虛擬現實 開啟現實與夢想之門( 簡體 字) | |
作者:徐兆吉 馬君 何仲 劉曉宇等 | 類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 44913 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 280 元 |
出版日:8/1/2016 | |
頁數:233 | |
光碟數:0 | |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787115431509 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
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虛擬現實:開啟現實與夢想之門
目錄 第一章:虛擬現實的定位、特征、發展歷程 1.1一個典型的虛擬現實場景 1.2虛擬現實的定位 1.2.1下一代計算平臺 1.2.2全視頻時代的到來 1.2.3虛擬現實的哲學意義 1.3虛擬現實的發展歷程 1.3.1虛擬現實的第一次熱潮,虛擬現實誕生 1.3.2虛擬現實的第二次熱潮,試圖商業化,但未能成功 1.3.3虛擬現實的第三次熱潮,當前全球正再一次掀起VR熱 第二章:VR元年來了嗎 2.1本輪VR熱會像前兩次一樣嗎? 2.2核心關鍵技術已經獲得突破 2.2.1顯示技術 2.2.2計算能力 3 2.2.3動作捕捉及其他交互技術 2.2.4網絡能力 2.3消費者習慣已培養起來 2.3.1智能硬件 2.3.2 3D影像 2.3.3云端服務 2.4投資界及企業投入 2.4.1風險資金的大舉投入 2.4.2新創企業 2.4.3互聯網巨頭的關注 第三章:完整VR體驗涉及的環節,及各環節的關鍵技術 3.1完整VR體驗涉及的環節分析 3.2輸出系統相關技術 3.2.1視覺顯示技術 3.2.2聽覺感知技術 3.2.3觸覺感知技術 3.3輸入系統相關技術 3.3.1動作捕捉相關技術 3.3.2語音識別相關技術 3.4虛擬現實計算系統相關技術 3.4.1數值計算相關技術/CPU 3.4.2圖形計算相關技術/GPU 3.5虛擬現實生成系統相關技術 3.5.1三維全景建模技術 3.5.2繪制技術 3.5.3全景拍攝及視頻拼接技術 3.6網絡傳輸技術 3.7虛擬現實面臨的挑戰 3.7.1良好體驗要求的技術標準 3.7.2虛擬現實面臨的挑戰 第四章:虛擬現實典型產品分析 4.1核心顯示產品 4.1.1頭戴式PC/主機VR產品 4.1.2頭戴式移動VR產品 4.1.3一體機 4.1.4頭盔式產品 4.2 外圍輔助產品 4.2.1動作捕捉設備 4.2.2觸覺和力學反饋設備 4.3 虛擬現實內容 4.3.1虛擬現實游戲 4.3.2虛擬現實影視 4.3.3全景視頻 第五章:VR產業生態分析 5.1VR產業生態結構 5.1.1VR產業生態結構圖 5.1.2細分環節分析 5.2VR的產業態勢分析 5.2.1幾種可能的產業態勢 5.2.2典型產業態勢分析 第六章:VR時代的入口和平臺戰略 6.1產業背景 6.1.1 移動互聯網時代的入口發展模式 6.1.2移動互聯網時代的平臺發展模式 6.2VR時代的入口發展策略 6.2.1VR時代的不同入口 6.2.2VR時代的入口策略 6.3VR時代的平臺發展策略 6.3.1VR時代的不同平臺 6.3.2VR時代的平臺策略 第七章:VR的應用介紹 7.1VR在企業級的應用 7.1.1VR在軍事領域的應用 7.1.2VR在教育領域的應用 7.1.3VR在醫療領域的應用 7.1.4VR在工業制造領域的應用 7.2VR在消費級的應用 7.2.1VR在視頻娛樂領域的應用 7.2.2VR在游戲領域的應用 7.2.3VR在社交領域的應用 7.2.4VR在電商領域的應用 第八章:VR與AR 8.1VR與AR的區別和聯系 8.1.1AR是什么 8.1.2VR與AR的區別 8.1.3VR與AR的聯系 8.2AR的最新進展 8.2.1AR的關鍵技術介紹 8.2.2AR典型產品介紹 8.2.3AR發展趨勢介紹 《虛擬現實 開啟現實與夢想之門》在全面回顧虛擬現實(VR)的三次發展熱潮基礎上,分析了本輪熱潮的本質和不同,精準界定了虛擬現實的概念、特征,系統地介紹了塑造虛擬現實3I體驗特征所涉及的關鍵技術,包括輸入、輸出、內容生成與網絡傳輸等,并聚焦游戲、影視、電商、教育、醫療、旅游等重要領域,介紹了虛擬現實在各行業的應用潛力和對各產業的深遠影響。
另外,通過對虛擬現實產業的構成、不同環節的價值點的分析、相關領導企業及經典產品的全面剖析,《虛擬現實 開啟現實與夢想之門》初步勾勒出,虛擬現實未來可能的產業生態、產業主導者,以及區別于移動互聯時代的入口和平臺策略。對于虛擬現實能否成為下一代計算平臺,也給出了自己獨到的分析和觀點,指出了虛擬現實未來面臨的挑戰以及可能的機會。之后,從用戶體驗、關鍵技術、終端設備三個方面梳理了虛擬現實與增強現實之間的區別與聯系,對增強現實的關鍵技術與典型產品進行了深入淺出分析。 |