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iOS應用軟件設計之道
( 簡體 字)
作者:(美)William Van Hecke 著類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> iPhone
出版社:機械工業出版社iOS應用軟件設計之道 3dWoo書號: 39880
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NT售價: 345
出版日:10/1/2014
頁數:238
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 字 )
ISBN:9787111478331 加入購物車加到我的最愛 (請先登入會員)
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譯者序



前言

第一部分 將靈感轉換成軟件

第1章 列出提綱 2

1.1 過程:非線性但有序 2

1.2 編寫軟件說明 3

1.3 厘清頭緒 4

1.4 列出提綱時的更多輸入 5

1.5 列出需求提綱 6

1.6 需求禁忌 7

1.7 定義綱領 8

1.8 列出分歧 8

1.9 iOS與特色 9

1.10 減少問題 9

1.11 列出架構提綱 10

1.12 提綱即待辦事項清單 11

1.13 小結 11

1.14 練習 11

第2章 畫草圖 12

2.1 邊畫邊思考 12

2.2 談話中論設計 13

2.3 繪制草圖的工具 14

2.4 草圖畢竟是草圖 15

2.5 何時畫草圖 16

2.6 利用先例 17

2.7 應對唱反調 17

2.8 繪制界面草圖 18

2.9 畫交互過程草圖 19

2.10 畫工作流程草圖 20

2.11 小結 22

2.12 練習 23

第3章 熟悉iOS 24

3.1 流向:從一個畫面到另一個畫面 24

3.2 對標準組件的建議 32

3.3 定制控件 41

3.4 小結 42

3.5 練習 42

第4章 線框圖 43

4.1 以畫面考慮 44

4.2 以點考慮 45

4.3 視覺度量 46

4.4 畫線框圖的工具 48

4.5 布局原則 49

4.6 排版 56

4.7 布局圖:放置所有東西的地方 57

4.8 小結 62

4.9 練習 62

第5章 實體模型 63

5.1 何時進行實體模型設計 63

5.2 式樣:顯見的設計規矩 64

5.3 實體模型工具 66

5.4 色彩:用“色調–飽和度–亮度”思考 67

5.5 嚴格數值 69

5.6 對比度:考慮圖片與背景的關系 69

5.7 好的對比度與視覺分量 70

5.8 恰當的背景 71

5.9 透明度 73

5.10 1+1 = 3 73

5.11 呈現圖片內容 74

5.12 評估對比度:色調分離 74

5.13 對比度示例 76

5.14 按鈕的生成 78

5.15 組裝實體模型 83

5.16 尺寸可調的圖片 84

5.17 視網膜資源 84

5.18 圖層設計 85

5.19 小結 85

5.20 練習 86

第6章 原型軟件 87

6.1 在設備上測試 87

6.2 原型的種類 88

6.3 紙質原型 88

6.4 紙上原型指導 90

6.5 動作草圖 90

6.6 預制的演示視頻 92

6.7 交互式原型 93

6.8 概念證明性軟件 95

6.9 為何要做可用性測試 97

6.10 如何進行可用性測試 98

6.11 小結 99

6.12 練習 99

第7章 跨平臺行動 100

7.1 平臺分類 100

7.2 獨立、迷你和伴隨性的應用軟件 102

7.3 從頭開始 102

7.4 回到提綱 103

7.5 案例研究:蘋果公司的Mail 103

7.6 小結 112

7.7 練習 112

第二部分 原則

第8章 優雅的界面 114

8.1 暫停懷疑 114

8.2 疑惑時刻 115

8.3 即時反饋 116

8.4 通過布局實現優雅 117

8.5 六種可靠的手勢 118

8.6 三明治問題 120

8.7 用奇異的手勢作為快捷方式 120

8.8 手勢的逼真度 121

8.9 黏滯效應 121

8.10 閾值 123

8.11 寬大的觸擊 124

8.12 有意味的動畫 126

8.13 讓SnackLog得體 127

8.14 小結 128

8.15 練習 128

第9章 得體的界面 129

9.1 指示與內涵 129

9.2 暗示 130

9.3 比喻 132

9.4 文字 133

9.5 寫作:秘而不宣的設計約束 134

9.6 冗余消息 136

9.7 對碼混亂 137

9.8 用戶需要的時候給予指導 137

9.9 狀態可視 138

9.10 情景狀態 139

9.11 看不見的狀態 140

9.12 探險的感覺 143

9.13 才能 144

9.14 預防性設計 144

9.15 體諒 145

9.16 讓SnackLog彬彬有禮 149

9.17 小結 150

9.18 練習 151

第10章 整體體驗 152

10.1 服務于精神 153

10.2 傳達才能 154

10.3 文檔說明 160

10.4 支持 164

10.5 本地化 165

10.6 可訪問性 167

10.7 氣質 168

10.8 尊敬 168

10.9 小結 171

10.10 練習 172

第三部分 尋求平衡

第11章 專注與多能 174

11.1 揭示“簡單”與“復雜” 174

11.2 專注型設計 175

11.3 專注SnackLog:標記 179

11.4 多能型設計 180

11.5 小結 184

11.6 練習 185

第12章 寧靜與張揚 186

12.1 空間上鄰近 187

12.2 時間上疊加 188

12.3 漸進式的顯露 189

12.4 按含義分類,按重要性排列 190

12.5 升級與降級 191

12.6 劃分差異 193

12.7 iOS喜歡情景 193

12.8 隱藏而非禁用 194

12.9 消失 195

12.10 觸擊不費事 196

12.11 響亮而清晰地說出 197

12.12 讓SnackLog寧靜 197

12.13 讓SnackLog張揚 198

12.14 小結 199

12.15 練習 199

第13章 阻撓與引導 200

13.1 難度曲線 200

13.2 體驗分量 201

13.3 為什么要添加阻撓度 202

13.4 怎樣增加阻撓度 203

13.5 非本意的阻撓 204

13.6 引導 206

13.7 合理的默認設置 209

13.8 小結 212

13.9 練習 212

第14章 常規與出格 213

14.1 這是如何做到的 213

14.2 掌握《iOS人機界面指導原則》 214

14.3 常規性設計 215

14.4 專注化的設計 219

14.5 小結 223

14.6 練習 224

第15章 奢華與簡約 225

15.1 彩色與單色 226

15.2 深度與平整 229

15.3 現實主義與數碼形式 233

15.4 小結 238

15.5 練習 238
軟件用戶體驗設計專家數十年軟件開發與設計經驗結晶,ignorethecode.net創始人Lukas Mathis作序傾情推薦,內容全面而深入,為高效開發應用軟件提供最佳指導。
本書是一部介紹iOS平臺上應用軟件設計的指南,旨在向軟件開發人員和設計人員灌輸正確的軟件設計理念與流程,以一個示例貫穿列提綱、畫草圖、畫線框圖、創作實體模型、創作原型軟件,最后到應用軟件完工的整個過程。作者敘述了構造優雅、得體軟件界面的方式與方法,引導用戶在使用應用軟件時如何做出各項決定,以及如何營造友好的交互過程乃至用戶體驗。本書還介紹了如何依據項目需求權衡利弊,最終得到恰當表現和行為的應用軟件。本書涵蓋常見的軟件設計思路,表達通暢,不僅適用于iOS平臺,對于其他操作系統上的軟件開發同樣具有借鑒意義。
這個世界終究注意到了設計,盡管花了些時日,但設計的確很關鍵。

有關設計力量的完美故事可以追溯到2007年4月關于微軟首席執行官史蒂夫·巴爾默的一番笑談。那是在1月份,蘋果公司的史蒂夫·喬布斯剛剛宣布了iPhone的誕生,所有人都在思量這個發布,考慮如何應對它。面對群雄割據的智能手機市場,巴爾默在“USA Today”的訪談中這樣評論iPhone在市場中的機會:“iPhone不會有機會獲得任何可觀的市場份額。沒有機會。”

我可不是幸災樂禍,但這個預言的失誤實在令人大跌眼鏡。iPhone成為一個標志,重新定義了人們對手機的認識,而且幾乎市場上所有“智能手機”都在從它身上汲取靈感。其姊妹iPad則終于顛覆了呆板的寫字板概念,正在成千上萬臺地取代傳統的臺式電腦或筆記本電腦。iPhone和iPad在各自市場上都占據了半壁江山。App Store模式也重新定義了人們購買軟件的方式,而且它已經向第三方開發者支付了近70億美元的報酬。在2013年年初,蘋果公司已經銷售了近5億臺iOS設備。

為什么?iOS為何如此成功?2007年早期那些嘲笑iPhone的人,如巴爾默,忽略了什么呢?倘若詢問任何熟知這段經歷的權威人士,都會用一個詞表達蘋果公司的優勢,那就是“設計”。(有些憤世嫉俗的家伙認為是蘋果公司的市場營銷做得好,其實不是這樣。)

iOS是首個真正將設計放在第一位的技術平臺(尚存在爭議)。它沒有冗長的、突出的功能清單,沒有扭曲地容納老式系統,沒有假設一部手機應該看起來是什么樣,表現成什么樣,也沒有搶到“第一個”進入市場的頭銜。iPhone優先考慮美感、響應度和樂趣(而且若是蘋果公司還不能做好的任何東西,則都會省略,直至能做好才會拿出來)。這種設計的觀念是創造快樂,培育與用戶的關系,想象最動人的用戶體驗,然后做出營造所想象效果的所有事情。

你也許會說,iPhone拒絕在用戶體驗方面做出讓步。但正如本書所述,所有設計都是一種折衷。毫無疑問,在iOS誕生過程中,人們做出了無數次權衡和艱難的決定。但重要的是,只要可能,這些權衡都沒有誤入歧途,而是關注細節,摒棄傳統智慧,把更多時間花到讓用戶更愉悅的方面。

不只是因為蘋果公司和iOS,從更多方面來說,全世界已經明白,設計很重要。沒有好的設計,就很難與別人競爭。找個好的設計人員比找個好的工程師困難(而成為好的設計人員同樣很難)。設計精良的軟件確實能夠改善人們的生活,幫助他們更富有效率,當然,還讓他們更快樂。本書著眼于賦予你實踐、示例和建議,讓你也能做到這一點。

你就是設計人員

設計就是決定東西應該怎么樣。在設計的每個行動中,都要做出決定,以達到約束條件,滿足某些受眾或“用戶”的需求。需求非常關鍵,因為不能為人們做有益事情的東西,充其量只是藝術品而不是設計。這些約束條件其實是你的朋友,因為它們會縮小可能的空間,使你的工作更容易實現。作為設計人員,你要考慮并行動的幾乎所有事情都圍繞著這樣的原理:你如何滿足用戶的需求?你是如何在約束條件內工作的?

每件人造物品都是由人設計的。大多數時候你不會去想,是誰決定了我們周圍事物的模樣:椅子的高度、充電器的形狀、毯子的花邊等。這種想當然的忽略正是許多設計師的目標。如果人們對某件物品的設計視而不見,說明其設計者很可能做得很出色。在兩千多年前,古羅馬詩人奧維德曾將此說成:“藝術隱藏方有用”(Si latet, ars prodest)。藝術若藏而不露,就是成功的。你應該把這話打印出來貼在墻上。

倘若你曾做過某個東西,你就是個設計人員。做過沙發靠墊沒有?插過花嗎?給別人畫過地圖嗎?不管你考慮得是否周全,不管你是否遵循了精心研究出來的原則,你確實是在設計某樣東西。這就是設計,以小寫字母d打頭的design。你可以用某種方式設計iOS應用軟件,但成果不大可能引人注目。本書旨在幫你精心“設計”(Design),意即盡力吸取、想象你能改善事物的所有手段;意即在考慮需求與約束條件時,做出最明智、靈活的決定;還意味著創建規劃、草圖、模型,直至做出最終產品。有個好消息,就是你可以從這里出發達到這個目的,一次一步,沿途不斷地試驗和學習。

閱讀本書

本書介紹和探究設計iOS應用軟件的話題,即使你認為自己(還)不是個設計者。縱使你并未參加過藝術或設計課程,倘若你認為自己有個工程或分析的頭腦,而不是創造性的頭腦,或者你認為設計過程如何進行充滿神秘感,都歡迎你到此一游。

在許多會議上,我已經向大量有著工程頭腦的觀眾展示了設計的理念。許多程序員明白他們應該關心設計,但設計實踐在外人看來,似乎很神秘,甚至隨心所欲,讓別人覺得設計也不過如此,讓人缺乏興趣。但經過一些交談和啟示后,有人告訴我,他們總算明白設計為何重要了,他們也會系統地考慮設計問題了。

本書用通俗易懂的方法向你呈現設計的藝術性和科學性。

“第一部分 將靈感轉換成軟件”歷述設計的各個階段,將含糊的應用靈感轉換成活生生的設計。從勾勒外形的提綱到草圖,到線框圖,再到實體模型和原型程序。在此歷程的每一個步驟中,你都會收獲有關建議——如何對項目周全考慮、抓住要害、巧妙思考。每一章都有練習,激勵你在自己的應用軟件中規劃設計。第一部分包含以下7章的內容。

“第1章 列出提綱”。該章通篇講述規劃、寫到紙上,并理解自己的應用軟件靈感。你將學到一些方法,用于結構化思考并表達出來,摸清應用軟件到底想怎樣,以及貫穿項目不跑題。

“第2章 畫草圖”。畫草圖是設計的核心活動。它就是要將靈感擺到臺面上,探究這些思路能達到什么目標。倘若沒有將靈感表達到紙、白板或屏幕上,你就無法了解其有多大價值。該章幫你適度地發揮開拓精神,又能遵從某些規范來畫出草圖。

“第3章 熟悉iOS”。了解平臺的約束條件是很關鍵的。iOS提供了多面手工具來構建界面和用戶體驗;你需要透徹了解這套工具,確定何時利用它做事,何時不能指望它。

“第4章 線框圖”。你早晚需要將草圖轉換成精確、逐畫面的定義,以指出應用軟件如何組織。線框圖就是一份說明布局和程序走向的文檔,還不必糾結于精確到每個像素的頁面圖。

“第5章 實體模型”。設計并非唯一要考慮的東西,但它關系到應用軟件的表現。本章將分解圖形應用軟件,了解如何將各種漂亮的零件組裝成令人賞心悅目的整體。

“第6章 原型軟件”。有時靜態的界面圖并不夠。你需要知道它如何動作。本章介紹對組成你的應用軟件的交互過程進行仿真和檢驗。

“第7章 跨平臺行動”。大量應用軟件都不只作為單獨的體驗存在,而是作為多平臺套件的組成部分。本章探究在你想對多種設備構建同一應用軟件時,需要處理的內容。它采用的示例是要在iPhone、iPad和Mac計算機上都運行的應用軟件,研討說明一個靈感如何表現為三種不同的界面。

“第二部分 原則”提出了一些通用原則。如果你想讓人們贊賞甚至熱愛你那高效的應用軟件,就應該遵循這些原則,它們適用于任何設計。心理學家唐納德·諾曼(Donald Norman)提出了三層認知理論,這一部分的各章都基于其理論的某個層次,以確保你的應用軟件工作于每個層次。這些原則許多都適用于所有軟件設計,但它們針對iOS的力度和挑戰做了調整。每章的練習都提供了示例情形,以幫助你了解如何運用每個原則。

“第8章 優雅的界面”。該章探討認知的感官層面。這關系到人們與軟件交互時的感受。它處理的事情諸如觸摸輸入、適時性和給人的感受。這里關注的許多方面都是下意識的。用戶可能不會注意它們,但它們在微妙地影響人們使用軟件時的愉悅程度。

“第9章 得體的界面”。該章探討認知的行為層面。這意味著用戶如何不時地做出決定,而應用軟件如何把狀態和可能性表達出來。本章還探討應用軟件如何鼓勵冒險,從而讓用戶在探究各種用法的可能性時感到受歡迎且安全。

“第10章 整體體驗”。認知的反思層面是最大、最含糊、最不可捉摸也是最重要的層面。該章解釋人們在長遠上如何感受你的應用軟件:他們是否會高度評價它;是否會將其推薦給朋友;是否會尊敬你這個設計者;還有是否會再次購買你的產品。讓用戶快樂才是終極的目標。

“第三部分 尋求平衡”對設計應用軟件時遇到的決策點提供參考、鼓舞和探究指南。它蘊涵的原則就是,所有設計都是個折衷過程,許多決策都沒有一種正確的答案。這意味著同樣一個設計問題可以有多種解答,而且每個設計,不管它多么老套,或者看上去多么簡單,總有某些東西可以供人學習(許多批評家似乎忘了這個事實)。你可以查看每一章的相反方法,這就像一個滑動條,在兩個極端之間有各種各樣的答案。對于每種設計挑戰,像你一樣聰明的設計者就會找出那種最適用于你的應用軟件獨特哲學的答案。日久天長,你也許會發現你傾向于滑動條的某一側,而非另一側。你可能選擇專注于某個(些)功能,而不是什么都要顧及。或者也許你更樂意尋求亞力士多德的黃金分割法,而非不偏不倚就在中間位置。那樣很好,這意味著你有自己的風格。每種決策類型都通過同一問題的不同解決方案表現出來,這取決于你傾向的角度。這些練習將鼓勵你在某種特定條件的若干可能答案中,找出自己喜歡的解決辦法。

“第11章 專注與多能”。你要對應用軟件做出的一個最深遠的決定,就是其范圍。你想完美地做一件事,還是擅長做許多事情?可行方案取決于你目前的資源和能力,以此來定義你對此項目的期望。

“第12章 寧靜與張揚”。大部分人在談及設計時,會認為它“不過如此”,那是因為他們以為,設計是按部就班的,給出的就是一些可理解的信息和控件。其實,設計方案在盡可能表現內容時,會有自主權。該章說明如何管控應用軟件畫面切換的簡單性,這取決于你要激發的情感。

“第13章 阻撓與引導”。軟件設計師的部分工作就是讓許多事情成為現實,但也要通過體驗來溫馨地引導人們。該章講述界面可以安排些套路,鼓勵用戶這樣行動或那樣行動,或者讓其小心謹慎檢查后再采取下一步驟。

“第14章 常規與出格”。將你的應用軟件與其他同類應用軟件區別開,既有好處也有風險。在回想設計精良的應用軟件時,能夠進入你腦海的都是那些打破常規、僥幸成功的軟件。但遵從業已存在的指導方針,通常是更明智的做法。該章幫助你決定何時墨守成規,何時背離它們。

“第15章 奢華與簡約”。應用軟件的可視化風格是表達其設計的最顯著方式。不管它的功能如何,應用軟件可以看上去是大氣或柔和、逼真或數碼化的。該章幫你調校應用軟件界面的深度、顏色和真實度,以設置其基調和個性。

訪問網站

本書英文版的網站是http://learningiosdesign.com。你可以在此找到如本書各章給出的Photoshop和OmniGraffle示例的源文件等資源。你也可以在此對本書提出反饋意見,并獲取更新的內容。

你和你的團隊

在工作于自己的應用軟件思路時,你可以沿著本書循序漸進,特別是在實踐第一部分給出的結論時。即使你還沒有某個應用軟件項目,或者你的應用軟件已經在手,你想修改它生成新版本,你都可以從本書獲益。第二部分和第三部分適合深入挖掘靈感和建議。

倘若你是個與軟件工程師或團隊協同工作的設計人員,本書也能提供參考。當然,并不需要一定是這種情況。也許你是那個“高貴”團隊的一員,或者孤獨地身兼程序員和設計師。也許你是個產品經理,希望更好地理解設計。這些都無所謂,本書在提及“工程師”這個詞時,指的都是你。

兼具藝術性和科學性

設計充滿了所謂“該死的問題”。這些問題很難定義,也不可能有明確的答案,而且沒完沒了。這么說可能會讓某些人寢食不安,但正因為這樣,也使設計充滿樂趣。你總是不知道自己會遇到什么情況。總有些辦法改進你的工作。每件事都是在品味,而有些答案顯然比其他答案好。沒有一定之規,隨處都有各種智慧和靈感可以找尋。

設計不僅是一種藝術,而且是一種科學。或者兩者都不是。史蒂夫·喬布斯喜歡說,蘋果公司所做的一切,就是交匯“?技術和自由主義的藝術”。你也許發現團隊在爭論如何做決定。一方主張用數字顯示,用可用性指標能夠清楚地表達A設計比B設計高效。而另一方爭辯,基于美學,A設計并不賞心悅目。誰會贏呢?也許這只是二中取一,也許還有第三種新選項。找出這種選項也是設計令人興奮的一個原因。

你可以采取完全科學化的方法,在沒有研究完之前拒絕一切偏倚。你還能采取完全藝術化的方法,在應用軟件形式上跟著感覺走,創作你的個人杰作。但這兩種方法都不能讓一個人單獨做得多好,這涉及數據和才智的局限性。

靈感無處不在

在為iOS設計應用軟件的過程中,你會遇到特定的話題和情形,本書會給出具有針對性的建議。但作為設計人員,你的成長更取決于你從周圍汲取靈感的渴望程度。要關注所有類型的設計:圖形的、內部的、架構的、游戲的等任何東西。廣泛閱讀心理學、藝術、歷史、生物等任何科目。也許某一天有個看似完全不相關的知識,能夠以某種獨特的方式啟示你的設計工作。如果你不做別的任何事,就使用反響良好的應用軟件,考慮它們成功在什么地方。你越檢查和思考各種各樣的杰出成果,就能越好地提升自己。

再次說明,作為設計人員,成長是個終身的過程,但這里有個必要的閱讀材料清單供你起步。其中有些書會在其特別有關聯的章節再次提及。

William Lidwell、Kritina Holden和Jill Butler合著的《Universal Principles of Design》里面收集了125個思路,適用于各類設計。非常適合你瀏覽,以快速尋求設計靈感。

Robert Bringhurst著的《The Elements of Typographic Style》是最精心創作的、充滿智慧的書籍之一,適用于任何時代。不錯,Bringhurst將帶你了解排版知識,但也會用其系統、雅致的方法來激發你的設計靈感。

Edward Tufte著的《Visual Explanations: Images and Quantities, Evidence and Narrative》或者其四部主要著作中的任何一本。Tufte傾向于打印的信息設計,但其推崇的那些原則會讓所有有興趣把事情做好、做漂亮的人受益。

Bill Moggridge著的《關鍵設計報告:改變過去影響未來的交互設計法則》(Designing Interactions)收納了數次訪談過程,包括對從原Macintosh軟件帶頭人Bill Atkinson到游戲設計的傳奇人物Will Wright的訪談,并提供DVD光盤。

Bill Buxton著的《用戶體驗草圖設計:正確地設計,設計得正確》(Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design):技術設計者在繪制草圖實踐方面的威望,很大程度上歸功于Buxton。繪制草圖對你的大腦和工作都有裨益。

Donald Norman著的《設計心理學》(The Design of Everyday Things)是經受了歲月考驗的經典書籍。該書率先揭示了糟糕設計體驗帶來的用戶不滿,開啟了讓世界變得更和諧的一代設計者的誕生。

Jeffrey Rubin和Dana Chisnell合著的《Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests》:如果你對設計的科學面有興趣,本書將是一本絕佳的指導書,告訴你利用應用軟件從目標受眾收集數據的過程與原理。

Erik Stolterman著的論文“The Nature of Design Practice and Implications for Interaction Design Research”是一篇簡短的學術論文,其中引用了其他許多有影響的論文,講述了設計的本質,以及處理其復雜性的方法。

Charles Wallschlaeger和Cynthia Busic-Snyder合著的《Basic Visual Concepts and Principles: For Artists, Architects and Designers》可以奠定你感知和構建物品美感的堅實基礎。

Andy Hertzfeld著的《蘋果往事:開發麥金托什的非凡歲月》(Revolution in the Valley: The Insanely Great Story of How the Mac Was Made)圍繞首代Mac計算機開發所涉及的文化和創造性展開,是關于這段經歷的第一手珍貴材料,值得收藏。如果連它都無法讓你為做技術興奮,那就沒別的書能做到了。

Steven Pinker著的《How the Mind Works》涉及我們如何理解人類心理的全面歷程。它不只直接相關于軟件設計,還深入探尋人如何思考,設計原則如何對人們發揮作用。

Daniel Kahneman著的《思考,快與慢》(Thinking, Fast and Slow)是一本有關人們如何注意、判斷形勢及做出決定的書,是有科學頭腦的設計者的另一本有看點的圖書。

下列文獻材料不是書籍:

Bret Victor的半小時談話“Inventing on Principle”。Bret Victor是iPad及其他杰出成果的交互設計師。他在技術設計方面擁有最周到和充滿靈感的頭腦。這段談話是學習他的很好材料。你可以一年左右聽一次他的這段講話。

Ideo方法卡。產品設計公司Ideo制作的一種撲克牌。每張卡片都描述了一種“以用戶為中心”的實踐方法,可供設計者用來處理某個有趣的問題。你可以時不時地翻動這副撲克來尋求思路,對某個給定項目拿出部分卡片組成小副撲克,或者取出大部分卡片組合出自己的辦法。

傾斜策略。一組卡片,每張卡片上面都有個深奧的單詞,可以激發遇到創造性問題的人,并指導其努力方向。它們最早是由Brian Eno和Peter Schmidt為音樂家創作的。由于各行各業有創造性的人們發現,用它們突破困難很有用,所以都在用它們。這些卡片本身已經很少見了,但可以找到大量基于網頁或應用軟件的版本。

我發現上述資源很有用。希望它們能出現在你自己的影響與靈感世界里。

好了,下面開始設計軟件。

致謝

動手寫本書挺難的!對那些幫助成書的人,我非常感謝。

謝謝Barbara Gavin和Erica Sadun給我機會,邀請我出席Voices That Matter系列座談會,并讓我這個內向、不善言辭的人在會談上發言。這最終促成了本書寫作項目的確定。感謝Addison-Wesley出版社的Trina MacDonald,他在我寫書過程中提供了指導。感謝Betsy Hardinger編輯本書,使我這個蹩腳的作家進步不少。非常感謝我的審校團隊:Lukas Mathis、Jim Correia和Jon Bell。我相信他們的智慧,這是我在努力寫書時保持信心的原因。

感謝我在Omni集團的所有同事,是你們給我機會來工作,以創作好的軟件,并能夠與睿智的人們交流。每一天,我都感覺自己在僥幸成功。感謝我在華盛頓大學“以人為本的設計與工程;理工碩士項目”(Human-Centered Design & Engineering professional M. S. program)的導師和同學。在那個項目中,我最終獲得學術基礎,從而從事目前的工作。感謝我在#rosa的親愛的朋友,因為你們給了我無盡的支持與鼓勵。

我還要向Yasunori Mitsuda致以敬意和感謝,他的Xenogears相冊給我提供了按鍵的音軌。還要感謝西雅圖那幾個咖啡屋給我提供的完美寫書環境。

似乎每本書的致謝都會提到家庭成員的耐心,我現在也理解了。在此向我的妻子Hiroko致以感激和愛意,因為她給了我堅定的支持和耐心。我所做的每件事都終將感謝她。

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