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Unity 4 3D游戲開發入門經典(第2版):多平臺游戲開發全攻略
( 簡體 字)
作者:[美] Sue Blackman 著 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:羅岱 譯
出版社:清華大學出版社Unity 4 3D游戲開發入門經典(第2版):多平臺游戲開發全攻略 3dWoo書號: 40784
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NT售價: 490
出版日:1/23/2015
頁數:654
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 字 )
ISBN:9787302387411 加入購物車加到我的最愛 (請先登入會員)
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第1章 游戲開發簡介 1
1.1 冒險游戲類型 1
1.1.1 文字冒險游戲 1
1.1.2 圖形冒險游戲 2
1.1.3 實時3D冒險游戲 3
1.2 設計你的游戲 6
1.2.1 定義風格 7
1.2.2 劃分場景 8
1.2.3 第一人稱還是第三人稱 9
1.2.4 動畫 9
1.2.5 內容 9
1.3 管理項目 10
1.3.1 多角色 10
1.3.2 選擇游戲引擎 11
1.3.3 需求 11
1.3.4 完成第一個游戲的提示 12
1.4 實時渲染相對于預渲染的新概念 14
1.5 本章小結 19
第2章 Unity UI基礎——入門 21
2.1 安裝和啟動Unity 21
2.2 加載或創建一個新項目或場景 21
2.3 布局 24
2.3.1 Scene視圖 25
2.3.2 Game窗口 25
2.3.3 Hierarchy視圖 26
2.3.4 Project視圖 26
2.3.5 Inspector視圖 27
2.4 工具欄 27
2.5 菜單 28
2.5.1 File菜單 28
2.5.2 Edit菜單 28
2.5.3 Assets菜單 29
2.5.4 GameObject 30
2.5.5 Component菜單 30
2.5.6 Window菜單 30
2.5.7 Help菜單 30
2.6 創建簡單的對象 30
2.7 選擇和聚焦 35
2.8 變換對象 35
2.9 捕捉 37
2.10 場景手柄工具 39
2.11 燈光 41
2.12 3D對象 46
2.12.1 網格 46
2.12.2 網格的子對象 46
2.12.3 貼圖 47
2.13 材質 50
2.14 本章小結 51
第3章 腳本:通過實踐學習 53
3.1 什么是腳本 53
3.2 腳本的成分 54
3.2.1 函數 54
3.2.2 變量 60
3.2.3 在游戲中拾取對象 64
3.3 條件和狀態 68
3.4 運算順序 70
3.5 本章小結 70
第4章 地形生成:創建一個測試環境 73
4.1 創建環境 73
4.1.1 創建一個地形對象 74
4.1.2 場景漫游導航 77
4.2 Terrain Engine 77
4.2.1 地形結構 78
4.2.2 繪制紋理 81
4.2.3 樹木 84
4.2.4 地形的細節對象 100
4.2.5 創建你自己的地形資源 104
4.2.6 Terrain Settings 107
4.3 陰影 108
4.4 霧效 112
4.5 本章小結 113
第5章 導航和功能 115
5.1 導航 115
5.1.1 方向鍵導航和輸入 121
5.1.2 玩轉平臺 132
5.1.3 碰撞墻 139
5.1.4 首次編譯 150
5.2 本章小結 154
第6章 光標控制 157
6.1 光標可視化 157
6.2 自定義光標 159
6.3 GUI紋理光標 160
6.3.1 Texture Importer 161
6.3.2 色卡 168
6.3.3 光標位置 168
6.4 硬件光標 169
6.5 UnityGUI光標 170
6.6 對象與對象的通信 173
6.7 鼠標懸停光標更改 174
6.8 快速發布 182
6.9 對象對鼠標懸停的反應 183
6.10 本章小結 183
第7章 導入的資源 185
7.1 3D藝術資源 185
7.2 導入設置 189
7.2.1 導入設置:Model 189
7.2.2 導入設置:Rig 194
7.2.3 父對象 196
7.2.4 導入設置:Animations 198
7.3 設置材質 204
7.3.1 鑰匙 204
7.3.2 箱子 208
7.3.3 鮮花 210
7.4 陰影 212
7.5 本章小結 216
第8章 動作對象 217
8.1 碰撞器 217
8.2 觸發動畫 221
8.3 添加聲音特效 224
8.4 設置一個雙狀態動畫 229
8.5 使用Unity的動畫視圖 231
8.6 觸發另一個對象的動畫 244
8.7 局限性 246
8.8 本章小結 246
第9章 管理狀態 249
9.1 識別動作對象 249
9.1.1 測試情節介紹 250
9.1.2 排練 250
9.1.3 動作對象 251
9.1.4 替身 251
9.2 開發一個狀態機 251
9.2.1 狀態機的組件 251
9.2.2 選取事件 252
9.2.3 分離狀態元數據和轉變動作 253
9.2.4 定義狀態和轉變 254
9.2.5 可視化轉變 254
9.2.6 組織信息 256
9.3 查找表 257
9.3.1 評估結果 259
9.3.2 解析字符串 259
9.3.3 游戲筆記 260
9.4 ObjectLookup腳本 261
9.5 動作相關的消息 268
9.6 對象元數據 270
9.6.1 狀態相關的元數據 270
9.6.2 處理選取事件 273
9.6.3 添加元數據 275
9.6.4 激活狀態引擎 277
9.6.5 優化選取 284
9.6.6 隱藏光標 285
9.6.7 創建定時器 285
9.7 本章小結 286
第10章 探索轉變 289
10.1 處理輔助對象 289
10.2 處理對象的可見性 292
10.2.1 使用標簽 292
10.2.2 可見性 296
10.2.3 處理不透明度變化 298
10.2.4 開發非關鍵幀漸變 301
10.2.5 完成可見性變化 303
10.3 處理特殊情況 307
10.4 確保獲得玩家焦點 312
10.4.1 阻斷玩家輸入 312
10.4.2 引導玩家焦點 314
10.4.3 探索Lerp 314
10.4.4 攝像機匹配元數據 320
10.4.5 改善攝像機匹配 322
10.5 本章小結 328
第11章 物理和特效 329
11.1 添加新資源 329
11.2 物理 333
11.3 結合物理和關鍵幀動畫 336
11.3.1 布料 336
11.3.2 落石 344
11.3.3 引入隨機性 347
11.3.4 找到水晶 350
11.4 粒子系統 352
11.4.1 Shuriken基礎 354
11.4.2 粒子類型 354
11.4.3 傾瀉粒子 357
11.4.4 粒子組 361
11.5 其他特效 369
11.5.1 創建激光柱 369
11.5.2 建造激光設備 370
11.5.3 激活激光 371
11.5.4 創建UV動畫腳本 373
11.5.5 應用UV動畫腳本 374
11.6 本章小結 378
第12章 信息文本 379
12.1 GUI Skin 379
12.2 文本可見性 388
12.3 使用對象元數據 392
12.3.1 調整文本 394
12.3.2 激活動作消息 397
12.3.3 最后的優化 404
12.4 本章小結 405
第13章 裝備包邏輯 407
13.1 使用層 407
13.2 創建裝備包屏幕 411
13.3 添加裝備包圖標 417
13.3.1 2D對象控制 421
13.3.2 基于光標的響應 426
13.4 在3D場景中刪除光標 427
13.5 本章小結 430
第14章 管理裝備包 431
14.1 管理裝備包對象 431
14.2 裝備包布局 441
14.3 裝備包溢出 444
14.4 設置限制 448
14.4.1 裝備包網格限制 449
14.4.2 箭頭限制 452
14.5 從裝備包添加和移除對象 454
14.5.1 移除裝備包對象 454
14.5.2 將對象添加到裝備包 456
14.5.3 組合條目 457
14.5.4 錯誤的拾取 460
14.5.5 再次訪問動作對象 463
14.6 本章小結 464
第15章 對話樹 465
15.1 游戲劇情 465
15.2 開始一個對話 466
15.2.1 篩選話題 469
15.2.2 獲得回答 470
15.2.3 分支對話 478
15.3 本章小結 492
第16章 Mecanim和角色 493
16.1 添加角色 493
16.1.1 導入角色 493
16.1.2 設置替身 495
16.1.3 定義動畫剪輯 498
16.2 控制角色 501
16.2.1 Animator Controller 501
16.2.2 作一些改變 503
16.2.3 轉變 503
16.2.4 腳本化動作 507
16.2.5 混合樹 509
16.2.6 圖層和圖層遮罩 512
16.2.7 物理特性 514
16.3 NPC控制器 516
16.3.1 調整游戲 517
16.3.2 同步音頻和動畫狀態 519
16.4 組合角色和對話 522
16.5 與Dialogue Manager進行通信 535
16.6 打包測試場景 537
16.6.1 準備ObjectLookup 537
16.6.2 向游戲中添加NPC 538
16.7 本章小結 541
第17章 游戲環境 543
17.1 添加最后的資源 543
17.1.1 準備新的資源 543
17.1.2 重論材質和光照貼圖 545
17.1.3 在Beast中使用導入的光照貼圖 550
17.1.4 進入神廟的低層平臺 551
17.2 設置神龕 558
17.2.1 保持水神殿濕潤 559
17.2.2 照亮光神龕 560
17.3 設置迷宮 560
17.3.1 檢查迷宮幾何體 561
17.3.2 管理迷宮功能 561
17.3.3 檢查落點訪問 563
17.3.4 調整幾率 570
17.3.5 創建一個“復活節彩蛋” 575
17.4 本章小結 576
第18章 建立游戲 579
18.1 完成主關卡 579
18.1.1 閱讀材料 579
18.1.2 找到Golden Sleeve 584
18.1.3 搭乘木筏 586
18.1.4 定位水晶 590
18.1.5 進入神廟 591
18.1.6 遇見Gimbok 596
18.1.7 遇見Kahmi 602
18.1.8 隧道地圖 606
18.1.9 獲取光源 608
18.1.10 隧道 610
18.2 終極關卡 615
18.3 本章小結 617
第19章 菜單與關卡 619
19.1 游戲菜單 619
19.1.1 MenuManager腳本 619
19.1.2 主菜單 622
19.1.3 確認對話框 629
19.1.4 制作人員 632
19.1.5 追蹤菜單模式 633
19.1.6 暫停導航和場景交互 634
19.2 音頻 636
19.2.1 聲音特效 636
19.2.2 環境聲音 637
19.2.3 音樂 637
19.2.4 聲音音量 638
19.2.5 最終關卡菜單 638
19.3 關卡保存與加載 639
19.3.1 用PlayerPrefs存儲 639
19.3.2 保存到文本文件 640
19.3.3 保存游戲數據 642
19.3.4 加載保存的數據 645
19.4 在關卡之間漫游 651
19.5 開始菜單 652
19.6 最終任務 653
19.7 本章小結 655

《Unity 4 3D游戲開發入門經典(第2版):多平臺游戲開發全攻略》非常適合那些渴望掌握Unity編程的讀者。你可能是熟知3D工具(例如3ds Max、Maya或Cinema 4D)的藝術家,或者你可能熟悉2D工具(例如Photoshop和Illustrator)領域。另一方面,你可能只是想熟悉游戲編程以及游戲制作的最新理念。
  本書以藝術家容易接受的方式介紹了關鍵的游戲制作概念,并快速講授了需要在Unity中掌握的基本編程技能。接著本書向你展示了作為一個獨立的游戲藝術家,如何在當今的休閑和移動市場范圍內創建理想的交互類游戲,同時本書也在游戲邏輯和設計方面為你提供了堅實的基礎。
◆ 本書的第一部分解釋了游戲交互所包含的邏輯,并很快通過簡單的示例來讓你創建游戲資源,這些示例你可以自己構建并逐步擴展。
◆ 第二部分將構建一個點擊式第一人稱冒險游戲的基礎——包括可以重用的狀態管理腳本,用于角色交互的對話樹,加載和存儲功能,一個健壯的裝備包系統和一個獎勵機制:一個動態配置的迷宮和小型地圖。
◆ 借助于所提供的2D和3D內容,你將學會評估和處理項目進度中來自基于字節大小的片段的挑戰,從而獲得在交互設計方面解決問題的技能。
  在本書的結尾,你將能夠靈活使用Unity 3D游戲引擎,并了解利用自己的資源的必要流程。也將擁有可重用的腳本和藝術資源,從而利用它們來創建新的游戲。





0.1 為什么寫這本書
實時3D游戲已經出現10年多了。我們都玩這類游戲,按自己的喜好為這類游戲創作相關資源,甚至可能Mod(游戲模組,指通過修改游戲原作創建新游戲——譯者注)其中的一些。然而,Unity游戲引擎突破性地提供了一種免費的或者是低成本的桌面游戲、手機游戲和單機游戲創作方式,創作你自己的游戲的唯一障礙是你的決心以及你愿意或能夠投入到游戲創作中的時間。
時代變了。3D技術已經普及,在影視領域我們可以看到很多以計算機圖形(Computer Graphics,CG)為特色的公司,在游戲業界也是一樣,很多休閑游戲正從2D轉向3D。Unity邁出了大膽的一步,通過提供免費、強大的引擎,改變了高端引擎的價格模式,推動了業界的發展。引擎的價格不再是將你的創意變成游戲原型甚至是產品的障礙。
無論你的興趣是休閑游戲還是其他更高的目標,如果你之前沒有腳本經驗,但是又很想把你的藝術創作資源和故事變成游戲,本書都能幫助你實現愿望。在現代的游戲引擎中,繁重的程序由引擎自己控制,而邏輯和游戲玩法(指游戲的目標、規則、挑戰、交互等設定——譯者注)可以由那些在創意方面比在程序方面更具特長的人通過腳本實現。
在本書中,我將從3D藝術家的角度來探討游戲創作和設計決策,將邏輯和腳本分散在各個小的部分,同時向藝術家、初級游戲設計人員以及編程新手介紹實時游戲引擎概念。
本書以項目導向的方式撰寫,所以你最終不但可以完成一個可以賞玩的游戲,并且能夠獲得一些可以復用到其他游戲中的腳本資源。同時,你也會體驗到典型的設計決策,這些決策在整個游戲設計過程中都不得不完成。你將從創建游戲的基礎開始,通過增加功能,不斷地優化它;在這個過程中,我將會解釋特定選擇背后的邏輯以及實時游戲的相關概念。
本書的項目基于第一人稱點擊式冒險游戲,功能包括裝備包、狀態管理、載入/保存功能,特別強調游戲創作中的視覺要素。即使你不單是第一人稱射擊游戲的愛好者,你也能學到如何通過引入娛樂性的和有趣的人物和功能,來優化你偏愛的游戲。
本書項目旨在向你介紹一種符合邏輯的設計決策和問題解決過程,這個過程對冒險游戲之外的其他游戲設計也有助益。它為創建并(更重要的是)最終完成你的游戲提供了一個框架和方法。本章內容的介紹將超出基本的Unity功能和標準資源(Unity引擎自帶的標準資源包,含游戲設計常用的基本功能和素材——譯者注)的使用,還會介紹一些在在線教程和其他書籍里很少討論的內容。項目需要的所有藝術資源都已提供。
作者的話
幾年以前,在帶領我的班級完成一個競速游戲、一個第一人稱的射擊游戲和一個平臺跳躍游戲之后,我決定最后一個小項目是經典的冒險游戲。令我驚訝的是班里的同學被這個游戲的設計決策和邏輯所激發的熱情。因為在當時沒有這類游戲的現成教程,我們不得不從頭設計游戲,從之前的項目中借鑒代碼,創建自己的腳本,從Unity社區汲取大量的知識。這本書的創作就源于那段經歷,既是為了需要,也是為了與他人分享探索的過程。
0.2 現代冒險游戲
在這個項目中,你將要創建一個經典的第一人稱點擊式冒險游戲的變種。冒險游戲有很多變種,對于沒有或者只有很少腳本經驗的藝術家或一般愛好者來說,這是一個很好的起點。故事、藝術資源、動畫是這類游戲的主要組成部分,較慢的節奏允許更多的腳本優化方法,因為爭分奪秒的響應時間是不需要的。如果你的目標是創建第一人稱射擊類游戲,本書可能不適合你。相反,如果你的口味特別一些,你也許會找到各種各樣的信息,它們都可以用到你當前正在創作的游戲類型中。
在Unity 4.0中,加入了Mecanim,它提供了理想的方法,用來實現探險游戲的一個常規特性——角色和對話樹。即使你并非角色動畫專家,也能夠這樣做,這非常有趣。更重要的改進在于更好地結合了物理特性以及各種特殊效果,使得本版書籍中的項目從“經典的”變成了“現代的”。
冒險游戲的一個最有意思的部分是可以搜集和使用奇怪的對象組合。因為裝備包和狀態管理的重要性,有幾章專門介紹它們的設計和實現。Unity游戲開發新手經常在社區論壇提問如何實現這些特性,但是他們很少得到回答,因為話題涉及的范圍超出了Unity本身。在本書的末尾,你將獲得額外的一些腳本、概念和經驗,它們能夠使你將學到的知識應用到其他類型的游戲中。
交互冒險游戲對于獨立開發人員也非常理想,因為這類游戲吸引了大批玩家。FireProof Games的The Room游戲在本年度手機游戲排行中名列前茅,它是使用Unity開發的,這說明Unity已經在休閑游戲和手機游戲社區中占有重要的地位。
0.3 關于Unity游戲引擎
Unity是小型工作室、獨立游戲開發人員和那些希望開發自己游戲的開發人員的理想選擇。它有廣泛的用戶群(在2013年夏季大約有120萬左右)和特別活躍的用戶社區,使得從新手到資深高手都能夠及時地獲得答案和分享信息。
Unity是游戲開發的一個很好的切入點,它在價格與特性和功能間獲得平衡。免費版的Unity允許人們在付出辛苦賺來的資金前試驗、測試、開發和銷售游戲。Unity很便宜,功能齊備的Pro版是免版稅的,允許人們以非常低的附加成本制作和銷售游戲,這對休閑游戲市場非常重要。
多平臺游戲市場——特別是iPhone和Android休閑游戲——在當前是非常流行的,Unity的跨平臺能力已經經過充分證明。最早基于Mac系統創作的應用程序可以發布到Mac和Windows,2009年Unity發布了Windows版,正如期望的那樣,它為Windows平臺的開發人員和藝術家提供了機會。從那時開始,Unity開始不斷地增加對iPhone、Android、iPad和Wii的支持,并開始為支持Xbox 360和PS3進行開發。在2013年春季,Unity推出了更大的驚喜:對于Unity的免費用戶,iOS、Android、Windows 8 Mobile和Blackberry的許可證現在或者很快也將免費。
最早的Unity引擎適配器試圖從Flash或者Director進行遷移,這可以使得腳本環境更容易應用。畢竟很多Unity用戶都有用Flash制作游戲并使用ActionScript的背景,這無論如何是一個先決條件。有很多關于在Unity中創建游戲的資料,包括第一人稱射擊游戲、競速游戲、平臺跳躍游戲等。即使你的興趣在別的地方,也有很多提示和技巧可以從一些不太可能的地方收集到。應積極利用Unity網站(www.Unity3D.com)、Unity Forum(forum.unity3d.com)、維基百科(www.unifycommunity.com/wiki)、Unity Answers(answers.unity3d.com)提供的資源,也包括數量巨大的與Unity引擎相關的其他私有網站。
Unity文檔也包含了非常豐富而有價值的信息,但是,正如任何技術都有特別的詞匯一樣,有時候很難找到你想要的東西。在你查詢Unity或者Unity3D之前,先搜索互聯網通常是找到難以捉摸的概念或功能的最簡單的方法。可以通過Help菜單使用Unity幫助,但是通常使用在線版本更快。
0.4 我必須學習腳本嗎
用Unity來設計游戲,你不必是一個程序員,但是你必須具備如下能力:識別腳本完成什么功能、知道如何調整腳本以符合你的需要、判斷一個腳本是否符合你的需要。
大多數游戲玩法都要通過腳本實現,但是有數以百計的現成腳本都可以重用。Unity自帶了一些最常用的腳本。可以訪問Unity Forum、Wiki和Unity Answers來搜索查詢更多的腳本。很多論壇成員甚至會為較不擅長腳本的用戶編寫一些代碼。在論壇的合作組中,你甚至能找到用腳本換藝術資源的腳本編寫者。在本書的最后,你將看到Unity社區的豐富資源。
游戲最初的定義是一種交互;即使在基本由物理規律控制、由邏輯驅動、符合因果規律的游戲中,交互性也是使這些游戲區別于線性的、線索驅動的被動媒體的重要特征。即使是最“對藝術家友好”的游戲引擎也需要通過腳本來進行移動,更不要說簡單的環境導航了。本書旨在教你每次熟悉幾行腳本代碼,并在這個過程中盡可能地提供視覺反饋。本書假設你還沒有決定要系統學習腳本,但是樂于以稍被動的方式參與腳本的創建。
0.4.1 除了語法,腳本更重要的是邏輯
盡管很多人因學習一門新的語言而感到困難和膽怯,但可以這樣想:大多數人在35歲前已經書寫流利,書面語言是我們母語的一個子集。在某種程度上,書面語言有著自己的詞匯和語法,并且它與腳本語言非常相似,因此,腳本更像我們母語的一個子集,而不是一門新的語言(對英語為母語的人而言——譯者注)。
區別在于掌握這門語言的方法。對于書面語言,由于是我們的母語,因此我們并沒有特意準備去學習它。然而,腳本需要我們學習、實驗并最終掌握它,這主要是通過反復使用、測試排錯以及一些被動的方法來達到,但絕不是死記硬背和緊張的考試。本書主要關于游戲設計與創作背后的邏輯,因此把腳本作為身臨其境的體驗,即游戲開發過程的一條副線。你可以自由地選擇在腳本上投入的精力。無論你怎樣選擇,本書開發的主要腳本將幫助你使用自己的想法和藝術資源來創建和擴展本書的游戲。
盡管如此,要明白腳本究竟在做什么,只有有限的概念和為數不多的關鍵字需要掌握。幸運的是,大多數腳本編寫者都很友好地將注釋包括在腳本中,解釋腳本的作用,這使得復雜的腳本變得更易于理解。
本書的腳本以章為單位列出,腳本背后的邏輯在各章中解釋,但是希望你可以發揮探索者的好奇心,從腳本的解釋中獲益并自己做一些實驗。
0.4.2 數學是個問題嗎
在3D業界,我常聽到的一句話是“如果我知道數學這么有用,我當時真應該在學校好好學”。即使如此,大多數藝術家和設計師還是不想花時間提高他們的數學技巧。別擔心!我的主要目標是幫助你創建游戲。一些游戲必須實現的功能非常容易使用,即使你不知道它的工作原理。我們大多數人都喜歡駕駛,但是對于汽車內部的發動機卻沒有廣泛的知識。不要介意用同樣的方法來對待腳本。
0.5 假設與前提
本書假設你已經至少熟悉3D資源和3D空間,但是書中也有相關概念的一個簡短的綜述,全書也包括了很多提示和技巧。
本書假設你沒有太多的腳本經驗(如果有的話),但是你愿意使用它將你的故事變為現實。
本書假設你現在有很少或者沒有Unity游戲引擎的經驗。
本書也假設你對游戲制作過程非常陌生,但是有非常強烈的愿望創建自己的實時3D游戲。
最后,本書假設如果你希望探索除經典點擊式探險游戲之外的其他游戲類型,你會閱讀本書,并思考如何將書中的各種技巧應用到其他游戲類型中來得到想要的效果。在休閑游戲市場,綜合探險游戲、第一人稱射擊游戲和其他游戲類型的元素不僅能被認可,而且可以獲得一些非常具有娛樂性的效果。
0.6 本書未涵蓋的內容
本書不是介紹常規游戲設計的書籍;它更像是一本先導書籍,讓你更習慣于分析需求和權衡選擇。本書也不是在你需要自己實現游戲所有細節時,用來創作一個詳盡的設計文檔的書籍,畢竟在對引擎和自己的能力沒有充分了解時,這是不大可能的。你將一點點地構建自己的游戲,在此過程中將逐步原型化創意和功能。
本書不是幫助你成為程序員的書籍,它還欠缺一些程序設計的最佳練習。書中的腳本盡可能地提供即時的視覺反饋,以幫助非程序員輕松進入腳本編寫過程。盡管同一個目標通常都有多種實現方法,但在本書中,腳本采用藝術家或者設計師最容易理解的方式編寫。在本書中,腳本的介紹方式采用人們學習母語的方式。讀者被腳本包圍,沉浸在腳本中,允許修補腳本,從而可以慢慢地獲得關于腳本的基本知識。根本不要擔心如何記憶腳本。一些內容你將要在整個項目中反復使用,同時鼓勵你將另一些內容記錄下來以備之后參考。
0.7 平臺
本書使用Unity 4.x并在Windows 7和Windows 8環境下編寫和完成。在Mac系統下,快捷鍵和操作系統文件存儲方面的差異將在本書中進行標注,在幫助文件中也可以查到。

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