Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)( 簡體 字) | |
作者:掌田津耶乃 | 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> UnReal |
出版社:中國青年出版社 | 3dWoo書號: 46673 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 840 元 |
出版日:6/1/2017 | |
頁數:441 | |
光碟數:0 | |
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印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787515345505 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
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Chapter1試著使用藍圖!
1-1. 準備Unreal.Engine 什麼是UnrealEngine程式設計? 登錄UnrealEngine帳戶 安裝UnrealEngine Mac版的安裝 關於啟動器 安裝引擎 啟動UnrealEngine 打開UnrealEngine關卡編輯器 關卡編輯器的基本操作 1-2. 試著使用藍圖 打開藍圖編輯器 打開關卡藍圖編輯器 運行程式! 圖表編輯器的基本操作 連接節點 讓程式運行起來! 最後保存! 本章重點知識 Chapter2掌握關於值的知識! 2-1. 掌握節點的基本知識 節點的種類 關於事件節點(eventnode) 關於命令節點 BeginPlay事件節點 關於PrintString 關於創建節點的菜單 關於情境關聯 關於節點的注釋 創建注釋組 連接文本值 關於“MakeLiteral String”節點 用線連接節點 運行! 試著顯示數位吧! 2-2. 變數與計算 值的類型! 一起來做加法! 關於加法運算節點 用加法運算節點計算 關於四則運算的節點 如何進行複雜的計算? 運用數學運算式節點 實際應用數學運算式節點 瞭解數學運算式的內容 使用“變數”! 設置變數 運用變數! 進行變數的設置 使用整型變數計算! 查看數學運算式的內容 2-3. 使用陣列 什麼是陣列? 準備陣列 設置陣列的初始值 給陣列設置值 關於“SetArray Elem”節點 從陣列中取值 添加新項目 關於“ADD”節點 刪除項目. 關於“RemoveIndex”節點 在程式設計的過程中,創建陣列! 關於“創建陣列”節點 本章重點知識 Chapter3掌握流程控制! 3-1. 分支與開關 什麼是流程控制? 關於“分支(Branch)” 關於“分支”節點 試著使用分支 值的比較! 關於“Equal”節點 確認值是否為偶數! 確認程式運行時的圖表 可完成很多轉移的“開關” “開啟字串(SwitchOn String)”節點 創建轉移 關於Default 3-2. 迴圈 通過“ForLoop”進行迴圈 關於“ForLoop”節點 連接文本 陣列與ForEachLoop 使用ForEachLoop 創建以ForEachLoop進行的迴圈處理 準備PrintString的內容 條件迴圈“WhileLoop” 關於“WhileLoop” 創建判定質數的計算程式 準備變數 為WhileLoop創建所需的節點 創建變數counter的加法處理 創建處理以查驗值是否除盡 根據計算結果進行轉移 檢查counter是否等於num 完成整體程式 3-3. 將程式結構化 如何使程式一目了然? 合併節點 巨集與函數 創建宏 創建輸入輸出項 為巨集圖表創建處理 創建函數! 為函數創建輸入輸出項 使用區域變數 創建計算處理 使用函數! 3-4. 運用事件 什麼是自訂事件? 關於帶Break的Loop 關於觸發器(FlipFlop) 關於序列 本章重點知識 Chapter4掌握Actor的基本操作! 4-1. 熟練使用Transformation 準備Actor 準備材質 關於控制Actor的節點 關於Tick事件 旋轉Actor的“AddActorLocalRotation” 旋轉角度和滾轉、俯仰、偏航 移動Actor 同時執行移動和旋轉 4-2. 熟練運用Transform! 同時執行移動、旋轉的節點 關於“AddActorLocalTransform”節點 什麼是Transform? 局部座標與世界座標 關於世界座標使用的節點 使用“AddActorWorldTransform” 關於移動與Vector(向量) 用變數來移動! 用“分支”進行處理 檢查程式 用世界座標設置Actor的位置 4-3. 使用鍵盤移動! 關於按鍵輸入事件 關於按鍵事件節點 建立移動Actor的處理 如何連續移動? 用“IsInput Key Down”來檢查按鍵狀態 使用控制器節點 設置IsInput Key Down的Key 4-4. 使用滑鼠輸入 滑鼠輸入與遊戲模式 創建遊戲模式 打開藍圖編輯器 使用滑鼠按鍵事件 如何按住滑鼠按鍵移動? 使用滑鼠移動的動作 從Tick事件中使用滑鼠X/Y 用“AddActorWorldOffset”創建移動處理 添加“序列” 組織連接程式 用DeltaSeconds調整速度 本章重點知識 Chapter5材質的程式設計! 5-1. 材質也是藍圖! 材質是“二維繪圖程式” 創建材質 關於材質編輯器 關於“最終材質輸入”節點 通過“基礎顏色”設置顏色 為Actor設置材質 從商城獲取貼圖 顯示貼圖 關於金屬 高光即“反射” 粗糙度即表面的“粗糙” 自發光顏色即為發光體 不透明度與BlendMode 5-2. 材質的程式設計 將材質參數化 創建“VectorParameter” 計算貼圖與顏色 通過“Add”將節點進行加法運算 刪除節點,用“Subtract”進行減法運算 刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算.. 將高光與粗糙度參數化 關於“ScalarParameter”節點 創建材質實例 關於材質實例編輯器 設置參數組 5-3. 使用參數進行的程式設計 關於材質參數集 材質參數集編輯器 使用材質參數集 Multiply顯示發生錯誤! 在關卡藍圖中操作材質 準備其他節點 創建材質函數 創建返回實數0~1的函數 為my_material添加材質函數 從關卡藍圖中操作 本章重點知識 Chapter 6 程式設計Actor的“移動”! 6-1. 使用物理引擎進行移動 使用物理引擎 準備球體Actor 準備材質. 調用靜態網格的設置 添加碰撞 將物理引擎設置為可用 在藍圖中移動Actor 檢查移動球體的處理 6-2. 關於Actor的碰撞處理 關於“碰撞”的碰撞 檢查碰撞物件 使用標籤 為Box_StaticMesh_1添加碰撞 創建判別標籤的程式 物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件? 重疊事件 預備重疊時的處理 關於觸發器Trigger 使用觸發器 使用觸發器事件 6-3. 在過場動畫中使用程式 通過過場動畫實現移動! 準備動畫 編輯曲線 在藍圖中操作Matinee 關於Play節點 Play與Matinee的位置 迴圈播放、停止與暫停 使用“Stop”節點 關於“Pause”節點 Matinee的結束處理與Matinee控制器 如何“消除”Actor? 6-4.Matinee與藍圖Actor Matinee與藍圖 創建藍圖Actor 編輯藍圖Actor 操作變數 創建Tick事件處理 放置BPActo 添加Matinee 在曲線中設置變數F_VAL的值 本章重點知識 Chapter 7 創建正式的應用程式 7-1. 平視顯示器(HUD) 什麼是平視顯示器? 創建控制項藍圖 放置UI部件 顯示HUD 為GUI設置值 添加TextBox 添加Button 按一下Button時的事件 為TextBox添加變更時的處理 從關卡藍圖中使用HUD 開關HUD顯示 控制游標的顯示 7-2.Canon保齡球遊戲! 射擊 保齡球=? 創建關卡 準備相機 創建球體 創建柱體的靜態網格物體 創建HUD 創建能量槽 創建方向條 準備Text記錄發球數 添加顯示資訊的Text 7-3. 創建藍圖 打開關卡藍圖 創建函數 創建SetHUD函數 創建“CreateBall”函數 創建“CreateBoxes”函數 創建“MouseButton Down”函數 創建“MouseButton Up”函數 創建“IsBall Stopped? ”函數 創建“CheckBoxes”函數 創建“MouseMove H”函數 創建“MouseMove V”函數 創建“EndGame”函數 創建“ChangeCamera Eye”函數 創建事件“BeginPlay” 創建事件“Tick” 修改MouseButton Up 終於完成了! 本章重點知識 後記 本書內容針對UnrealEngine 4“藍圖”遊戲開發而寫,分別從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適合Unreal Engine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控制、Actor的基本操作、材質的程式設計、程式設計Actor的“移動”、創建正式的應用程式等。
什麼是Unreal Engine程式設計?
UnrealEngine的各位用戶,大家好。想必很多用戶都已經實際使用過UnrealEngine了吧。其中應該也不乏“感興趣,卻沒有實際使用過”的用戶。但是,大家至少都會有“想用Unreal Engine來試著製作遊戲”的想法吧。 “用Unreal Engine製作遊戲”時,有兩大必不可少的部分。一是“製作3D遊戲場景”。UnrealEngine中,為我們準備了可以高度渲染3D圖形的工具,運用這些功能就可以製作逼真唯美的3D遊戲場景。我們的用戶中可能會有“已大致掌握工具的使用方法並可以簡單製作一些小場景”的能手吧。 |