中文版Maya 2015技術大全( 簡體 字) | |
作者:時代印象 | 類別:1. -> 多媒體 -> MAYA |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 43165 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 590 元 |
出版日:1/1/2016 | |
頁數:1000 | |
光碟數:0 | |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787115406545 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
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第1章 認識Maya 2015 13
1.1 Maya的成長史 14 1.2 Maya的應用領域 14 1.2.1 影視動畫制作 14 1.2.2 電視與視頻制作 14 1.2.3 游戲開發 14 1.2.4 數字出版 15 1.3 Maya與3ds Max的區別 15 1.4 Maya 2015的安裝要求 15 1.4.1 系統要求 15 1.4.2 硬件要求 16 1.5 Maya中最重要的節點 16 【練習1-1】:認識節點 16 【練習1-2】:材質節點 17 1.6 知識總結與回顧 18 第2章 界面介紹 19 2.1 界面組成 20 技術專題 使用1分鐘啟動影片 20 2.1.1 界面組成元素 20 2.1.2 界面顯示 21 2.2 界面介紹 22 2.2.1 標題欄 22 2.2.2 菜單欄 22 2.2.3 狀態行 22 2.2.4 工具架 24 2.2.5 工具箱 24 2.2.6 工作區 25 2.2.7 通道盒/層編輯器 25 2.2.8 時間滑塊 27 2.2.9 范圍滑塊 27 2.2.10 命令行 28 2.2.11 幫助行 28 2.3 知識總結與回顧 28 第3章 視圖操作 29 3.1 視圖的基本操作 30 3.1.1 旋轉視圖 30 3.1.2 移動視圖 30 3.1.3 縮放視圖 31 3.1.4 使選定對象最大化顯示 31 3.1.5 使場景中所有對象最大化顯示 32 3.1.6 切換視圖 32 3.2 用書簽記錄當前視圖 33 【練習3-1】:為當前攝影機視圖創建書簽 34 3.3 視圖導航器 35 3.4 視圖菜單 36 3.4.1 視圖 36 3.4.2 著色 38 3.4.3 照明 40 技術專題 單個對象的顯示方式 40 3.4.4 顯示 41 3.4.5 渲染器 41 3.4.6 面板 41 技術專題 面板對話框 41 【練習3-2】:觀察燈光的照射范圍 42 3.5 視圖快捷欄 43 3.6 知識總結與回顧 46 第4章 公共菜單與快捷菜單 47 4.1 公共菜單 48 4.1.1 文件菜單 48 4.1.2 編輯菜單 52 技術專題 快速選擇集 53 4.1.3 修改菜單 54 技術專題 激活對象表面 56 技術專題 改變軸心點的方法 57 4.1.4 創建菜單 59 4.1.5 顯示菜單 60 4.1.6 窗口菜單 62 4.1.7 資源菜單 65 4.1.8 肌肉菜單 66 4.1.9 XGen菜單 66 4.1.10 流水線緩存菜單 68 4.1.11 Bifrost菜單 68 4.1.12 幫助菜單 69 4.2 快捷菜單 72 4.2.1 標記菜單 72 4.2.2 右鍵菜單 75 4.3 知識總結與回顧 78 第5章 用戶設置 79 5.1 設置文件保存格式 80 5.2 自定義工具架 80 5.2.1 添加/刪除圖標 80 5.2.2 內容選擇 81 5.2.3 工具架編輯器 81 5.3 自定義快捷鍵 81 【練習5-1】:設置快捷鍵 82 5.4 設置歷史記錄 83 5.5 設置默認操縱器手柄 83 5.6 切換視圖背景顏色 84 5.7 加載Maya插件 85 5.8 設置工程文件 86 5.8.1 Maya的工程目錄結構 86 5.8.2 項目窗口對話框 87 【練習5-2】:創建與編輯工程目錄 87 5.9 坐標系統 89 5.10 知識總結與回顧 90 第6章 對象的基本操作 91 6.1 工具箱 92 6.2 選擇對象 92 6.2.1 用選擇工具選擇對象 92 6.2.2 用套索工具選擇對象 92 6.2.3 用繪制選擇工具選擇對象 93 6.2.4 用大綱視圖選擇對象 93 6.2.5 用超圖選擇對象 94 6.3 移動對象 95 6.4 旋轉對象 97 6.5 縮放對象 97 6.6 創建基本對象 98 【練習6-1】:創建參數化對象 99 6.7 歸檔場景 100 【練習6-2】:使用歸檔場景功能 100 6.8 復制對象 100 6.8.1 復制的方法 100 6.8.2 復制的關系 101 6.8.3 復制與原位復制 101 【練習6-3】:復制與原位復制對象 101 6.8.4 特殊復制 102 【練習6-4】:特殊復制對象 102 6.8.5 復制并變換 104 【練習6-5】:復制并變換對象 104 6.9 切換對象的編輯模式 104 6.10 捕捉對象 105 6.10.1 捕捉到柵格 105 6.10.2 捕捉到曲線 106 6.10.3 捕捉到點 106 6.10.4 捕捉到投影中心 106 6.10.5 捕捉到視圖平面 106 6.10.6 激活選定對象 106 6.11 知識總結與回顧 106 第7章 NURBS建模基礎知識 107 7.1 NURBS理論知識 108 7.2 NURBS建模方法 108 7.3 NURBS對象的組成元素 108 7.3.1 NURBS曲線 108 7.3.2 NURBS曲面 110 7.4 物體級別與基本元素間的切換方法 111 7.5 NURBS曲面的精度控制 111 7.5.1 殼線 111 7.5.2 自定義平滑度 112 7.5.3 視圖顯示精度和渲染精度控制 112 7.6 知識總結與回顧 114 第8章 創建與編輯NURBS曲線......115 8.1 創建NURBS曲線 116 8.1.1 CV曲線工具 116 8.1.2 EP曲線工具 117 8.1.3 Bezier曲線工具 117 8.1.4 鉛筆曲線工具 117 技術專題 用“鉛筆曲線工具”繪制曲線的缺點 118 【練習8-1】:巧用曲線工具繪制螺旋線 118 技術專題 曲線工具的擴展應用 120 8.1.5 弧工具 120 【練習8-2】:繪制兩點和三點圓弧 121 8.1.6 文本 122 8.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)對象 123 【練習8-3】:用AI路徑生成曲線 124 8.2 編輯NURBS曲線 125 8.2.1 復制曲面曲線 126 【練習8-4】:復制曲面上的曲線 126 8.2.2 附加曲線 127 【練習8-5】:連接曲線 128 8.2.3 分離曲線 129 【練習8-6】:用編輯點分離曲線 129 【練習8-7】:用曲線點分離曲線 131 8.2.4 對齊曲線 132 【練習8-8】:對齊曲線的頂點 132 8.2.5 開放/閉合曲線 133 【練習8-9】:閉合斷開的曲線 134 8.2.6 移動接縫 135 【練習8-10】:移動接縫 135 8.2.7 切割曲線 136 【練習8-11】:切割曲線 137 技術專題 合并剪斷的曲線 138 8.2.8 曲線相交 139 8.2.9 曲線圓角 139 【練習8-12】:為曲線創建圓角 140 8.2.10 插入結 142 【練習8-13】:插入編輯點 142 8.2.11 延伸 143 【練習8-14】:延伸曲線 144 【練習8-15】:延伸曲面上的曲線 145 8.2.12 偏移 147 【練習8-16】:偏移曲線 148 【練習8-17】:偏移曲面上的曲線 150 8.2.13 反轉曲線方向 151 8.2.14 重建曲線 151 【練習8-18】:重建曲線 152 8.2.15 擬合B樣條線 153 【練習8-19】:擬合B樣條線 154 8.2.16 平滑曲線 155 【練習8-20】:將曲線進行平滑處理 155 8.2.17 CV硬度 156 【練習8-21】:硬化CV點 156 8.2.18 添加點工具 157 8.2.19 曲線編輯工具 157 8.2.20 投影切線 158 【練習8-22】:投影切線 158 【練習8-23】:投影切線到曲面 159 8.2.21 修改曲線 160 【練習8-24】:拉直曲線 163 8.2.22 Bezier曲線 164 8.2.23 選擇 167 8.3 知識總結與回顧 168 第9章 創建與編輯NURBS曲面 169 9.1 創建NURBS基本體 170 9.1.1 球體 170 9.1.2 立方體 172 9.1.3 圓柱體 173 9.1.4 圓錐體 174 9.1.5 平面 175 9.1.6 圓環 175 9.1.7 圓形 176 9.1.8 方形 177 9.2 創建NURBS曲面 177 9.2.1 旋轉 177 【練習9-1】:用旋轉創建花瓶 178 9.2.2 放樣 179 【練習9-2】:用放樣創建彈簧 180 9.2.3 平面 181 【練習9-3】:用平面創建雕花 182 9.2.4 擠出 183 【練習9-4】:用擠出創建武器管 184 9.2.5 雙軌成形 186 【練習9-5】:用雙軌成形1工具創建曲面 188 【練習9-6】:用雙軌成形2工具創建曲面 189 【練習9-7】:用雙軌成形3+工具創建曲面 191 9.2.6 邊界 193 【練習9-8】:邊界成面 193 9.2.7 方形 195 【練習9-9】:方形成面 196 9.2.8 倒角 197 【練習9-10】:將曲線倒角成面 198 9.2.9 倒角+ 199 【練習9-11】:用倒角+創建倒角模型 200 9.3 編輯NURBS曲面 201 9.3.1 復制NURBS面片 201 【練習9-12】:復制NURBS面片 201 9.3.2 在曲面上投影曲線 204 【練習9-13】:將曲線投影到曲面上 204 9.3.3 曲面相交 206 【練習9-14】:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 206 9.3.4 修剪工具 208 【練習9-15】:根據曲面曲線修剪曲面 208 9.3.5 取消修剪曲面 210 9.3.6 布爾 211 【練習9-16】:布爾運算 212 9.3.7 附加曲面 214 【練習9-17】:用附加曲面合并曲面 214 9.3.8 附加而不移動 216 9.3.9 分離曲面 216 【練習9-18】:將曲面分離出來 216 9.3.10 對齊曲面 218 9.3.11 開放/閉合曲面 219 【練習9-19】:將開放的曲面閉合起來 220 9.3.12 移動接縫 221 9.3.13 插入等參線 221 9.3.14 延伸曲面 222 【練習9-20】:延伸曲面 ... 222 9.3.15 偏移曲面 223 【練習9-21】:偏移復制曲面 223 9.3.16 反轉曲面方向 224 【練習9-22】:反轉法線方向 225 9.3.17 重建曲面 226 【練習9-23】:重建曲面的跨度數 227 9.3.18 圓化工具 228 【練習9-24】:圓化曲面的公共邊 228 9.3.19 曲面圓角 230 【練習9-25】:在曲面間創建圓角曲面 232 【練習9-26】:創建自由圓角曲面 232 【練習9-27】:在曲面間創建混合圓角 233 9.3.20 縫合 235 【練習9-28】:縫合曲面點 237 【練習9-29】:縫合曲面邊 238 【練習9-30】:全局縫合曲面 239 9.3.21 雕刻幾何體工具 240 【練習9-31】:雕刻山體模型 240 9.3.22 曲面編輯 241 【練習9-32】:平滑切線 241 9.3.23 選擇 243 9.4 知識總結與回顧 244 第10章 NURBS建模綜合實例:卡通丑小鴨 245 10.1 建立工程目錄 246 10.2 建立參考平面 246 10.3 模型制作 249 10.3.1 創建鼻子模型 249 10.3.2 創建身體模型 250 10.3.3 創建頭部模型 252 10.3.4 創建眼睛模型 253 10.3.5 創建腿部模型 254 10.3.6 創建鞋子模型 256 10.3.7 創建背鰭模型 260 10.3.8 創建眼皮模型 265 10.3.9 創建嘴巴模型 267 10.3.10 創建手臂模型 268 10.3.11 創建手指模型 269 10.4 知識總結與回顧 272 第11章 多邊形建模基礎知識 273 11.1 多邊形建模基礎 274 11.1.1 了解多邊形 274 11.1.2 多邊形建模方法 275 11.1.3 多邊形的組成元素 275 技術專題 面法線與頂點法線 277 11.1.4 UV坐標 277 11.1.5 多邊形右鍵菜單 278 11.2 創建多邊形基本體 278 11.2.1 球體 279 11.2.2 立方體 280 11.2.3 圓柱體 280 11.2.4 圓錐體 281 11.2.5 平面 281 11.2.6 特殊多邊形 281 11.3 知識總結與回顧 282 第12章 創建與編輯多邊形網格 283 12.1 創建多邊形網格 284 12.1.1 結合 284 【練習12-1】:布爾運算(并集) 285 【練習12-2】:布爾運算(差集) 286 【練習12-3】:布爾運算(交集)) 287 【練習12-4】:結合多邊形對象 287 12.1.2 分離 289 【練習12-5】:提取多邊形的面 289 12.1.3 形狀 291 【練習12-6】:平均化頂點以平滑模型 297 【練習12-7】:補洞 298 【練習12-8】:四邊形化多邊形面 299 【練習12-9】:三角形化多邊形面 300 12.1.4 鏡像 301 【練習12-10】:鏡像切割模型 302 12.1.5 傳遞 303 【練習12-11】:復制并粘貼對象的屬性 305 【練習12-12】:傳遞UV紋理屬性 306 12.1.6 優化 309 12.2 編輯多邊形網格 311 12.2.1 連接組件 312 12.2.2 合并組件 312 【練習12-13】:合并頂點 312 12.2.3 合并組件到中心 314 12.2.4 變換組件 314 【練習12-14】:變換組件 315 12.2.5 頂點 316 【練習12-15】:切角頂點 317 【練習12-16】:分離頂點 318 12.2.6 邊 319 【練習12-17】:倒角多邊形 321 【練習12-18】:刪除頂點 322 【練習12-19】:翻轉三角形邊 323 【練習12-20】:正向自旋邊 324 12.2.7 面 325 【練習12-21】:創建扇形面 327 【練習12-22】:細分面的分段數 328 【練習12-23】:收攏多邊形的面 329 【練習12-24】:復制多邊形的面 330 【練習12-25】:刺破多邊形的面 331 12.2.8 曲線 333 12.2.9 橋接邊/面 333 【練習12-26】:橋接多邊形 334 12.2.10 擠出頂點/邊/面 335 【練習12-27】:擠出多邊形 336 12.3 網格工具 338 12.3.1 附加到多邊形工具 338 【練習12-28】:附加多邊形 339 12.3.2 折痕工具 340 【練習12-29】:創建折痕 340 12.3.3 切割面工具 341 【練習12-30】:切割多邊形面 342 12.3.4 插入循環邊工具 342 【練習12-31】:在多邊形上插入循環邊 343 12.3.5 合并頂點工具 344 12.3.6 合并邊工具 345 【練習12-32】:合并邊 345 12.3.7 偏移循環邊工具 347 【練習12-33】:偏移多邊形的循環邊 347 12.3.8 滑動邊工具 348 【練習12-34】:滑動邊的位置 349 12.4 知識總結與回顧 350 第13章 多邊形建模綜合實例:龍蝦 351 13.1 創建頭部模型 352 13.2 創建身體模型 353 13.3 創建尾巴模型 355 13.4 創建腳部模型 356 13.5 創建腿部模型 358 13.6 創建觸角模型 360 13.7 知識總結與回顧 362 第14章 燈光的類型與基本操作......363 14.1 燈光概述 364 14.2 攝影布光原則 364 14.2.1 自然光 365 14.2.2 人工光 365 14.2.3 混合光 365 技術專題 主光、輔助光和背景光 365 14.3 燈光的類型 366 14.3.1 點光源 366 14.3.2 環境光 367 14.3.3 平行光 367 14.3.4 體積光 367 14.3.5 區域光 368 14.3.6 聚光燈 368 14.4 燈光的基本操作 369 14.5 知識總結與回顧 370 第15章 燈光的屬性........................371 15.1 燈光的基本屬性 372 【練習15-1】:制作盆景燈光 374 15.2 燈光效果 377 15.2.1 燈光霧 377 【練習15-2】:制作場景燈光霧 377 15.2.2 燈光輝光 379 【練習15-3】:制作鏡頭光斑特效 382 【練習15-4】:制作光柵效果 384 【練習15-5】:打斷燈光鏈接 385 【練習15-6】:創建三點照明 387 【練習15-7】:調節燈光強度曲線 389 【練習15-8】:調節燈光顏色曲線 391 15.3 燈光的陰影屬性 392 15.3.1 深度貼圖陰影屬性 392 【練習15-9】:使用深度貼圖陰影 393 15.3.2 光線跟蹤陰影屬性 394 【練習15-10】:使用光線跟蹤陰影 394 技術專題 深度貼圖陰影與光線跟蹤陰影的區別 395 15.4 燈光設置綜合實例:物理太陽和天空照明 396 15.4.1 設置場景燈光 396 15.4.2 設置渲染參數 399 15.5 知識總結與回顧 400 第16章 攝影機技術 401 16.1 攝影機的類型 402 16.1.1 攝影機 402 16.1.2 攝影機和目標 403 16.1.3 攝影機、目標和上方向 403 16.1.4 立體攝影機 403 16.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 404 16.2 攝影機的基本設置 404 16.3 攝影機工具 405 16.3.1 側滾工具 406 16.3.2 平移工具 406 16.3.3 推拉工具 407 16.3.4 縮放工具 407 16.3.5 二維平移/縮放工具 408 16.3.6 油性鉛筆工具 408 16.3.7 側滾工具 408 16.3.8 方位角仰角工具 409 16.3.9 偏轉—俯仰工具 409 16.3.10 飛行工具 409 16.3.11 漫游工具 409 16.4 攝影機綜合實例:制作景深特效 410 技術專題 剖析景深技術 411 16.5 知識總結與回顧 412 第17章 材質基礎知識 413 17.1 材質概述 414 17.2 材質編輯器 414 17.2.1 工具欄 415 17.2.2 創建欄 415 17.2.3 分類區域 415 17.2.4 工作區域 416 17.3 材質類型 416 17.3.1 表面材質 416 17.3.2 體積材質 417 17.3.3 置換材質 417 17.4 知識總結與回顧 418 第18章 材質的屬性 419 18.1 材質的公用屬性 420 技術專題 常用顏色模式 420 技術專題 凹凸貼圖與置換材質的區別 422 18.2 材質的高光屬性 423 18.2.1 各向異性高光屬性 423 18.2.2 Blinn高光屬性 424 18.2.3 Phong高光屬性 424 18.2.4 Phong E高光屬性 424 18.3 材質的光線跟蹤屬性 425 18.4 常用材質設置練習 426 【練習18-1】:制作迷彩材質 426 【練習18-2】:制作玻璃材質 428 【練習18-3】:制作昆蟲材質 431 【練習18-4】:制作瑪瑙材質 433 【練習18-5】:制作金屬材質 436 【練習18-6】:制作眼睛材質 437 【練習18-7】:制作熔巖材質 443 【練習18-8】:制作卡通材質 448 【練習18-9】:制作X射線材質 449 【練習18-10】:制作冰雕材質 452 18.5 知識總結與回顧 456 第19章 紋理技術 457 19.1 紋理概述 458 19.1.1 紋理的類型 458 19.1.2 紋理的作用 458 19.2 紋理的屬性 459 19.2.1 正常紋理 459 19.2.2 投影紋理 462 19.2.3 蒙板紋理 464 【練習19-1】:制作酒瓶標簽 465 19.3 創建與編輯UV 468 19.3.1 UV映射類型 469 19.3.2 UV坐標的設置原則 472 19.3.3 UV紋理編輯器 472 【練習19-2】:劃分角色的UV 474 19.4 知識總結與回顧 480 第20章 渲染基礎與常規渲染器......481 20.1 渲染的概念 ................................482 20.2 渲染的算法 482 20.2.1 掃描線算法 482 20.2.2 光線跟蹤算法 482 20.2.3 熱輻射算法 482 20.3 Maya軟件渲染器 483 20.3.1 文件輸出與圖像大小 483 20.3.2 渲染設置 484 【練習20-1】:用Maya軟件渲染水墨畫 487 20.4 Maya向量渲染器 493 20.4.1 外觀選項 493 20.4.2 填充選項 494 20.4.3 邊選項 495 【練習20-2】:用Maya向量渲染線框圖 497 20.5 Maya硬件渲染器 499 技術專題 高質量交互顯示 500 20.6 知識總結與回顧 500 第21章 mental ray渲染器與VRay渲染器 501 21.1 mental ray渲染器概述 502 技術專題 加載mental ray渲染器 502 21.2 mental ray的常用材質 503 21.3 mental ray渲染參數設置 505 21.3.1 公用選項卡 505 21.3.2 過程選項卡 505 21.3.3 功能選項卡 506 21.3.4 質量選項卡 509 21.3.5 間接照明選項卡 514 21.3.6 選項選項卡 520 【練習21-1】:模擬全局照明 521 【練習21-2】:制作mental ray的焦散特效 524 【練習21-3】:用mib_cie_d燈光節點調整色溫 527 【練習21-4】:制作葡萄的次表面散射效果 530 21.4 VRay渲染器簡介 534 21.4.1 VRay渲染器的應用領域 534 21.4.2 在Maya中加載VRay渲染器 535 21.5 VRay的燈光 536 21.5.1 VRay燈光的類型 536 21.5.2 VRay燈光的屬性 537 21.6 VRay基本材質的屬性 539 21.6.1 Swatch properties(樣本特征) 540 21.6.2 Basic Parameters(基本參數) 540 21.6.3 Reflection(反射) 541 21.6.4 Refraction(折射) 542 21.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖) 543 21.6.6 Subsurface scattering(次表面散射) 544 21.6.7 Options(選項) 544 21.7 VRay渲染參數設置 544 21.7.1 Global options(全局選項) 545 21.7.2 Image sampler(圖像采樣器) 546 21.7.3 Environment(環境) 548 21.7.4 Color mapping(色彩映射) 549 21.7.5 GI 550 21.7.6 Caustics(焦散) 557 21.7.7 DMC Sampler(DMC采樣器) 559 【練習21-5】:制作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散) 560 21.8 知識總結與回顧 564 第22章 基礎動畫...........................565 22.1 動畫概述 566 22.2 時間軸 566 22.2.1 時間滑塊 567 技術專題 如何操作時間滑塊 567 22.2.2 時間范圍滑塊 567 22.2.3 播放控制器 568 22.2.4 動畫控制菜單 568 22.2.5 動畫首選項 568 22.3 關鍵幀動畫 569 22.3.1 設置關鍵幀 569 22.3.2 設置變換關鍵幀 571 22.3.3 自動關鍵幀 571 22.3.4 在通道盒中設置關鍵幀 572 【練習22-1】:為對象設置關鍵幀 572 技術專題 取消沒有受到影響的關鍵幀 573 22.4 曲線圖編輯器 574 22.4.1 工具欄 574 22.4.2 大綱列表 577 22.4.3 曲線圖表視圖 577 技術專題 曲線圖表視圖的基本操作 578 【練習22-2】:用曲線圖制作重影動畫 578 22.5 變形器 582 22.5.1 混合變形 583 【練習22-3】:用混合變形制作表情動畫 585 技術專題 刪除混合變形的方法 592 22.5.2 晶格 592 【練習22-4】:用晶格變形器調整雕塑外形 594 22.5.3 包裹 597 22.5.4 簇 598 【練習22-5】:用簇變形器為鯨魚制作眼皮 599 22.5.5 非線性 601 【練習22-6】:用扭曲變形器制作螺釘 603 22.5.6 抖動變形器 605 【練習22-7】:用抖動變形器控制腹部運動 605 22.5.7 線工具 606 【練習22-8】:用線工具制作帽檐 607 22.5.8 褶皺工具 608 22.6 受驅動關鍵幀動畫 609 技術專題 受驅動關鍵幀與正常關鍵幀的區別 609 22.6.1 驅動列表 609 22.6.2 菜單欄 610 22.6.3 功能按鈕 611 22.7 運動路徑動畫 612 22.7.1 設置運動路徑關鍵幀 612 【練習22-9】:制作運動路徑關鍵幀動畫 612 22.7.2 連接到運動路徑 614 【練習22-10】:制作連接到運動路徑動畫 616 技術專題 運動路徑標志 617 22.7.3 流動路徑對象 617 【練習22-11】:制作字幕穿越動畫 618 22.8 約束 619 22.8.1 點 619 22.8.2 目標 620 【練習22-12】:用目標約束控制眼睛的轉動 622 22.8.3 方向 624 【練習22-13】:用方向約束控制頭部的旋轉 624 22.8.4 縮放 626 22.8.5 父對象 626 22.8.6 幾何體 627 22.8.7 法線 627 22.8.8 切線 628 22.8.9 極向量 628 22.9 知識總結與回顧 628 第23章 高級動畫...........................629 23.1 骨架系統概述 630 23.2 骨架結構 630 23.2.1 關節鏈 630 23.2.2 肢體鏈 631 23.3 父子關系 631 23.4 創建骨架 631 【練習23-1】:創建人體骨架 633 23.5 編輯骨架 635 23.5.1 插入關節工具 635 【練習23-2】:插入關節 636 23.5.2 重定骨架根 636 【練習23-3】:重新設置骨架根 636 23.5.3 移除關節 637 【練習23-4】:移除關節 637 23.5.4 斷開關節 638 【練習23-5】:斷開關節 638 23.5.5 連接關節 639 【練習23-6】:連接關節 639 23.5.6 鏡像關節 640 【練習23-7】:鏡像關節 641 23.5.7 確定關節方向 642 23.6 IK控制柄 642 23.6.1 正向運動學 642 23.6.2 反向運動學 643 23.6.3 IK控制柄工具 644 技術專題 “IK控制柄工具”的使用方法 647 23.6.4 IK樣條線控制柄工具 647 23.7 角色蒙皮 650 23.7.1 蒙皮前的準備工作 650 23.7.2 平滑綁定 651 【練習23-8】:平滑綁定 654 23.7.3 交互式蒙皮綁定 655 【練習23-9】:交互式蒙皮綁定 656 23.7.4 繪制蒙皮權重工具 657 23.8 肌肉系統 664 【練習23-10】:制作肌肉動畫1 664 【練習23-11】:制作肌肉動畫2 668 23.9 知識總結與回顧 670 第24章 粒子系統............................671 24.1 粒子系統概述 672 24.2 粒子的創建與編輯 672 24.2.1 粒子工具 673 【練習24-1】:練習創建粒子的幾種方法 673 24.2.2 創建發射器 676 24.2.3 從對象發射 679 【練習24-2】:從對象內部發射粒子 680 【練習24-3】:從對象表面發射粒子 680 【練習24-4】:從對象曲線發射粒子 681 24.2.4 使用選定發射器 683 【練習24-5】:用不同發射器發射相同的粒子 683 24.2.5 逐點發射速率 685 【練習24-6】:用逐點發射速率制作粒子流動畫 686 24.2.6 使碰撞 688 【練習24-7】:制作粒子碰撞特效 688 24.2.7 粒子碰撞事件編輯器 691 【練習24-8】:創建粒子碰撞事件 692 24.2.8 目標 695 24.2.9 實例化器(替換) 695 【練習24-9】:將粒子替換為實例對象 697 24.2.10 精靈向導 698 【練習24-10】:制作精靈向導粒子動畫 698 24.2.11 連接到時間 700 24.3 知識總結與回顧 700 第25章 動力場...............................701 25.1 動力場概述 702 技術專題 動力場的分類 702 25.2 創建動力場 703 25.2.1 空氣 703 【練習25-1】:測試風力場 704 【練習25-2】:測試尾跡力場 705 25.2.2 阻力 706 【練習25-3】:測試阻力場 707 25.2.3 重力 708 25.2.4 牛頓 708 【練習25-4】:測試牛頓場 709 25.2.5 徑向 710 【練習25-5】:測試徑向場 711 25.2.6 湍流 712 【練習25-6】:測試湍流場 713 25.2.7 一致 713 【練習25-7】:測試一致場 714 25.2.8 漩渦 715 【練習25-8】:測試漩渦場 715 25.2.9 體積軸 716 【練習25-9】:測試體積軸場 717 25.2.10 體積曲線 719 25.2.11 使用選擇對象作為場源 719 25.2.12 影響選定對象 720 25.3 知識總結與回顧 720 第26章 柔體/剛體/約束..................721 26.1 柔體 722 26.1.1 創建柔體 722 【練習26-1】:制作柔體動畫 723 26.1.2 創建彈簧 725 26.1.3 繪制柔體權重工具 726 26.2 剛體 727 技術專題 剛體的分類及使用 727 26.2.1 創建主動剛體 727 26.2.2 創建被動剛體 730 【練習26-2】:制作剛體碰撞動畫 730 26.3 創建約束 732 26.3.1 創建釘子約束 732 【練習26-3】:制作釘子約束動畫 733 26.3.2 創建固定約束 736 26.3.3 創建鉸鏈約束 736 【練習26-4】:制作鉸鏈約束動畫 737 26.3.4 創建彈簧約束 738 26.3.5 創建屏障約束 739 【練習26-5】:制作屏障約束動畫 739 26.4 設置主動/被動關鍵幀 740 26.4.1 設置主動關鍵幀 740 26.4.2 設置被動關鍵幀 740 26.5 斷開剛體連接 740 26.6 知識總結與回顧 740 第27章 解算器...............................741 27.1 解算器概述 742 27.2 創建與編輯解算器 742 27.2.1 初始狀態 742 27.2.2 剛體解算器屬性 742 27.2.3 當前剛體解算器 743 27.2.4 創建剛體解算器 744 27.2.5 設置剛體穿透 744 27.2.6 設置剛體碰撞 744 27.2.7 內存緩存 744 27.2.8 創建粒子磁盤緩存 744 27.2.9 編輯過采樣或緩存設置 745 27.2.10 交互式播放 746 27.3 知識總結與回顧 746 第28章 流體..................................747 28.1 流體概述 748 28.2 創建流體容器 749 28.2.1 創建3D容器 749 28.2.2 創建2D容器 749 【練習28-1】:創建2D和3D容器 750 28.2.3 添加/編輯內容 750 技術專題 繪制流體工具的用法 754 【練習28-2】:在3D和2D容器中創建發射器 756 【練習28-3】:從對象發射流體 758 【練習28-4】:制作影視流體文字動畫 759 【練習28-5】:從曲線發射流體 761 28.2.4 創建具有發射器的3D容器 762 28.2.5 創建具有發射器的2D容器 763 28.3 獲取示例 763 28.3.1 獲取流體示例 763 28.3.2 獲取海洋/池塘示例 764 28.4 創建海洋與池塘 764 28.4.1 海洋 764 【練習28-6】:創建海洋 767 【練習28-7】:模擬船舶行進時的尾跡 768 28.4.2 池塘 770 28.5 編輯流體 770 28.5.1 擴展流體 770 28.5.2 編輯流體分辨率 771 28.6 設置流體碰撞 771 28.6.1 使碰撞 771 【練習28-8】:制作流體碰撞動畫 772 28.6.2 生成運動場 773 28.7 設置流體狀態..............................774 28.7.1 設置初始狀態 774 【練習28-9】:設置流體初始狀態 774 28.7.2 清除初始狀態 774 28.7.3 狀態另存為 774 28.8 知識總結與回顧 774 第29章 特效 ..................................775 29.1 特殊概述 776 29.2 創建特效 776 29.2.1 創建火 776 【練習29-1】:制作火炬火焰動畫 778 29.2.2 創建煙 778 29.2.3 創建焰火 780 【練習29-2】:制作煙火動畫 782 29.2.4 創建閃電 783 【練習29-3】:制作閃電動畫 785 29.2.5 創建破碎 786 【練習29-4】:制作爆炸碎片 788 29.2.6 創建曲線流 790 【練習29-5】:創建曲線流動畫 790 29.2.7 創建曲面流 793 【練習29-6】:創建曲面流動畫 794 29.2.8 刪除曲面流 796 29.3 畫筆效果 796 29.3.1 了解畫筆效果菜單 797 29.3.2 2D畫筆 801 29.3.3 3D畫筆 801 【練習29-7】:繪制3D畫筆場景 801 29.4 知識總結與回顧 802 第30章 綜合實例:燈光/材質/渲染篇...803 30.1 精通Maya軟件渲染器:臺燈渲染 804 30.1.1 材質制作 804 30.1.2 燈光設置 813 30.1.3 渲染設置 819 30.2 精通Maya軟件渲染器:吉他渲染 820 30.2.1 材質制作 820 30.2.2 燈光設置 826 30.2.3 渲染設置 828 30.3 精通mental ray渲染器:汽車渲染 830 30.3.1 材質制作 830 30.3.2 燈光設置 850 30.3.3 創建運動模糊 851 30.3.4 渲染設置 853 30.3.5 渲染通道圖 854 30.3.6 后期處理 856 30.4 精通mental ray渲染器:紅細胞渲染 860 30.4.1 材質制作 860 30.4.2 燈光設置 869 30.4.3 渲染設置 870 30.4.4 分層渲染 871 30.4.5 后期處理 873 30.5 精通VRay渲染器:游戲角色渲染 875 30.5.1 貼圖制作 875 技術專題 雕刻大師ZBrush 877 30.5.2 材質制作 878 30.5.3 燈光設置 879 30.5.4 環境設置 881 30.5.5 渲染魔獸 881 30.5.6 渲染火焰 883 30.5.7 后期處理 884 第31章 綜合實例:動畫篇.................887 31.1 精通路徑動畫:巨龍盤旋 888 31.1.1 創建螺旋線 888 31.1.2 創建運動路徑動畫 890 31.2 精通受驅動關鍵幀動畫:飛舞的白頭鷹 892 31.2.1 分析場景內容 892 31.2.2 為翅膀關節添加新的附加屬性 893 31.2.3 折疊翅膀骨架鏈 895 31.2.4 設置受驅動關鍵幀控制羽毛關節旋轉 897 31.2.5 添加屬性控制翅膀總體運動 907 31.2.6 設置受驅動關鍵幀控制翅膀折疊動作 907 31.2.7 設置驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作 911 31.3 精通角色綁定:鯊魚的剛性綁定與編輯 914 31.3.1 分析場景內容 914 31.3.2 剛性綁定NURBS多面片角色模型 915 31.3.3 編輯角色模型剛性蒙皮變形效果 917 31.4 精通人物綁定:人體骨架綁定與蒙皮 923 31.4.1 創建骨架 924 31.4.2 創建反轉腳 931 31.4.3 創建控制器 933 31.4.4 為骨架蒙皮 961 31.4.5 調整蒙皮權重 961 31.5 精通綜合動畫:海底奇觀 965 31.5.1 動畫元素模型的制作 965 31.5.2 動畫場景模型的制作 966 31.5.3 導入動畫元素模型 967 31.5.4 制作魚類的路徑動畫 967 31.5.5 制作美人魚的路徑動畫 969 31.5.6 添加海底物體 971 第32章 綜合實例:動力學篇............973 32.1 精通粒子系統:樹葉飛舞動畫 974 32.1.1 設置粒子旋轉動畫 974 32.1.2 設置粒子材質 975 32.1.3 添加粒子動態屬性 976 32.2 精通動力場——爆炸動畫 979 32.2.1 創建爆炸動畫 979 32.2.2 設置爆炸顏色 981 32.2.3 創建爆炸碎片 982 32.3 精通剛體:蹺蹺板動畫 983 第33章 綜合實例:流體與特效篇.... 985 33.1 精通流體:火球動畫 986 33.2 精通流體:叉車排氣動畫 990 33.3 精通流體:漣漪動畫 995 這是一本全面介紹中文版Maya 2015基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者開發,是入門級讀者快速全面掌握Maya 2015的參考書。
本書從Maya 2015的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(194個練習和19個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2015在建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體與特效等方面的技術。在軟件運用方面,本書還結合了當前流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、游戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以致用。 本書共33章,每章分別介紹一個技術版塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕松而有效地掌握軟件技術。本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶一套學習資源,內容包含“實例文件”“場景文件”和“附贈文件”3個文件夾。其中“實例文件”文件夾中包含本書所有實例的源文件、效果圖、貼圖;“場景文件”文件夾中包含本書所有實例用到的場景文件;“附贈文件”文件夾中是特地為用戶準備的學習資源,其中包含285套Maya經典模型和180個高動態HDRI貼圖,用戶可以在學完本書內容以后用這些模型進行練習。本書所有的學習資源文件均提供在線下載,具體方法請參考本書前言。 本書非常適合作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書寫作使用的軟件版本為中文版Maya 2015和VRay 2.40,請讀者注意。 |