虛擬現實:從夢想到現實( 簡體 字) | |
作者:淘VR | 類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR |
出版社:電子工業出版社 | 3dWoo書號: 46339 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 290 元 |
出版日:3/1/2017 | |
頁數:328 | |
光碟數:0 | |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787121287107 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
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第1章 虛擬現實技術 / 1
1.1 認識虛擬現實 / 4 什么是虛擬現實 / 4 虛擬現實的特性 / 5 1.2 下一代計算平臺 / 7 1.3 虛擬現實的發展歷程 / 9 虛擬現實的第一次熱潮——虛擬現實誕生 / 9 未能成功的商業化嘗試 / 17 虛擬現實的第三次熱潮——全球正再一次 掀起虛擬現實熱 / 24 1.4 虛擬現實與人工智能 / 30 1.5 虛擬現實與增強現實 / 33 增強現實的概念 / 33 虛擬現實與增強現實的關系 / 37 1.6 混合現實與介導現實 / 39 混合現實 / 39 介導現實 / 41 1.7 虛擬現實的哲學意義 / 43 第2章 虛擬現實硬件交互設備 / 47 2.1 立體顯示技術 / 48 VR 頭戴顯示設備 / 49 AR 頭戴顯示設備 / 59 其他顯示設備 / 65 2.2 多感知輸入、交互設備 / 69 VR 手柄 / 69 跟蹤設備(頭部、眼球)-Sixense STEM: 無線運動追蹤利器 / 70 手勢識別-Leap Motion:讓計算機讀懂你的手勢 / 71 諾亦騰:國產動作捕捉的領軍企業 / 73 語音識別 / 75 觸覺及力學反饋設備 / 77 VR 聲音 / 79 Virtuix-Omni 跑步機:VR 可以站著玩 / 82 VR 數據手套 / 83 第3章 虛擬現實軟件關鍵技術 / 85 3.1 圖形計算相關技術/GPU / 87 基本的3D圖形技術 / 87 圖形技術的構成 / 93 Basic Theory of Physically-Based Rendering 物理渲染 / 95 3.2 3D 建模技術 / 101 3.3 全景拍攝及視頻拼接 / 104 3.4 應用系統開發工具——虛擬現實引擎 / 116 VR 開發常用游戲引擎 / 116 Unity、Unreal Engine 兩大游戲引擎的各自特點 / 117 第4章 虛擬現實的產業布局與生態 / 122 4.1 Facebook 和Oculus:革命性的VR頭顯 / 123 4.2 HTC 和Valve :構建頂級的VR生態圈 / 128 4.3 Samsung Gear VR:最棒的移動VR體驗產品 / 132 4.4 Sony:游戲主機世界霸主 / 134 4.5 Microsoft:桌面時代的世界霸主 / 137 4.6 Google:不斷創新進取的互聯網企業 / 141 4.7 蘋果:追求完美的高科技企業 / 147 4.8 國內巨頭VR 布局 / 152 第5章 虛擬現實的商業價值 / 159 5.1 VR 在資本市場掀起熱潮 / 160 5.2 VR 是一座儲量豐富且有待開采的金礦 / 163 融合與創新 / 163 VR 風口的力量 / 165 VR 虛擬現實融入并改變人們的生活 / 167 VR 虛擬現實改變商業模式 / 169 VR 改變未來 / 171 VR 引爆新經濟 / 172 5.3 VR 虛擬現實的圈地運動 / 174 VR+游戲 / 174 VR+社交 / 176 VR+購物 / 178 VR+教育 / 182 VR+影視 / 184 VR+銷售 / 186 VR+直播 / 188 VR+科博館 / 190 VR+主題樂園 / 191 VR+城市規劃 / 193 VR+旅游 / 195 VR+應急演練 / 196 VR+藝術創作 / 197 VR+醫療 / 198 VR+工業 / 200 VR+航天 / 201 VR+軍事 / 203 第6章 虛擬現實——在風險中發展 / 206 生活在虛擬現實中并非明智之舉 / 207 游戲遷移癥:分不清虛擬與現實 / 209 虛擬現實對兒童的影響 / 211 虛擬現實對眼睛的影響 / 214 如何解決使用者眩暈的問題 / 217 虛擬現實的恐怖谷效應 / 220 第7章 虛擬現實行業風云人物訪談 / 223 7.1 Homido CEO 陳麗瑛 / 224 前言 / 224 在正確的時間里,做正確的事情 / 226 團隊及團隊執行力 / 228 可辨性及獨特性的想法 / 229 7.2 原Unity 亞太地區技術總監 郭振平 / 232 前言 / 233 VR/AR 應用的現狀 / 236 VR/AR 產業鏈 / 238 VR/AR 技術應用的發展趨勢 / 253 VR/AR 的未來 / 260 7.3 華山資本執行董事 劉明豫 / 261 前言 / 262 緣起 / 262 成為合作伙伴 / 263 Oculus 的崛起 / 264 我和VR 故事的開始 / 264 站在VR 這個行業風口上 / 268 創新為王 / 269 7.4 3Glasses CEO 王潔 / 271 前言 / 271 夢想的種子:任意門 / 273 十年追夢:再造平行世界 / 275 讓夢想照進現實:虛擬現實 / 284 7.5 央數文化 CEO 熊劍明 / 290 前言 / 291 創業歷程 / 292 看準時機做正確的事情 / 295 關于IP 和創新發展的看法:美國套路,中國手法 / 300 團隊的建設 / 303 給創業成功定義目標 / 304 創業的堅強后盾 / 305 成功經驗總結 / 306 7.6 曼恒科技CEO 周清會 / 307 前言 / 308 不安分的先天基因造就非凡人生 / 308 少有人走的路——自主研發 / 311 似我莫若無 / 313 虛擬現實行業經過短暫的起源和迅速崛起,oculus VR、cardboard、暴風墨鏡等越來越多的詞匯撬動著人們敏感的神經。本書聚焦中國虛擬現實行業從業狀態,包括虛擬現實行業的發展歷程,以及虛擬現實技術如何影響著傳統行業;邀請了多位行業精英親述創業經歷,分享創業感悟,以及如何在創業中抓住機遇,更真實地反應行業狀況,為讀者分享豐富的創業經驗參考,并拋磚引玉,引領人們對虛擬現實行業大發展的判斷和思考。本書可供軟件技術人員、學生,以及對虛擬現實感興趣的跨行業者閱讀,也可以啟發相關行業創業者和管理者,為投資者提供資料和分析空間。
虛擬現實技術是人們對客觀世界進行可視化的表達和模擬,且能
夠很好地實現良好的人機交互。它將那些不起眼的數字變成以圖形圖 像形式表示的直觀的仿真過程,并隨時間和空間的變化呈現在研究者 面前,讓他們知曉系統中變量之間、變量與參數之間、變量與外部環 境之間的關系,從而進一步了解到系統的靜態和動態特性。 當前,隨著相關硬件產品性能的提高和其價格的下降,虛擬現實 的應用出現了全新的局面。它突破了傳統的應用,開始在各個領域中 的某些方面開始了廣泛的應用,如在教育、培訓、工業、醫療和娛樂 等領域,充分展示了利用虛擬現實技術在物體造形性、現實世界模擬 性、系統可操作性、通信性及娛樂性等方面的開發與使用。虛擬現實 技術已成為各領域研究問題及呈現研究成果的方法、手段和工具。 因此,本書撰寫的目的不僅僅是對虛擬現實技術本身進行介紹, 而在于突出理論研究與實際應用的結合,將虛擬現實技術開發應用系 統中的經驗、方法和成果整理出來,拋磚引玉,以供讀者借鑒和參考。 讓讀者能夠學到開發虛擬現實應用系統的思路、方法和手段,以及領 悟到虛擬現實應用的必要性。 福州大學機械及自動化學院 副院長 何炳蔚 前 言 彈指間,在虛擬現實(簡稱VR)行業耕耘了有十多個年頭,這期 間目睹了行業內許多公司的浮沉以及各種VR 平臺的起落,深知這個行 業的不易和艱辛。多年前的虛擬現實行業,遠沒有如今的風光和熱鬧, 甚至可以說有些冷清,業內的公司大都在默默耕耘,需要靠各種項目 來維持公司運營,人才上也受到游戲行業的挖角和擠壓。更煎熬的是, 很多人都不了解這個行業,所以必須先費時、費力地普及相關VR知識。 整個行業的社會關注度一度并不很高,長期處于不溫不火的狀態,從 我而言,能不懈堅持到現在,是因為對這個行業有一份無法言語的熱 愛,虛擬現實已經融入到我的血液里。在行業的這些年,VR 也曾有過 火熱的時候,例如Linden 實驗室開發的Second Life(翻譯為:第二 人生)曾受到過廣泛關注,3D 虛擬社區一時間曾被認為是大勢所趨, 但過高的門檻以及實用性的欠缺,造成了這股浪潮的快速冷卻。 隨著Facebook 花20 億美元收購Oculus 這個行業標志性事件后, 一夜之間,虛擬現實行業又重新變成了香餑餑。IT 巨頭們開始關注、 布局這個行業,投資人也紛紛涌入,各種VR/AR 名義的發布會、沙龍層 出不窮,在2016 年里基本隔上幾天就有一個活動,全國各地VR 體驗 店猶如雨后春筍般遍地開花。普及虛擬現實知識的問題有了很大的改 善,但仍有不少人不了解這個行業,例如把虛擬現實等同于VR 頭盔。 其實虛擬現實是一門綜合技術,歸根到底虛擬現實是研究人的,圍繞 人的視覺、聽覺、觸覺以及心理學來研究的,終極目標是追尋虛和實 的無縫結合,未來的虛擬現實一定會像《黑客帝國》那樣,可以讓人 完全沉靜在虛擬的世界里,無法分辨真偽。從佛學上講,我們不就活 在一個虛擬的婆娑世界里嗎? 正因為看到許多人對VR還有著諸多誤解,所以有了編寫本書的初 衷,一次偶然的機會,2015 年初和曲昕老師交流后,萌發了我想寫本 結合VR 行業知識以及大咖們創業歷程的書籍,因為我相信只有通過他 們的創業經歷才能讓讀者真正了解這個行業的發展和未來趨勢,期間 和幾位CEO 溝通后,也得到了他們的認可和支持,一切似乎都很順利, 但實施過程中卻十分不易,因為牽扯到多位作者,交流和協調占據了 很多時間,中間有過很多次都想放棄,幸好在本書多位作者的通力配 合下,總算在2016 年年底完成了編寫,感謝他們的辛勞,才有了這本 沉甸甸的書籍。 在VR行業的這些年,出于對行業的責任感,曾出版過幾本行業的 技術專著,受到了許多人的推崇,這讓我很受鼓舞,所以創立了VR 行 業垂直網絡平臺——淘VR(http://www.taovr.com,前身是中國虛擬現 實資訊網chinavr.org),在這個平臺上可以傳播VR 知識、匯聚VR 人才、 交流VR 項目等等。虛擬現實行業發展需要更多優秀的VR 人才,為此 我們打造了VR黑馬系列活動,將會陸續出版相關書籍和舉辦活動來推 薦VR行業精英。 最后,再次感謝參與本書編寫的工作人員和評審專家們,是大家 的辛勤勞作才有了這個成果,也希望這本書能得到大家的喜愛。由于 時間倉促,這本書難免會有些不足之處,敬請廣大讀者諒解! 淘VR創始人 劉向群 2017年1月 |