交互品質:脫離鼠標鍵盤的情境設計( 簡體 字) | |
作者:劉偉 | 類別:1. -> 程式設計 -> 綜合 |
出版社:電子工業出版社 | 3dWoo書號: 41253 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 245 元 |
出版日:5/1/2015 | |
頁數:200 | |
光碟數:0 | |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787121257353 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
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第1章 背景介紹 / 1
1.1 介紹 / 3 1.2 研究目標、研究問題及相關性 / 4 1.3 設計貫穿研究 / 5 1.4 研究框架 / 6 1.5 研究設定 / 9 第2章 Y一代人群的交互風格 / 13 2.1 Y一代人群的交互風格 / 15 2.2 確定Y一代人群的交互風格 / 22 2.3 初步演示 / 29 2.4 結論 / 31 第3章 通過交互科技原型演示Y一代人群的交互風格 / 33 3.1 前言 / 35 3.2 設定 / 36 3.3 基于本書的研究框架 / 36 3.4 探索工作情境 / 37 3.5 探索工作情境中的交互品質 / 40 3.6 探索交互品質 / 43 3.7 討論 / 47 3.8 結論 / 48 目 錄 交互品質 XII 第4章 在家庭和工作情境中對比交互品質 / 51 4.1 前言 / 53 4.2 方法 / 53 4.3 參與者 / 56 4.4 過程 / 57 4.5 結果與分析 / 59 4.6 討論 / 61 4.7 設計準則 / 65 4.8 設想未來的工作方式 / 67 4.9 結論 / 73 第5章 設計交互品質 / 75 5.1 前言 / 77 5.2 設計過程 / 78 5.3 YPhone設計規范 / 96 5.4 結論 / 103 第6章 評估交互品質 / 105 6.1 前言 / 107 6.2 對于運用設計準則的反思 / 107 6.3 實驗室評估 / 111 6.4 情境評估 / 124 6.5 討論 / 133 6.6 結論 / 135 第7章 總結與討論 / 137 7.1 對研究成果的反思 / 139 7.2 對設計方法的反思 / 145 7.3 建議 / 148 目 錄 XIII 附錄 A 6 組交互品質采訪面板 / 151附錄 B 對于行為卡片的評分分析 / 154附錄 C 基于概念原型衍生出的一系列的設計變體 / 155附錄 D 品質評估問卷 / 156附錄 E 20組正反義詞組的臨近排列圖 / 165附錄 F 進行Principal Component Analysis (PCA)分析的結果 / 166附錄 G 情境評估的步驟 / 168參考文獻 / 171 現在全新的交互模式正在涌來,人們可以通過簡短而又富有表現力的手勢動作進行交互,例如通過掃過、輕敲或搖晃,以及一些最基本的可辨識動作,來完成便捷的行為,完全突破了鍵盤、鼠標和顯示器的局限。本書為您展示了如何運用新的交互模式進行創新情境設計的全套方法和流程,內容緊貼設計、教育和科技的最前沿,探討用戶行為、創新設計、數據分析等,呈現了歐美先進的設計和研究思路,為國內教育界和企業界的從業者提供了指導和工作樣本。
推薦序
Design is changing quickly. One generation ago, designers were dealing with the question of form and function of physical objects: to design a chair which has to be made of wood, has to support a weight of up to 150 kilograms, and should fit in a certain style. Nowadays, designers first have to address what should be designed by researching people’s experiences and emotions and translating these into meaningful products, systems and services, both physical and digital: people are scared to go into a hospital, how do you design the entrance so that it puts them at ease, and makes them feel confident? In addition, the lightning growth of digital technology has given us materials for design that are quite different from earlier mechanical technologies of wood, metal, and plastics. Interactivity and connectivity provide new opportunities, but also provide new challenges. Computers have come out of the basements into our living rooms, onto our desks, inside the bags we take home, in our pockets, now on our wrists, and any day now into our bodies if we want them there. The virtual is becoming interwoven with the physical into a single fabric. This rapid development takes users by storm, and challenges designers to find their way into feeling what the new user world is, and, preferably, can become. If they do their job right. However, that’s not easy. Where in the recent past design thinking was about force (does an elderly person have enough grip to take the lid off the can), size (can the child climb on the chair without hurting itself), now factors of time (is my text message received yet), connectivity (can we exchange this document), and scale (does my new tweet get hundreds of likes) come into play. In this book, Wei Liu presents his search into the challenges for designers on how to design new products and services for the current generation of workers, called Generation Y. These are young people who grew up with computers, tablets, and phones. They can hardly imagine a world without digital services. But they come into a workplace where most others grew up in a different world. People for which the ubiquitous-digital things and the interactions with them are not obvious: it’s not how they played as a child, it’s not how they worked in school, or how they communicated with friends. And yet, the role of the designer these days is to create something, which brings the best of the new (which has never existed) to both the young and the old. That’s not simple. Liu’s work concentrated on the qualities of interaction; Just as the ‘old’ products had qualities of light and heavy, small and large, cheap and expensive, there are special qualities that are particularly relevant for the new opportunities of present-day digital technology: technical aspects such as everywhere connected, instantly communicating, but also perceptual and social aspects such as collaborative (engaging more than one person at a time), expressive (going beyond the factual information, but highlighting important things with special means), and playful (making serious work pleasurable). Such qualities provide a language for designers to discuss (and create) interactions that appeal to the next generation, but also to understand where they can improve, tune, replace, or adapt existing systems. In his work, Liu covered the different dimensions that are relevant for designers in this: how can we describe existing interactions of ‘Generation Y’ types of products, how can we measure them, how do people experience them in their everyday lives, and finally: how can we design for them, in the knowledge that what we make should not only fit the generation Y ‘digital natives’, but also fit those that work with them. In this, the parameters that Wei explored, described, defined, measured, and put up for guidance, can stimulate designers to get a grip on the landscape of opportunities, possible successes and mistakes to be avoided, when developing new applications and products, services and systems that our future offices and homes places that fit our needs. Pieter Jan Stappers Professor of Design Techniques Faculty of Industrial Design Engineering Delft University of Technology 前.言 在過去的10年間,IT領域的極速發展使得人們在日常生活中可以使用越來越多極具魅力的工具。例如,在線通信、播客、微博,以及社交網絡。這些工具為人們提供了全新的社交手段,人們可以用各種各樣的設備、技術及媒體來創建、搜索或分享大量的數字信息。隨著個人信息公開的常態化發展,人們通過快速交流信息來提高自身的社交積極性。而且人們在將個人虛擬世界整合到真實世界這一方面,表現得更加心甘情愿和得心應手。這一切都源于高度交互設備的廣泛使用,如移動電話、筆記本電腦或者多點觸控式平板電腦,這種行為的最典型代表就是所謂的Y一代(Generation Y) (見圖 1)。 Y一代人群在國內又被稱為“80后”或“90后”,這一代人基本包括80后至2000年前出生的群體。他們是第Ⅰ代的“數碼原住民”,其成長始終伴隨著一切高度交互化的工具、應用和技術,如移動電話、MP3播放器和多點觸控式平板電腦。這一代人在成長過程中已經習慣于用手中的工具完成更多富于表現力而又隨心所欲的交互方式,如通過搖一下iPhone來隨機重置歌曲列表。 為什么寫作本書 到目前為止,典型的Y一代交互風格主要體現在其家庭情境中;與此相反,在更顯開放的工作情境下,這些由新興技術所帶來的豐富多彩的交互手段很大程度上并未得以充分應用。針對辦公情境的特點,《BlueSpace Cubicle》、《Active Badges》及《Workspheres Concepts》這3部著作都做出了這樣的一種預見,即在未來的辦公室中隨處都可以看到大量的智能用戶界面和信息組件,它們為用戶的交互創造了自然條件。然而這些設計和構想是基于對技術發展趨勢、軟件性能,以及產品功能的預測而做出的,而并非針對實際應用,或者是適用于某個具體情境下的用戶體驗。工作情境下的應用在功能性方面一直保持快速增長,然而隨之而來的交互手段卻顯得進步緩慢。這樣一來,大多數的辦公室工作仍然是通過老套的應用手段來完成,如鍵盤、鼠標和顯示器的組合套裝。這樣的應用已經有將近40個年頭了,人們通常稱其為“WIMP組合”,即W=Windows(窗口)、I=icons(圖標)、M=menus(菜單)和P=pointers(鼠標箭頭)。這樣的應用組合只能支持有限的幾種操作,如敲擊鍵盤和點擊鼠標。在20世紀80年代和90年代,即使像帕洛阿爾托研究所(2013)這樣致力于打造“未來辦公室”技術構想的機構也尚未在人們的日常辦公環境中找到自己的方向,這個瓶頸并非源于技術可行性所造成的局限(圖2所示為人們對當今辦公環境的具體印象)。 智能產品的設計現狀說明了“形式服從于功能”這句老話不再無懈可擊,當然如果使用最簡單的工具,則另當別論。以用戶為中心的設計師所擁有的獨一無二的專業技術更多體現在用戶界面的設計上,擁有這樣設計的產品具有意義豐富、使用簡便,甚至體驗趣味性強等諸多優點。這樣的設計可能應用在廚房設備、公共服務系統和建筑空間,甚至信息大戰方面。 因此如何將全新的Y一代人群交互風格引用到工作情境中成為一項挑戰。如果我們對辦公工具、應用及服務進行一次廣泛回顧,就會發現對于Y一代交互風格來說,這些東西并未得到極大發展和使用,尤其在工作情境下這一現象更為明顯。以IDEO公司設計和開發的“Virtual Wallet”(虛擬錢包)這一交互式金融服務的用戶界面為例,其研發使得Y一代客戶可以無障礙地存取個人資金,并且直觀地掌控個人錢財。虛擬錢包基于電子在線金融服務而設計,其設計初衷在于為金融業務注入新的特色,以及更多的可視交互(例如,在標有可視量標的界面上滑動做到將每一元錢都分開來用,或者將錢轉賬到其他賬戶),這些特點極大滿足了Y一代人的需求;此外,還有一項名為“Shareworks”的實驗性應用,這是一個面向高等教育領域教師和Y一代學生群體的交互平臺。Shareworks將項目課程轉化為Web 2.0社交應用,這一轉化使得項目課程的發布、分享和討論變得更加簡單且更具交互性,所應用的媒體手段也更加豐富。 本書的科學相關性和社會相關性在于將Y一代、IT和工作情境諸多方面要素與尋求Y一代交互風格,以及如何以新型交互方式來支持未來辦公室工作這一目的結合起來。通過對家庭情境和工作情境下的交互體驗進行審慎性的比較,可以在Y一代交互品質及設計機遇方面得到新的知識,這些新知識與Y一代交互品質和設計機遇高度相關。新型辦公工具中所體現的Y一代交互方式通過對工具的設計表現出來,而這種設計集成了這樣的新知識。這樣做的目的在于使得IT可以支持有創意、有啟發性和有趣味性的交互風格,而不是盯著屏幕按著按鍵這樣的交互操作。 本書的主要內容 這項研究工作通過連續不斷的3個層面而展開,這3個層面涵蓋了理論研究及設計研究的相關行為(見圖3),即分析、綜合和設計。 圖3.本研究活動的時間線,2011年~2012年之間的曲線部分表示從理論研究活動到設計研究活動的一個過渡 分析、綜合和設計這3個層面之間相互聯系,分析從多角度進行,如交互品質;綜合是為了獲取新的知識;交互技術所支持的設計為了說明分析和綜合二者的效果,進一步來說,設計是對分析和綜合所產生的知識的延展。 隨著研究的進行,通過發表著作來展開論題。這些出版內容被安排在不同的章節中,因此每個章節都能獨立成文。本書按時間順序展開,但是有一些設計和研究活動是并行完成的。 本書共包括7章,內容來源于筆者的課題研究,第1章主要包括①研究背景②研究目標③研究途徑④研究框架的相關介紹;第2章通過分析和綜合手段對問題1和問題2進行回答,這一章對文獻回顧進行了表述,還介紹了關于探索Y一代交互行為和交互品質的領域研究;第3章的關注點是交互技術設計,以及在初步探索階段中一系列原型產品的設計與開發。這一章描述并討論了Y一代的交互方式、在工作情境中的交互、對交互品質的初步運用,以及因此所獲得的經驗教訓;第4章通過綜合手段來回答研究問題3,如訪談。這一章描述了一系列的情境訪談,這些訪談針對的對象是辦公室職員。這樣的訪談喚起了他們對家庭情境和工作情境下的交互品質方面的意識,這樣的研究為Y一代交互風格的設計提供了一系列的準則;第5章通過將交互品質運用于一項全新設計來證明問題4的答案,這個新設計會利用在之前章節中所獲得的知識和經驗,并且將這些知識和經驗整合到工作原型中;第6章的關注點是通過再一次運用綜合手段做出問題5的答案,這一章將說明在實驗室的設定條件及真實辦公情境下原型產品在交互品質方面所體現的性能給我們帶來了哪些發現;第7章是對前面章節所涵蓋的5個研究問題所得出答案的一個思考,這一章將以一個研究討論作為總結,這一討論的主旨是我們從研究結果中究竟得到了什么,以及這樣的結果可能會帶來什么樣的影響。圖4所示為本書大綱。 本書讀者對象 本書所講的設計方法和成果的受益群體包括學術界對設計研究感興趣的教師、博士生、碩士生和本科生,以及企業界的研究員和設計師。他們對人們的家庭情境和工作情境的區別頗為關注,并關注如何設計新型和未來的人機系統的交互風格。更具體地說,這些同業者包括這樣一些研究員和設計師,他們所致力的領域包括計算機支持的協同工作(CSCW)、基于人為因素的人機交互設計(CHI)、交互系統設計(DIS)、設計研究(IASDR)、趣味產品及界面設計(DPPI)、智能用戶界面(IUI)、用戶界面軟件與技術(UIST)、可觸知及嵌入式交互(TEI)、個人與普適計算(PUC),以及交互工程計算系統(EICS)等。 |