 實戰:連接曲線 83 4.3.5 分離曲線 84 4.3.6 實戰:用編輯點分離曲線 84 4.3.7 實戰:用曲線點分離曲線 84 4.3.8 對齊曲線 85 4.3.9 實戰:對齊曲線的頂點 85 4.3.10 開放 閉合曲線 86 4.3.11 實戰:閉合斷開的曲線 86 4.3.12 移動接縫 86 4.3.13 實戰:移動接縫 86 4.3.14 切割曲線 87 4.3.15 實戰:切割曲線 87 4.3.16 曲線相交 88 4.3.17 曲線圓角 88 4.3.18 實戰:為曲線創建圓角 88 4.3.19 插入結 88 4.3.20 實戰:插入編輯點 89 4.3.21 延伸 89 4.3.22 實戰:延伸曲線 90 4.3.23 實戰:延伸曲面上的曲線 90 4.3.24 偏移 90 4.3.25 實戰:偏移曲線 91 4.3.26 實戰:偏移曲面上的曲線 91 4.3.27 反轉曲線方向 92 4.3.28 重建曲線 92 4.3.29 實戰:重建曲線 92 4.3.30 擬合B樣條線 93 4.3.31 實戰:擬合B樣條線 93 4.3.32 平滑曲線 93 4.3.33 實戰:將曲線進行平滑處理 93 4.3.34 CV硬度 94 4.3.35 實戰:硬化CV點 94 4.3.36 添加點工具 94 4.3.37 曲線編輯工具 94 4.3.38 投影切線 94 4.3.39 實戰:投影切線 95 4.3.40 實戰:投影切線到曲面 95 4.3.41 修改曲線 95 4.3.42 實戰:拉直曲線 97 4.3.43 Bezier曲線 97 4.3.44 選擇 98 4.4 創建NURBS曲面 99 4.4.1 旋轉 99 4.4.2 實戰:用旋轉創建花瓶 99 4.4.3 放樣 100 4.4.4 實戰:用放樣創建彈簧 100 4.4.5 平面 101 4.4.6 實戰:用平面創建雕花 101 4.4.7 擠出 101 4.4.8 實戰:用擠出創建武器管 101 4.4.9 雙軌成形 102 4.4.10 實戰:用雙軌成形1工具創建曲面 103 4.4.11 實戰:用雙軌成形2工具創建曲面 103 4.4.12 實戰:用雙軌成形3+工具創建曲面 104 4.4.13 邊界 104 4.4.14 實戰:邊界成面 104 4.4.15 方形 105 4.4.16 實戰:方形成面 105 4.4.17 倒角 105 4.4.18 實戰:將曲線倒角成面 106 4.4.19 倒角+ 106 4.4.20 實戰:用倒角+創建倒角模型 106 4.5 編輯NURBS曲面 107 4.5.1 復制NURBS面片 107 4.5.2 實戰:復制NURBS面片 107 4.5.3 在曲面上投影曲線 108 4.5.4 實戰:將曲線投影到曲面上 108 4.5.5 曲面相交 108 4.5.6 實戰:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 108 4.5.7 修剪工具 109 4.5.8 實戰:根據曲面曲線修剪曲面 109 4.5.9 取消修剪曲面 109 4.5.10 布爾 109 4.5.11 實戰:布爾運算 110 4.5.12 附加曲面 110 4.5.13 實戰:用附加曲面合并曲面 111 4.5.14 附加而不移動 111 4.5.15 分離曲面 111 4.5.16 實戰:將曲面分離出來 111 4.5.17 對齊曲面 112 4.5.18 開放 閉合曲面 112 4.5.19 實戰:將開放的曲面閉合起來 112 4.5.20 移動接縫 113 4.5.21 插入等參線 113 4.5.22 延伸曲面 113 4.5.23 實戰:延伸曲面 113 4.5.24 偏移曲面 114 4.5.25 實戰:偏移復制曲面 114 4.5.26 反轉曲面方向 114 4.5.27 實戰:反轉法線方向 114 4.5.28 重建曲面 115 4.5.29 實戰:重建曲面的跨度數 115 4.5.30 圓化工具 115 4.5.31 實戰:圓化曲面的公共邊 116 4.5.32 曲面圓角 116 4.5.33 實戰:在曲面間創建圓角曲面 117 4.5.34 實戰:創建自由圓角曲面 117 4.5.35 實戰:在曲面間創建混合圓角 118 4.5.36 縫合 118 4.5.37 實戰:縫合曲面點 119 4.5.38 實戰:縫合曲面邊 120 4.5.39 實戰:全局縫合曲面 120 4.5.40 雕刻幾何體工具 120 4.5.41 實戰:雕刻山體模型 121 4.5.42 曲面編輯 121 4.5.43 實戰:平滑切線 121 4.5.44 選擇 122 4.6 NURBS建模綜合實例:沙漏 123 4.6.1 制作沙罐 123 4.6.2 制作底盤和頂蓋模型 124 4.6.3 制作支柱模型 124 4.6.4 整理場景 125 4.7 NURBS建模綜合實例:卡通丑小鴨 126 4.7.1 建立工程目錄 126 4.7.2 建立參考平面 126 4.7.3 模型制作 127 4.8 NURBS建模綜合實例:小號 136 4.8.1 制作主體模型 136 4.8.2 制作喇叭口 138 4.8.3 制作杯形號嘴 138 4.8.4 制作活塞按鍵 139 4.8.5 制作其他細節 141 第5章 多邊形建模技術 144 5.1 多邊形建模基礎 144 5.1.1 了解多邊形 144 5.1.2 多邊形建模方法 145 5.1.3 多邊形組成元素 145 5.1.4 UV坐標 146 5.1.5 多邊形右鍵菜單 146 5.2 創建多邊形對象 147 5.2.1 球體 147 5.2.2 立方體 147 5.2.3 圓柱體 147 5.2.4 圓錐體 147 5.2.5 平面 148 5.2.6 特殊多邊形 148 5.3 多邊形網格 148 5.3.1 結合 148 5.3.2 實戰:結合多邊形對象 148 5.3.3 分離 149 5.3.4 提取 149 5.3.5 實戰:提取多邊形的面 149 5.3.6 布爾 150 5.3.7 實戰:布爾運算(并集) 150 5.3.8 實戰:布爾運算(差集) 150 5.3.9 實戰:布爾運算(交集) 151 5.3.10 平滑 151 5.3.11 平均化頂點 152 5.3.12 實戰:平均化頂點以平滑模型 152 5.3.13 傳遞屬性 153 5.3.14 實戰:傳遞UV紋理屬性 153 5.3.15 繪制傳遞屬性權重工具 154 5.3.16 實戰:繪制傳遞屬性的權重 154 5.3.17 傳遞著色集 155 5.3.18 剪貼板操作 155 5.3.19 實戰:復制并粘貼對象的屬性 155 5.3.20 減少 156 5.3.21 繪制減少權重工具 156 5.3.22 實戰:繪制減少權重以簡化模型 156 5.3.23 清理 157 5.3.24 三角形化 158 5.3.25 實戰:三角形化多邊形面 158 5.3.26 四邊形化 158 5.3.27 實戰:四邊形化多邊形面 158 5.3.28 填充洞 159 5.3.29 實戰:補洞 159 5.3.30 生成洞工具 159 5.3.31 實戰:創建洞 160 5.3.32 創建多邊形工具 160 5.3.33 實戰:創建多邊形 161 5.3.34 雕刻幾何體工具 161 5.3.35 鏡像切割 161 5.3.36 實戰:鏡像切割模型 161 5.3.37 鏡像幾何體 162 5.4 編輯多邊形網格 162 5.4.1 保持面的連接性 162 5.4.2 擠出 162 5.4.3 實戰:擠出多邊形 163 5.4.4 橋接 163 5.4.5 實戰:橋接多邊形 164 5.4.6 附加到多邊形工具 164 5.4.7 實戰:附加多邊形 164 5.4.8 在網格上投影曲線 165 5.4.9 使用投影的曲線分割網格 165 5.4.10 切割面工具 165 5.4.11 實戰:切割多邊形面 165 5.4.12 交互式分割工具 166 5.4.13 插入循環邊工具 166 5.4.14 實戰:在多邊形上插入循環邊 166 5.4.15 偏移循環邊工具 167 5.4.16 實戰:偏移多邊形的循環邊 167 5.4.17 添加分段 167 5.4.18 實戰:細分面的分段數 168 5.4.19 滑動邊工具 168 5.4.20 實戰:滑動邊的位置 169 5.4.21 變換組件 169 5.4.22 實戰:變換組件 169 5.4.23 翻轉三角形邊 170 5.4.24 實戰:翻轉三角形邊 170 5.4.25 正向自旋邊 170 5.4.26 實戰:正向自旋邊 170 5.4.27 反向自旋邊 171 5.4.28 刺破面 171 5.4.29 實戰:刺破多邊形面 171 5.4.30 楔形面 172 5.4.31 實戰:創建扇形面 172 5.4.32 復制面 172 5.4.33 實戰:復制多邊形的面 172 5.4.34 連接組件 173 5.4.35 分離組件 173 5.4.36 實戰:分離頂點 173 5.4.37 合并 173 5.4.38 實戰:合并頂點 174 5.4.39 合并到中心 175 5.4.40 收攏 175 5.4.41 實戰:收攏多邊形的面 175 5.4.42 合并頂點工具 175 5.4.43 合并邊工具 175 5.4.44 實戰:合并邊 176 5.4.45 刪除邊 頂點 176 5.4.46 實戰:刪除頂點 176 5.4.47 切角頂點 177 5.4.48 實戰:切角頂點 177 5.4.49 倒角 177 5.4.50 實戰:倒角多邊形 177 5.4.51 折痕工具 178 5.4.52 實戰:創建折痕 178 5.4.53 移除選定折痕 178 5.4.54 移除所有折痕 178 5.4.55 折痕選擇集 179 5.4.56 指定不可見面 179 5.5 多邊形建模綜合實例:龍蝦 179 5.5.1 創建頭部模型 179 5.5.2 創建身體模型 180 5.5.3 創建尾巴模型 180 5.5.4 創建腳部模型 181 5.5.5 創建腿部模型 182 5.5.6 創建觸角模型 182 5.6 多邊形建模綜合實例:飛機 184 5.6.1 創建機身基本形體 184 5.6.2 創建機翼 184 5.6.3 制作飛機發動機 185 5.6.4 整理細節 188 5.7 多邊形建模綜合實例:紅心容器 189 5.7.1 整理細節 189 5.7.2 轉化NURBS曲面模型 189 5.7.3 編輯網格模型 191 5.7.4 制作紅心模型 193 5.7.5 最終調整 193 5.8 多邊形建模綜合實例:老式電話 194 5.8.1 制作底座 194 5.8.2 制作聽筒 195 5.8.3 制作支架 196 5.8.4 制作撥號器 198 5.8.5 最終調整 199 第6章 燈光技術 200 6.1 燈光概述 200 6.2 攝影布光原則 201 6.2.1 自然光 201 6.2.2 人工光 201 6.2.3 混合光 201 6.3 燈光的類型 201 6.3.1 點光源 202 6.3.2 環境光 202 6.3.3 平行光 202 6.3.4 體積光 202 6.3.5 區域光 202 6.3.6 聚光燈 202 6.4 燈光的基本操作 203 6.5 燈光的屬性 203 6.5.1 聚光燈屬性 203 6.5.2 實戰:制作盆景燈光 204 6.5.3 燈光效果 205 6.5.4 實戰:制作角色燈光霧 208 6.5.5 實戰:制作場景燈光霧 208 6.5.6 實戰:制作鏡頭光斑特效 209 6.5.7 實戰:制作光柵效果 209 6.5.8 實戰:打斷燈光鏈接 210 6.5.9 實戰:創建三點照明 211 6.5.10 實戰:調節燈光強度曲線 212 6.5.11 實戰:調節燈光顏色曲線 213 6.5.12 實戰:用反光板照明場景 213 6.5.13 陰影 215 6.5.14 實戰:使用深度貼圖陰影 216 6.5.15 實戰:使用光線跟蹤陰影 216 6.6 燈光設置綜合實例:物理太陽和天空照明 217 6.6.1 設置場景燈光 217 6.6.2 設置渲染參數 218 6.7 燈光設置綜合實例:燈光陰影貼圖 219 6.7.1 打開場景文件 219 6.7.2 設置場景燈光 219 6.7.3 制作材質 220 6.7.4 設置渲染參數 222 第7章 攝影機技術 224 7.1 攝影機的類型 224 7.1.1 攝影機 224 7.1.2 攝影機和目標 225 7.1.3 攝影機、目標和上方向 225 7.1.4 立體攝影機 225 7.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 225 7.2 攝影機的基本設置 226 7.3 攝影機工具 227 7.3.1 翻滾工具 227 7.3.2 平移工具 227 7.3.3 推拉工具 228 7.3.4 縮放工具 228 7.3.5 二維平移 縮放工具 228 7.3.6 側滾工具 228 7.3.7 方位角仰角工具 229 7.3.8 偏轉-俯仰工具 229 7.3.9 飛行工具 229 7.4 攝影機綜合實例:制作景深特效 229 第8章 材質技術 232 8.1 材質概述 232 8.2 材質編輯器 232 8.2.1 工具欄 233 8.2.2 創建欄 233 8.2.3 分類區域 233 8.2.4 工作區域 233 8.3 材質類型 233 8.3.1 表面材質 234 8.3.2 體積材質 234 8.3.3 置換材質 235 8.4 材質屬性 235 8.4.1 材質的公用屬性 235 8.4.2 材質的高光屬性 237 8.4.3 光線跟蹤屬性 238 8.5 常用材質實戰訓練 238 8.5.1 實戰:制作迷彩材質 238 8.5.2 實戰:制作昆蟲材質 240 8.5.3 實戰:制作眼睛材質 241 8.5.4 實戰:制作熔巖材質 244 8.5.5 實戰:制作卡通材質 246 8.5.6 實戰:制作X射線材質 247 8.5.7 實戰:制作冰雕材質 248 8.5.8 實戰:制作金屬材質 250 8.5.9 實戰:制作玻璃材質 253 第9章 紋理技術 260 9.1 紋理概述 260 9.1.1 紋理的類型 260 9.1.2 紋理的作用 261 9.2 紋理的屬性 261 9.2.1 正常紋理 261 9.2.2 投影紋理 262 9.2.3 蒙板紋理 263 9.2.4 實戰:制作酒瓶標簽 264 9.3 創建與編輯UV 265 9.3.1 UV映射類型 266 9.3.2 UV坐標的設置原則 267 9.3.3 UV紋理編輯器 267 9.3.4 實戰:劃分角色的UV 269 第10章 渲染技術 272 10.1 渲染基礎 272 10.1.1 渲染概念 272 10.1.2 渲染算法 272 10.2 默認渲染器:Maya軟件 273 10.2.1 文件輸出與圖像大小 273 10.2.2 渲染設置 274 10.2.3 實戰:用Maya軟件渲染水墨畫 275 10.2.4 實戰:用Maya軟件渲染變形金剛 278 10.3 向量渲染器:Maya向量 281 10.3.1 外觀選項 281 10.3.2 填充選項 281 10.3.3 邊選項 282 10.3.4 實戰:用Maya向量渲染線框圖 282 10.4 硬件渲染:Maya硬件 283 10.5 電影級渲染器:mental ray 284 10.5.1 mental ray的常用材質 284 10.5.2 mental ray渲染參數設置 285 10.5.3 實戰:模擬全局照明 292 10.5.4 實戰:制作mental ray的焦散特效 293 10.5.5 實戰:用mib_cie_d燈光節點調整色溫 294 10.5.6 實戰:制作葡萄的次表面散射效果 295 10.6 渲染新貴: VRay 296 10.6.1 VRay渲染器簡介 296 10.6.2 VRay燈光 297 10.6.3 VRay基本材質的屬性 298 10.6.4 VRay渲染參數設置 301 10.6.5 實戰:影棚渲染 309 10.6.6 實戰:紅心容器渲染 311 第11章 燈光/材質/渲染綜合運用 318 11.1 Maya軟件綜合實例:臺燈藝術 318 11.1.1 材質制作 318 11.1.2 燈光設置 322 11.1.3 渲染設置 324 11.2 Maya軟件綜合實例:吉他 325 11.2.1 材質制作 325 11.2.2 燈光設置 327 11.2.3 渲染設置 328 11.3 mental ray綜合實例:車漆渲染 329 11.3.1 打開場景文件 329 11.3.2 設置渲染環境 329 11.3.3 材質制作 330 11.3.4 最終的渲染設置 336 11.4 mental ray綜合實例:古典桌面綜合渲染 337 11.4.1 打開場景文件 337 11.4.2 設置燈光 338 11.4.3 預渲染設置 339 11.4.4 材質制作 339 11.4.5 最終渲染設置 351 11.4.6 渲染通道 351 11.4.7 后期處理 352 11.5 VRay綜合實例:魔獸(游戲角色) 354 11.5.1 貼圖制作 354 11.5.2 制作魔獸材質 356 11.5.3 燈光設置 356 11.5.4 環境設置 357 11.5.5 渲染魔獸 357 11.5.6 渲染火焰 358 11.5.7 后期處理 358 第12章 基礎動畫 360 12.1 動畫概述 360 12.2 時間軸 360 12.2.1 時間滑塊 360 12.2.2 時間范圍滑塊 361 12.2.3 播放控制器 361 12.2.4 動畫控制菜單 361 12.2.5 動畫首選項 361 12.3 關鍵幀動畫 362 12.3.1 設置關鍵幀 362 12.3.2 設置變換關鍵幀 363 12.3.3 自動關鍵幀 363 12.3.4 在通道盒中設置關鍵幀 363 12.3.5 實戰:為對象設置關鍵幀 363 12.4 曲線圖編輯器 364 12.4.1 工具欄 364 12.4.2 大綱列表 366 12.4.3 曲線圖表視圖 366 12.4.4 實戰:用曲線圖制作重影動畫 366 12.5 變形器 368 12.5.1 混合變形 368 12.5.2 實戰:用混合變形制作表情動畫 369 12.5.3 晶格 371 12.5.4 實戰:用晶格變形器調整雕塑外形 372 12.5.5 包裹 373 12.5.6 簇 373 12.5.7 實戰:用簇變形器為鯨魚制作眼皮 374 12.5.8 非線性 374 12.5.9 實戰:用扭曲變形器制作螺釘 375 12.5.10 抖動變形器 376 12.5.11 實戰:用抖動變形器控制腹部運動 376 12.5.12 線工具 377 12.5.13 實戰:用線工具制作帽檐 377 12.5.14 褶皺工具 378 12.6 受驅動關鍵幀動畫 378 12.6.1 驅動列表 378 12.6.2 菜單欄 378 12.6.3 功能按鈕 379 12.7 運動路徑動畫 380 12.7.1 設置運動路徑關鍵幀 380 12.7.2 實戰:制作運動路徑關鍵幀動畫 380 12.7.3 連接到運動路徑 381 12.7.4 實戰:制作連接到運動路徑動畫 382 12.7.5 流動路徑對象 383 12.7.6 實戰:制作字幕穿越動畫 383 12.8 約束 384 12.8.1 點 384 12.8.2 目標 384 12.8.3 實戰:用目標約束控制眼睛的轉動 385 12.8.4 方向 386 12.8.5 實戰:用方向約束控制頭部的旋轉 387 12.8.6 縮放 387 12.8.7 父對象 388 12.8.8 幾何體 388 12.8.9 正常 388 12.8.10 切線 388 12.8.11 極向量 389 12.9 基礎動畫綜合實例:線變形動畫 389 12.9.1 創建曲線和曲面 389 12.9.2 創建線變形 390 12.9.3 設置線變形屬性 390 12.9.4 創建曲線動畫 390 12.10 基礎動畫綜合實例:生日蠟燭 391 12.10.1 制作蠟燭模型 391 12.10.2 制作火苗模型 391 12.10.3 優化場景 392 第13章 高級動畫 394 13.1 骨架系統 394 13.1.1 了解骨架結構 394 13.1.2 父子關系 395 13.1.3 創建骨架 395 13.1.4 實戰:用關節工具創建人體骨架 396 13.1.5 編輯骨架 397 13.1.6 實戰:插入關節 398 13.1.7 實戰:重新設置骨架根 398 13.1.8 實戰:移除關節 399 13.1.9 實戰:斷開關節 399 13.1.10 實戰:連接關節 399 13.1.11 實戰:鏡像關節 400 13.1.12 IK控制柄 400 13.2 角色蒙皮 404 13.2.1 蒙皮前的準備工作 405 13.2.2 平滑綁定 405 13.2.3 實戰:平滑綁定 406 13.2.4 交互式蒙皮綁定 407 13.2.5 實戰:交互式蒙皮綁定 407 13.2.6 剛性綁定 408 13.2.7 實戰:剛性綁定 408 13.2.8 繪制蒙皮權重工具 409 13.3 肌肉系統 412 13.3.1 實戰:制作肌肉動畫(一) 412 13.3.2 實戰:制作肌肉動畫(二) 415 第14章 動畫綜合運用 418 14.1 運動路徑綜合實例:盤旋動畫 418 14.1.1 創建螺旋線 418 14.1.2 創建運動路徑動畫 419 14.2 受驅動關鍵幀綜合實例:白頭鷹舞動動畫 420 14.2.1 分析場景內容 420 14.2.2 為翅膀關節添加新的附加屬性 420 14.2.3 折疊翅膀骨架鏈 422 14.2.4 設置受驅動關鍵幀控制羽毛關節旋轉 422 14.2.5 添加屬性控制翅膀總體運動 425 14.2.6 設置受驅動關鍵幀控制翅膀折疊動作 426 14.2.7 設置驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作 427 14.3 角色綁定綜合實例:鯊魚的剛性綁定與編輯 428 14.3.1 分析場景內容 429 14.3.2 剛性綁定NURBS多面片角色模型 429 14.3.3 編輯角色模型剛性蒙皮變形效果 430 14.4 人物綁定綜合實例:人物骨架綁定與蒙皮 433 14.4.1 創建骨架 433 14.4.2 創建反轉腳 435 14.4.3 創建控制器 436 14.4.4 為骨架蒙皮 446 14.4.5 調整蒙皮權重 446 14.5 機械綁定綜合實例:汽車綁定 448 14.5.1 綁定車身 448 14.5.2 用表達式綁定警報器 454 14.5.3 綁定天線模型 455 14.5.4 創建車門控制器 458 14.5.5 綁定排氣管模型 460 14.5.6 創建車燈控制器 461 14.5.7 創建方向盤控制器 464 14.5.8 創建總控制器 465 14.5.9 創建輪胎控制器 465 14.6 動畫綜合實例:美麗的海底世界 470 14.6.1 制作動畫元素模型 470 14.6.2 制作動畫場景模型 470 14.6.3 導入動畫元素模型 471 14.6.4 制作魚類的路徑動畫 471 14.6.5 制作美人魚的路徑動畫 471 14.6.6 添加海底物體 473 14.7 動畫綜合實例:表達式動畫 474 14.7.1 前期準備 474 14.7.2 創建螺旋槳動畫 475 14.7.3 創建引擎渦輪動畫 475 14.7.4 創建機身動畫 476 14.7.5 編輯物體層級 476 14.7.6 創建路徑動畫 477 第15章 動力學 478 15.1 粒子系統 478 15.1.1 粒子工具 479 15.1.2 實戰:練習創建粒子的幾種方法 479 15.1.3 創建發射器 480 15.1.4 從對象發射 482 15.1.5 實戰:從對象內部發射粒子 482 15.1.6 實戰:從對象表面發射粒子 483 15.1.7 實戰:從對象曲線發射粒子 483 15.1.8 使用選定發射器 484 15.1.9 實戰:用不同發射器發射相同的粒子 484 15.1.10 逐點發射速率 485 15.1.11 實戰:用逐點發射速率制作粒子流動畫 485 15.1.12 使碰撞 486 15.1.13 實戰:制作粒子碰撞特效 487 15.1.14 粒子碰撞事件編輯器 488 15.1.15 實戰:創建粒子碰撞事件 488 15.1.16 目標 489 15.1.17 實例化器(替換) 489 15.1.18 實戰:將粒子替換為實例對象 491 15.1.19 精靈向導 491 15.1.20 實戰:制作精靈向導粒子動畫 491 15.1.21 連接到時間 492 15.2 動力場 492 15.2.1 空氣 493 15.2.2 實戰:測試風力場 493 15.2.3 實戰:測試尾跡力場 494 15.2.4 阻力 494 15.2.5 實戰:測試阻力場 495 15.2.6 重力 495 15.2.7 牛頓 495 15.2.8 實戰:測試牛頓場 495 15.2.9 徑向 496 15.2.10 實戰:測試徑向場 496 15.2.11 湍流 497 15.2.12 實戰:測試湍流場 497 15.2.13 一致 497 15.2.14 實戰:測試一致場 498 15.2.15 漩渦 498 15.2.16 實戰:測試漩渦場 498 15.2.17 體積軸 499 15.2.18 實戰:測試體積軸場 499 15.2.19 體積曲線 500 15.2.20 將選定對象作為場源 500 15.2.21 影響選定對象 500 15.3 柔體 500 15.3.1 創建柔體 500 15.3.2 實戰:制作柔體動畫 501 15.3.3 創建彈簧 502 15.3.4 繪制柔體權重工具 502 15.4 剛體 503 15.4.1 創建主動剛體 503 15.4.2 創建被動剛體 504 15.4.3 實戰:制作剛體碰撞動畫 505 15.4.4 創建釘子約束 505 15.4.5 實戰:制作釘子約束動畫 506 15.4.6 創建固定約束 507 15.4.7 創建鉸鏈約束 507 15.4.8 實戰:制作鉸鏈約束動畫 507 15.4.9 創建彈簧約束 508 15.4.10 創建屏障約束 508 15.4.11 實戰:制作屏障約束動畫 508 15.4.12 設置主動關鍵幀 509 15.4.13 設置被動關鍵幀 509 15.4.14 斷開剛體連接 509 15.5 解算器 509 15.5.1 初始狀態 509 15.5.2 剛體解算器屬性 509 15.5.3 當前剛體解算器 510 15.5.4 創建剛體解算器 510 15.5.5 設置剛體穿透 510 15.5.6 設置剛體碰撞 510 15.5.7 內存緩存 510 15.5.8 創建粒子磁盤緩存 510 15.5.9 編輯過采樣或緩存設置 511 15.5.10 交互式播放 511 15.6 粒子系統綜合實例:樹葉飛舞動畫 511 15.6.1 設置粒子旋轉動畫 511 15.6.2 設置粒子材質 512 15.6.3 添加粒子動態屬性 512 15.7 粒子系統綜合實例:游動的魚群 515 15.7.1 繪制曲線 515 15.7.2 創建曲線流 515 15.7.3 創建粒子替代 515 15.7.4 調整控制曲線 517 15.7.5 渲染輸出 517 15.8 動力場綜合實例:爆炸動畫 517 15.8.1 創建爆炸動畫 517 15.8.2 設置爆炸顏色 518 15.8.3 創建爆炸碎片 519 15.9 剛體綜合實例:蹺蹺板動畫 520 15.10 剛體綜合實例:桌球動畫 521 第16章 流體與效果 524 16.1 流體 524 16.1.1 創建3D容器 525 16.1.2 創建2D容器 525 16.1.3 實戰:創建2D和3D容器 525 16.1.4 添加/編輯內容 525 16.1.5 實戰:在3D和2D容器中創建發射器 529 16.1.6 實戰:從對象發射流體 529 16.1.7 實戰:制作影視流體文字動畫 530 16.1.8 實戰:從曲線發射流體 531 16.1.9 創建具有發射器的3D容器 531 16.1.10 創建具有發射器的2D容器 531 16.1.11 獲取流體示例 531 16.1.12 獲取海洋 池塘示例 532 16.1.13 海洋 532 16.1.14 實戰:創建海洋 534 16.1.15 實戰:模擬船舶行進時的尾跡 534 16.1.16 池塘 535 16.1.17 擴展流體 535 16.1.18 編輯流體分辨率 536 16.1.19 使碰撞 536 16.1.20 實戰:制作流體碰撞動畫 536 16.1.21 生成運動場 537 16.1.22 設置初始狀態 537 16.1.23 實戰:設置流體初始狀態 537 16.1.24 清除初始狀態 537 16.1.25 狀態另存為 537 16.2 效果 537 16.2.1 創建火 538 16.2.2 實戰:制作火炬火焰動畫 538 16.2.3 創建煙 539 16.2.4 創建焰火 539 16.2.5 實戰:制作煙火動畫 540 16.2.6 創建閃電 541 16.2.7 實戰:制作閃電動畫 542 16.2.8 創建破碎 543 16.2.9 實戰:制作爆炸碎片 544 16.2.10 創建曲線流 544 16.2.11 實戰:創建曲線流動畫 545 16.2.12 創建曲面流 546 16.2.13 實戰:創建曲面流動畫 546 16.2.14 刪除曲面流 547 16.3 畫筆效果 547 16.3.1 了解畫筆效果菜單 547 16.3.2 2D畫筆 549 16.3.3 3D畫筆 550 16.3.4 實戰:繪制3D畫筆場景 550 16.4 綜合實例:制作流體火球動畫 551 16.5 綜合實例:制作叉車排氣動畫 553 16.6 綜合實例:制作水面漣漪動畫 556 16.7 綜合實例:制作海洋特效 561 16.7.1 創建海洋特效 561 16.7.2 漂浮選定對象 562 16.7.3 創建船體尾跡 562 16.7.4 創建船體動畫 562 16.7.5 調整船體尾跡 563 16.7.6 設置海洋參數 565 索引 566 一、Maya快捷鍵速查表 566 動畫快捷鍵 566 攝影機快捷鍵 566 顯示快捷鍵 566 編輯操作快捷鍵 567 文件操作快捷鍵 567 常規工具快捷鍵 567 界面快捷鍵 567 建模快捷鍵 568 繪制操作快捷鍵 568 渲染快捷鍵 568 選擇快捷鍵 569 捕捉快捷鍵 569 二、本書實戰速查表 569 三、本書綜合實例速查表 573 四、本書疑難問答速查表 574 五、本書技術專題速查表 575 六、常見物體折射率 576 材質折射率 576 液體折射率 576 晶體折射率 576 這是一本全面介紹中文版Maya 2014基本功能及實際運用的書。《中文版Maya 2014完全自學教程》完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Maya 2014的必備參考書。
《中文版Maya 2014完全自學教程》從Maya 2014的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(203個實戰和33個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2014的建模、燈光、攝影機、材質、渲染、動畫、動力學、流體與效果等方面的技術。在軟件運用方面,本書還結合了當前最流行的mental ray渲染器和VRay渲染器進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、游戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以致用。 《中文版Maya 2014完全自學教程》共16章,每章分別介紹一個技術板塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕松而有效地掌握軟件技術,避免被枯燥的理論密集轟炸。 《中文版Maya 2014完全自學教程》講解的模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶1張超大容量DVD9教學光盤,內容包括本書所有實例的源文件、效果圖、貼圖、場景文件與多媒體有聲視頻教學錄像。另外,作者還精心準備了285套Maya經典模型與180個高動態HDRI貼圖贈送讀者,同時本書最后還為讀者準備了Maya快捷鍵、本書實戰、綜合實例、疑難問答、技術專題以及常見物體折射率速查表,以方便讀者學習。 《中文版Maya 2014完全自學教程》非常適合作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書針對VRay渲染的內容采用的是中文版Maya 2013和VRay 2.0,其他內容均采用中文版Maya 2014進行編寫,請讀者注意。 |