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動畫原畫設計基礎
( 簡體 字)
作者:姜真杰,王冬類別:1. -> 多媒體 -> 綜合
出版社:電子工業出版社動畫原畫設計基礎 3dWoo書號: 43358
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NT售價: 200
出版日:1/1/2016
頁數:128
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 字 )
ISBN:9787121276590 加入購物車加到我的最愛 (請先登入會員)
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第一章 動畫發展概述 1
1.1 動畫發展史 / 1
1.1.1 美式動畫 / 3
1.1.2 日式動畫 / 5
1.1.3 國產動畫 / 6
1.2 傳統動畫與無紙動畫 / 7
1.3 小結 / 10
第二章 基礎知識 11
2.1 原畫的概念 / 11
2.2 動畫制作流程 / 13
2.2.1 前期設計 / 14
2.2.2 中期設計 / 18
2.2.3 后期設計 / 19
2.3 律表 / 21
2.3.1 什么是律表 / 22
2.3.2 律表的填寫 / 25
2.4 軌目 / 27
2.4.1 什么是軌目 / 27
2.4.2 軌目的編寫方式 / 28
2.5 小結 / 29
2.6 練習 / 30
第三章 工具準備 31
3.1 鉛筆 / 31
3.2 拷貝臺 / 32
3.3 定位尺 / 32
3.4 動畫紙 / 33
3.5 規格框 / 33
3.6 掃描儀 / 35
3.7 動檢儀 / 36
3.8 數位板 / 36
3.9 壓感筆 / 37
3.10 軟件環境 / 37
3.11 小結 / 40
3.12 練習 / 40
第四章 中割 41
4.1 中間線條 / 41
4.1.1 中間線條的繪制要求 / 41
4.1.2 中間線條繪制的常見錯誤 / 43
4.2 中間畫 / 44
4.2.1 中間畫的繪制方法 / 44
4.2.2 錯誤的中間畫 / 44
4.3 對位法 / 45
4.4 小結 / 47
4.5 練習 / 48
第五章 時間、空間的認識 49
5.1 時間 / 49
5.1.1 時間的描述方式 / 50
5.1.2 時間點(timing) / 50
5.1.3 彈性運動 / 51
5.2 空間 / 53
5.2.1 空間幅度(Spacing) / 53
5.2.2 時間與空間的關系 / 54
5.2.3 弧形運動 / 54
5.3 曲線運動 / 55
5.4 小結 / 56
5.5 練習 / 57
第六章 角色動態 58
6.1 人物角色的動態 / 59
6.1.1 男性 / 59
6.1.2 女性 / 62
6.2 動物角色的動態 / 65
6.2.1 四足動物 / 65
6.2.2 家禽 / 66
6.2.3 鳥類 / 68
6.2.4 魚類 / 70
6.3 小結 / 71
6.4 練習 / 71
第七章 動作設計 72
7.1 行走的肢體扭動 / 72
7.1.1 人物行走的肢體扭動 / 72
7.1.2 動物行走的肢體扭動 / 81
7.2 奔跑的高低起伏與夸張 / 86
7.3 跳躍的拉伸變化 / 93
7.4 小結 / 95
7.5 練習 / 95
第八章 技法進階 96
8.1 動作的設計 / 96
8.1.1 擠壓與拉伸 / 96
8.1.2 重量 / 97
8.1.3 預備與緩沖 / 101
8.1.4 跟隨動作與重疊動作 / 104
8.2 表演的設計 / 107
8.2.1 對白 / 107
8.2.2 表情與肢體語言 / 109
8.3 節奏的設計 / 111
8.4 小結 / 113
8.5 練習 / 113
附錄A 動畫術語 / 114
結語 / 118
參考文獻 / 120
《動畫原畫設計基礎》是一本面向高職院校動漫設計與制作專業及相關專業的必修課程使用的教材,編者本著原畫設計更應側重“創意”與“設計”的理念,內容上兼顧基礎理論、創意培養和實操訓練,并在最后一章對所學知識和技能進行了升華。在講解原理性知識的同時,一方面通過對經典動畫片片段和動畫大師作品進行分析以拓展學生的創意和聯想能力,另一方面結合企業的實際案例進行體會和練習。案例設計融入中外不同風格的動畫作品的比較與分析,任務布置緊密聯系章節內容,對培養學生的設計能力與創作能力十分有益。全書共由8章構成,包括動畫發展概述、基礎知識、工具準備、中割、時間空間的認識、角色動態、動作設計,以及技法進階。本書可作為高職高專動漫設計與制作專業及相關專業的教材,也可作為動漫愛好者的自學讀本。

如果對動畫追根溯源,那么, 在歷史的長河中,我們的祖先很早就已經開始一些有意識的動畫創作了,如展現在陶器上的舞者、壁畫中的武士、“走馬燈”、“皮影戲”等。但從近代開始,中國的動畫之路倍顯坎坷,對我國動漫產業的發展與壯大造成了一定的影響。國外一些動畫技術相對成熟,形成了批量生產的商業運作模式。大量的引進動畫片充斥著80后、90后的熒屏,這也是為什么現代的青少年更喜歡看歐美、日本動畫的原因之一。而國內的動漫產業,從制作團隊到運作方式都還在不斷地調整與改革,這是一個破繭成蝶的艱辛過程。
目前,國內的動畫公司從幾人到幾百人不等,呈現雨后春筍之勢發展,但從事原創動畫創作的團隊并不多,有些其實只是生產線上的加工者。這些公司或企業的生命期很短,造成了動畫人才的流動性很大,人才的流失不可避免。
盡管中國水墨動畫曾經給整個動畫世界帶去一道亮麗的風景,經典的中國風震驚了當時的動畫市場。但由于種種原因的限制這種態勢沒有更好地發揚光大。所以,80后、90后對它的輝煌歷史也知之甚少。曾經在課堂上問同學們喜歡哪些動畫片和動畫角色,讓我感到內疚的是,幾乎沒有人提及國產動畫作品和角色。這其中的原因可能很復雜,但也確實折射出了國產動畫的一些問題。
1.缺乏具有本土風格的原創動畫。歐美、日漫的動畫風格非常鮮明,美式動漫的動作設計流暢優美、線條簡潔,日本動漫則追求畫風細膩,而一些本土動畫片的特點很難做適當的概括。
2.創意能力的養成十分重要。設計師的設計與創意是動畫片成敗的關鍵,好的劇本、好的導演、好的分鏡、好的角色和好的動作設計缺一不可,每一個環節的設計都包含著獨特的創意。目前,在我們的原畫教材中,畫法技藝講解很多,對創意部分的引導還有待加強。
3.需要穩定的團隊支撐。形成一個穩定的創作團隊對設計師是非常必要的。如果要有長足的發展,他們需要更加系統的學習與實踐,不斷積累并獲得提升。一個相對穩定的環境可以使他們潛心創作,全心全意投入到作品的設計過程中。
作為計算機技術和藝術的完美結合,動漫專業可跨越計算機和藝術兩大門類接納更多英才。目前,隨著動漫市場的升溫,開設動漫設計與制作專業或相關專業的大專院校超過400所,對教材的需求也不斷增加。但原畫設計教材中借鑒歐美、日漫較多,國產動畫的提及較少。鑒于此,本書編者借鑒了國產動畫中的一些經典案例,希望這些本土元素的回歸能帶給大家親切感,并激發大家的一些思考。同時,也大量借鑒了一些前輩的經驗,比如迪士尼公司的精彩動畫片段等。大家通過欣賞這些經典的片段,能感受設計師的無限創意。
本書由姜真杰、王冬任主編,由張建康、田鳳秋、金益、劉媛霞任副主編,其中,周德富、王冬和張建康參與了第三、第四章的編寫,田鳳秋和金益參與了第五、第六章的編寫,劉媛霞和劉暢參與了第七、第八章的編寫,其余章節由姜真杰編寫并統稿。感謝所有編者付出的辛苦與努力。我們共同的目標:讓中國的動漫產業再一次屹立在東方!
若有認知淺薄之處,還請各位讀者多多海涵。

編?者
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