中文版3ds Max 2016從新手到高手( 簡體 字) | |
作者:來陽 成健 | 類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX |
出版社:清華大學出版社 | 3dWoo書號: 49097 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 495 元 |
出版日:6/1/2018 | |
頁數:360 | |
光碟數:0 | |
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印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787302489054 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
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第1章 初識3dsMax2016
1.1 3dsMax2016概述 1 1.1.1 什么是3dsMax2016 1 1.1.2 3dsMax2016的系統安裝要求 1 1.2 3dsMax2016的工作界面 2 1.3 歡迎屏幕 2 1.3.1 “學習”選項卡 2 實例操作:觀看“3dsMax快速入門”影片 2 1.3.2 “開始”選項卡 2 1.3.3 “擴展”選項卡 3 1.4 標題欄 3 1.4.1 軟件圖標 3 1.4.2 當前軟件版本號 3 1.4.3 快速訪問工具欄 3 實例操作:切換3ds Max的工作區 4 1.4.4 信息中心 4 1.5 菜單欄 4 1.5.1 菜單命令介紹 5 實例操作:設置場景的系統單位 5 1.5.2 菜單欄命令的基礎知識 6 1.6 主工具欄 6 1.6.1 “筆刷預設”工具欄 8 1.6.2 “軸約束”工具欄 8 1.6.3 “層”工具欄 8 1.6.4 “狀態集”工具欄 9 1.6.5 “附加”工具欄 9 1.6.6 “渲染快捷方式”工具欄 9 1.6.7 “捕捉”工具欄 9 1.6.8 “動畫層”工具欄 9 1.6.9 “容器”工具欄 10 1.6.10 “MassFX”工具欄 10 1.7 Ribbon工具欄 11 1.7.1 建模 11 1.7.2 自由形式 12 1.7.3 選擇 12 1.7.4 對象繪制 12 實例操作:使用“對象繪制”制作草地 12 1.7.5 填充 12 1.8 場景資源管理器 13 1.9 工作視圖 13 1.9.1 工作視圖的切換 13 1.9.2 工作視圖的顯示樣式 13 實例操作:更改“工作視圖”的顯示方式 13 1.9.3 ViewCube 14 實例操作:設置ViewCube3D導航控件的顯示方式 14 1.9.4 SteeringWheels 15 實例操作:設置SteeringWheels的顯示方式 15 1.10 命令面板 16 1.10.1 “創建”面板 16 1.10.2 “修改”面板 17 1.10.3 “層次”面板 17 1.10.4 “運動”面板 17 1.10.5 “顯示”面板 17 1.10.6 “實用程序”面板 17 1.11 時間滑塊和軌跡欄 17 1.12 提示行和狀態欄 18 1.13 動畫控制區 18 1.14 視圖導航 18 1.15 本章總結 18 第2章 3dsMax2016基本操作 2.1 創建文件 19 2.1.1 新建場景 19 實例操作:使用選擇對象工具選擇場景中的對象 20 2.1.2 重置場景 19 2.2 對象選擇 20 2.2.1 選擇對象工具 20 2.2.2 區域選擇 20 實例操作:使用區域選擇功能選擇場景中的對象 21 2.2.3 窗口與交叉模式選擇 21 實例操作:使用“窗口/交叉”功能選擇場景中的對象 21 2.2.4 按名稱選擇 22 2.2.5 選擇集 23 2.2.6 對象組合 23 2.2.7 選擇類似對象 23 2.3 變換操作 24 2.3.1 變換操作切換 24 2.3.2 變換命令控制柄的更改 24 實例操作:制作一組水果模型 25 實例操作:快速調整植物的擺放位置 25 2.3.3 精確變換操作 26 2.4 復制對象 26 2.4.1 克隆 27 實例操作:“克隆”對象操作 27 2.4.2 快照 28 實例操作:使用“快照”命令克隆對象 28 2.4.3 鏡像 29 實例操作:用鏡像工具復制對象 29 2.4.4 陣列 30 2.4.5 間隔工具 30 實例操作:使用“間隔工具”復制椅子 31 2.5 文件存儲 31 2.5.1 文件保存 31 2.5.2 另存為文件 32 2.5.3 保存增量文件 32 2.5.4 保存選定對象 32 2.5.5 歸檔 33 2.5.6 自動備份 33 2.5.7 資源收集器 33 第3章 使用內置幾何體建模 3.1 幾何體概述 35 3.2 標準基本體 35 3.2.1 長方體 35 實例操作:使用長方體制作餐桌 36 實例操作:使用長方體制作柜子 37 3.2.2 圓錐體 38 3.2.3 球體 38 3.2.4 圓柱體 38 實例操作:使用圓柱體制作圓桌 39 3.2.5 圓環 39 3.2.6 四棱錐 40 3.2.7 茶壺 40 3.2.8 其他標準基本體 40 實例操作:使用標準基本體制作石膏模型 41 3.3 擴展基本體 42 3.3.1 異面體 42 3.3.2 環形結 42 3.3.3 切角長方體 43 實例操作:使用切角長方體制作單人沙發 43 3.3.4 膠囊 44 3.3.5 紡錘 45 3.3.6 其他擴展基本體 45 實例操作:使用擴展基本體制作茶幾 45 3.4 門、窗和樓梯 46 3.4.1 門 46 3.4.2 窗 47 3.4.3 樓梯 48 實例操作:制作螺旋樓梯 50 3.5 AEC擴展 51 3.5.1 植物 51 實例操作:使用植物制作盆栽 52 3.5.2 欄桿 53 3.5.3 墻 54 3.6 本章總結 54 第4章 使用修改器建模 4.1 修改器的基本知識 55 4.1.1 修改器堆棧 55 4.1.2 修改器的順序 56 4.1.3 加載及刪除修改器 56 4.1.4 復制、粘貼修改器 57 4.1.5 可編輯對象 57 4.1.6 塌陷修改器堆棧 57 4.2 修改器分類 58 4.2.1 選擇修改器 58 4.2.2 世界空間修改器 58 4.2.3 對象空間修改器 59 4.3 常用修改器 59 4.3.1 彎曲修改器 59 實例操作:使用彎曲修改器制作插花 59 4.3.2 拉伸修改器 60 4.3.3 切片修改器 60 實例操作:使用切片修改器制作產品剖面表現 61 4.3.4 噪波修改器 61 實例操作:使用噪波修改器制作海洋 62 4.3.5 晶格修改器 62 實例操作:使用晶格修改器制作鳥籠 63 4.3.6 專業優化修改器 64 實例操作:使用專業優化修改器簡化模型 65 4.3.7 傾斜修改器 66 4.3.8 融化修改器 66 4.3.9 對稱修改器 67 4.3.10 平滑修改器 67 4.3.11 渦輪平滑修改器 67 4.3.12 FFD修改器 68 4.3.13 錐化修改器 69 實例操作:使用多種修改器制作書 69 4.4 本章總結 70 第5章 二維圖形建模 5.1 二維圖形概述 71 5.2 創建二維圖形 71 5.2.1 矩形 72 實例操作:使用矩形工具制作簡易書架 72 5.2.2 弧 73 5.2.3 文本 74 實例操作:使用文本工具制作倒角字 75 5.2.4 線 76 實例制作:使用線工具制作創意路牌 76 5.2.5 截面 77 5.2.6 其他二維圖形 77 5.2.7 二維圖形的公共參數 78 5.3 編輯樣條線 79 5.3.1 轉化為可編輯樣條線 79 5.3.2 頂點 79 實例操作:制作燈泡模型 80 5.3.3 線段 81 實例操作:制作桌椅模型 81 5.3.4 樣條線 82 實例操作:制作開瓶器模型 82 實例操作:制作世界杯Logo模型 84 5.4 本章總結 87 第6章 復合對象建模 6.1 復合對象概述 88 6.2 創建復合對象 88 6.2.1 散布 88 實例操作:制作心形花藝模型 88 6.2.2 圖形合并 89 實例操作:制作戒指模型 90 6.2.3 使用布爾運算 91 6.2.4 對執行過布爾運算的物體進行編輯 92 實例操作:制作藤椅模型 92 6.2.5 ProBoolean 93 實例操作:制作鑰匙模型 94 6.2.6 ProCutter 95 實例操作:制作破碎的花瓶 96 6.3 創建放樣對象 97 6.3.1 創建放樣對象 97 6.3.2 使用多個截面圖形進行放樣 97 實例操作:制作窗簾模型 97 6.3.3 編輯放樣對象 99 6.3.4 放樣對象的子對象 100 實例操作:制作電視機模型 101 6.4 本章總結 102 第7章 多邊形建模技術 7.1 多邊形概述 103 7.2 了解多邊形建模 103 7.2.1 多邊形建模的工作模式 103 7.2.2 塌陷多邊形對象 105 實例操作:制作床頭柜模型 105 7.3 編輯多邊形對象的子對象 107 7.3.1 多邊形對象的公共命令 107 7.3.2 編輯“頂點”子對象 115 實例操作:制作匕首模型 116 7.3.3 編輯“邊”子對象 118 7.3.4 編輯“邊界”子對象 119 7.3.5 編輯“多邊形和元素”子對象 120 實例操作:制作單人沙發 121 7.4 石墨建模工具 123 7.4.1 調出石墨工具 123 7.4.2 切換石墨建模工具選項卡的顯示狀態 123 7.4.3 建模選項卡 124 7.4.4 自由形式選擇卡 127 7.4.5 選擇選項卡 128 7.4.6 對象繪制選項卡 128 7.4.7 填充選項卡 128 實例操作:制作歐式腳凳模型 128 實例操作:制作布料褶皺模型 130 7.5 本章總結 132 第8章 材質與貼圖技術 8.1 材質與貼圖概述 133 8.2 Slate材質編輯器與精簡材質編輯器 133 8.2.1 Slate材質編輯器界面簡介 133 8.2.2 Slate材質編輯器的編輯工具介紹 134 實例操作:制作靜物材質 135 8.2.3 Slate材質編輯器與精簡材質編輯器的切換方法 137 8.2.4 精簡材質編輯器材質示例窗 137 8.2.5 精簡材質編輯器材質工具按鈕 139 8.3 標準材質 142 8.3.1 基本參數 143 8.3.2 擴展參數 145 8.3.3 明暗器類型 146 實例操作:制作玉石材質 148 8.3.4 超級采樣 149 8.3.5 貼圖通道 150 實例操作:制作金屬材質 154 8.4 材質類型 155 8.4.1 “復合”材質 156 實例操作:制作“多維∕子對象”材質 157 8.4.2 “光線跟蹤”材質 159 實例操作:制作“光線跟蹤”材質 160 8.5 貼圖類型與UVW貼圖修改器 161 8.5.1 公共參數卷展欄 161 8.5.2 2D貼圖類型 164 實例操作:制作書本材質 166 8.5.3 3D貼圖類型 167 8.5.4 “合成器”貼圖類型 169 8.5.5 “反射和折射”貼圖類型 169 8.5.6 UVW貼圖修改器 170 實例操作:制作破舊的墻壁材質 172 8.6 本章總結 174 第9章 燈光技術 9.1 燈光的基本知識 175 9.1.1 燈光的功能 175 9.1.2 3dsMax中的燈光 176 9.2 光度學燈光 176 9.2.1 目標燈光 176 實例操作:使用目標燈光制作壁燈照明效果 179 9.2.2 自由燈光 180 實例操作:使用自由燈光制作落地燈照明效果 180 9.2.3 mr天空入口 181 9.3 標準燈光 181 9.3.1 目標聚光燈 181 實例操作:使用目標聚光燈制作臺燈照明效果 183 9.3.2 目標平行光 184 實例操作:使用目標平行光制作清晨照明效果 184 實例操作:使用目標平行光制作午后照明效果 185 9.3.3 泛光 186 9.3.4 天光 186 9.3.5 mrAreaOmni 186 9.3.6 mrAreaSpot 187 實例操作:使用mrAreaSpot制作產品展示照明效果 187 9.4 本章總結 188 第10章 攝影機技術 10.1 攝影機基本知識 189 10.1.1 鏡頭 189 10.1.2 光圈 190 10.1.3 快門 190 10.1.4 膠片感光度 190 10.2 攝影機 190 10.2.1 “物理”攝影機 190 實例操作:使用物理攝影機渲染運動模糊效果 192 10.2.2 “目標”攝影機 193 實例操作:使用目標攝影機渲染景深效果 195 10.2.3 “自由”攝影機 196 10.3 攝影機安全框 196 10.3.1 打開安全框 196 10.3.2 安全框配置 197 實例操作:使用攝影機的安全框精準渲染場景 197 10.4 本章總結 198 第11章 創建真實的大氣環境 11.1 環境與效果概述 199 11.2 背景和全局照明 199 11.2.1 更改背景顏色 199 11.2.2 設置背景貼圖 200 11.2.3 選擇程序貼圖作為背景貼圖 200 11.2.4 全局照明 201 11.2.5 曝光控制 201 11.3 大氣 202 11.3.1 火效果 202 實例操作:制作燃燒的火焰 203 11.3.2 霧 205 11.3.3 體積霧 205 實例操作:制作霧氣彌漫的雪山 206 11.3.4 體積光 207 實例操作:用體積光模擬空氣中的塵埃 208 11.4 效果 210 11.4.1 “效果”選項卡的公用參數 210 11.4.2 毛發和毛皮 211 11.4.3 鏡頭效果 211 11.4.4 鏡頭效果的全局設置 211 11.4.5 鏡頭效果的7種效果 211 實例操作:制作夜晚街道場景 213 11.4.6 模糊 214 實例操作:制作溫暖陽光的室內場景 214 11.4.7 亮度和對比度 215 11.4.8 色彩平衡 216 11.4.9 景深 216 11.4.10 文件輸出 216 11.4.11 膠片顆粒 216 11.4.12 照明分析圖像疊加 216 11.4.11 運動模糊 217 11.5 本章總結 217 第12章 基礎動畫技術 12.1 動畫概述 218 12.1.1 動畫的概念 218 12.1.2 動畫的幀和時間 219 12.3 設置和控制動畫 219 12.3.1 設置動畫的方式 219 實例操作:制作Logo定版動畫 221 12.3.2 查看及編輯物體的動畫軌跡 222 12.3.3 控制動畫 223 12.3.4 設置關鍵點過濾器 224 12.3.5 設置關鍵點切線 225 12.3.6 “時間配置”對話框 226 12.3.7 制作預覽動畫 228 實例操作:制作象棋動畫 229 12.4 曲線編輯器 230 12.4.1 “曲線編輯器”簡介 230 12.4.2 認識功能曲線 232 12.4.3 設置循環動畫 234 實例操作:制作翻跟頭的圓柱 235 12.4.4 設置可視軌跡 236 實例操作:制作時空傳送動畫 237 12.4.5 對運動軌跡的復制與粘貼 238 12.5 本章總結 239 第13章 高級動畫技術 13.1 高級動畫技術概述 240 13.2 動畫約束 240 13.2.1 附著約束 240 13.2.2 曲面約束 242 13.2.3 路徑約束 242 13.2.4 位置約束 244 13.2.5 鏈接約束 245 實例操作:用鏈接約束制作叉車動畫 246 13.2.6 注視約束 247 實例操作:用注視約束制作掉落的硬幣 247 13.2.7 方向約束 248 13.3 動畫控制器 249 13.3.1 動畫控制器的指定方法 249 13.3.2 噪波控制器 251 實例操作:用噪波控制器制作燈光閃爍動畫 252 13.3.3 彈簧控制器 253 13.3.4 列表控制器 255 13.3.5 運動捕捉控制器 256 13.3.6 四元數(TCB)控制器 257 實例操作:用四元數(TCB)控制器制作地球儀動畫 257 13.4 IK解算器基礎知識 258 13.4.1 正向運動學和反向運動學的概念 258 13.4.2 HI解算器 259 實例操作:用HI解算器制作升降機 259 13.4.3 HD解算器 261 實例操作:用HD解算器制作活塞聯動裝置 261 13.4.4 IKLimb解算器 263 13.4.5 SplineIK解算器 263 13.5 本章總結 263 第14章 粒子系統與空間扭曲 14.1 粒子系統概述 264 14.2 基礎粒子系統 264 14.2.1 “噴射”粒子系統 264 14.2.2 “雪”粒子系統 265 實例操作:用雪粒子制作下雪動畫 265 14.3 高級粒子系統 266 14.3.1 4種高級粒子系統的“基本參數”卷展欄 266 14.3.2 “粒子生成”卷展欄 268 14.3.3 “粒子類型”卷展欄 269 14.3.4 “旋轉和碰撞”卷展欄 270 14.3.5 “對象運動繼承”卷展欄 270 14.3.6 “氣泡運動”卷展欄 271 14.3.7 “粒子繁殖”卷展欄 271 14.3.8 “加載∕保存預設”卷展欄 272 實例操作:用暴風雪粒子制作樹葉飄落動畫 272 實例操作:用超級噴射粒子制作香煙燃燒動畫 273 14.4 粒子流源 274 14.4.1 “設置”卷展欄 274 14.4.2 “發射”卷展欄 274 14.4.3 “選擇”卷展欄 275 14.4.4 “系統管理”卷展欄 275 14.4.5 “腳本”卷展欄 275 實例操作:用粒子流源制作鳥群動畫 275 實例操作:用粒子流源制作禮花動畫 278 14.5 針對于粒子系統的空間扭曲 280 14.5.1 “力”類型的空間扭曲 280 實例操作:使用“風”和“漩渦”制作扭曲文字動畫 284 14.5.2 “導向器”類型的空間扭曲 286 實例操作:使用“風”和“導向器”制作物體坍塌動畫 288 14.6 本章總結 290 第15章 MassFX動力學技術 15.1 MassFX動力學概述 291 15.2 使用MassFX工具設置動畫的流程 291 15.2.1 MassFX工具欄 292 15.2.2 定義對象類型 292 15.2.3 模擬動畫 292 15.2.4 烘焙動畫 293 15.3 “MassFX工具”面板 293 15.4 剛體系統 295 15.4.1 剛體類型 295 實例操作:用剛體動力學制作保齡球動畫 295 15.4.2 剛體的圖形類型 296 實例操作:用剛體動力學制作糖果掉落動畫 297 15.4.3 剛體修改器的子對象 298 實例操作:用剛體動力學制作臺球動畫 299 15.5 布料系統 300 15.5.1 MassFX布料系統簡介 300 實例操作:用布料動力學制作毛巾動畫 301 15.5.2 布料修改器的子對象 302 實例操作:用布料動力學制作飄舞的小旗動畫 302 15.6 本章總結 303 第16章 毛發系統 16.1 毛發基本知識 304 16.2 Hair和Fur(WSM)修改器 304 16.2.1 “選擇”卷展欄 305 16.2.2 “工具”卷展欄 305 16.2.3 “設計”卷展欄 306 16.2.4 “常規參數”卷展欄 307 16.2.5 “材質參數”卷展欄 307 16.2.6 “mr參數”卷展欄 308 16.2.7 “海市蜃樓參數”卷展欄 308 16.2.8 “成束參數”卷展欄 308 16.2.9 “卷發參數”卷展欄 308 16.2.10 “紐結參數”卷展欄 309 16.2.11 “多股參數”卷展欄 309 16.2.12 “動力學”卷展欄 309 16.2.13 “顯示”卷展欄 310 16.2.14 “隨機化參數”卷展欄 310 實例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器制作地毯 310 實例操作:使用“Hair和Fur(WSM)”修改器制作牙刷 311 實例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器制作海葵 312 實例操作:使用Hair和Fur(WSM)修改器制作畫筆 313 16.3 本章總結 315 第17章 渲染設置技術 17.1 渲染概述 316 17.1.1 選擇渲染器 316 17.1.2 渲染幀窗口 317 17.2 默認掃描線渲染器 318 17.2.1 “公共”選項卡 318 17.2.2 “渲染器”選項卡 320 17.3 NVIDIAmentalray渲染器 321 17.3.1 “全局照明”選項卡 321 17.3.2 “渲染器”選項卡 324 實例操作:使用NVIDIAmentalray渲染器制作產品表現 325 實例操作:使用NVIDIAmentalray渲染器制作焦散特效 326 17.4 本章總結 327 第18章 VRay渲染器 18.1 VRay渲染器基本知識 328 18.2 VRay幾何體 328 18.2.1 VR-代理 329 18.2.2 VR-剪裁器 329 實例操作:使用VR-剪裁器制作產品剖面表現 330 18.2.3 VR-毛皮 331 實例操作:使用VR-毛皮制作地毯細節 332 18.2.4 VR-平面 333 18.3 VRay材質 333 18.3.1 VRayMtl材質 333 實例操作:使用VRayMtl材質制作玻璃材質 334 實例操作:使用VRayMtl材質制作金屬材質 335 18.3.2 VRay2SideMtl材質 335 18.3.3 VR-燈光材質 335 18.3.4 VR-凹凸材質 336 18.3.5 VR-混合材質 336 18.4 VRay燈光及攝影機 336 18.4.1 VR-燈光 336 實例操作:使用VR-燈光制作餐廳照明效果 337 18.4.2 VRayIES 338 18.4.3 VR-太陽 339 實例操作:使用VR-太陽制作客廳照明效果 339 18.4.4 VR-物理攝影機 340 18.5 VRay渲染設置 341 18.5.1 “全局照明”卷展欄 342 18.5.2 “發光圖”卷展欄 342 18.5.3 “BF算法計算全局照明(GI)”卷展欄 344 18.5.4 “燈光緩存”卷展欄 344 18.5.5 “圖像采樣器(抗鋸齒)”卷展欄 345 18.5.6 “自適應圖像采樣器”卷展欄 346 18.5.7 “全局確定性蒙特卡洛”卷展欄 346 18.5.8 “顏色貼圖”卷展欄 346 實例操作:水景建筑日光表現 347 實例操作:簡約客廳日光表現 348 第19章 腳本技術 19.1 腳本概述 349 19.2 Hello,World 350 19.3 運算符 350 19.3.1 數值計算 350 19.3.2 運算符的優先級 350 19.3.3 連接字符串 350 19.3.4 模型計算 351 19.4 語法 351 19.4.1 if語句 351 19.4.2 for語句 351 19.4.3 try語句 352 19.4.4 注釋 353 19.5 MAXScript偵聽器 353 19.5.1 通過“菜單欄”打開MAXScript偵聽器 353 19.5.2 在“視圖”中打開MAXScript偵聽器 353 19.5.3 MAXScript迷你偵聽器 353 實例操作:使用MAXScript偵聽器查看腳本的生成 354 19.6 腳本編寫 354 19.6.1 新建腳本 354 實例操作:使用新建腳本編寫循環創建球體命令 354 19.6.2 VisualMAXScript編輯器 356 實例操作:使用VisualMAXScript編輯器完善腳本 356 19.6.3 MaxCreationGraph 357 實例操作:使用MaxCreationGraph開發新的按鈕 358 19.6.4 “屬性承載器”修改器 359 實例操作:使用腳本為屬性承載器添加自定義屬性 359 19.7 本章總結 361 《中文版3ds Max 2016從新手到高手》是一種主講如何使用中文版3ds Max 2016和VRay 3.0學習三維動畫制作的技術手冊。全書共分為19章,包含了3ds Max的界面組成、模型制作、修改器堆棧、復合對象、燈光技術、攝影機技術、材質貼圖、粒子系統、動畫技術、毛發制作、腳本動畫以及VRay渲染等三維動畫制作技術。
《中文版3ds Max 2016從新手到高手》結構清晰、內容全面、通俗易懂,各個章節均設計了大量的實用案例,并詳細闡述了制作原理及操作步驟,注重提升讀者的軟件實際操作能力。另外,本書附帶的教學資源內容豐富,包括本書所有案例的工程文件、貼圖文件和多媒體教學錄像。另外,本書所有內容均采用中文版3ds Max 2016和VRay 3.0進行制作,請讀者注意。 《中文版3ds Max 2016從新手到高手》非常適合作為高校和培訓機構動畫專業的相關課程的教材,也可以作為廣大三維動畫愛好者的自學參考用書。 從動畫公司的一線動畫師工作崗位退下來后,我便進入高校的教師崗位開始工作,不同的工作崗位讓我對熟練駕馭三維技術有了全新的認知與思考。多年來,我常常思考的問題并不是為學生解決技術上的問題,而是如何在上課之前先讓學生們對三維動畫技術有一個全面的認知與了解。
很多人認為學習三維動畫僅僅是學習軟件技術,這種想法并不全面。任何一款動畫軟件都不可能脫離其他學科的知識輔助來單獨學習。例如,建模、材質、燈光、攝影機這幾項技術分別對學生的造型能力、色彩認知、光影關系和審美構圖有相關的美術功底要求,如果學生在這幾方面的美術能力很高,那么學習這幾項三維技術將如魚得水,游刃有余;如果學生對藝用人體解剖及人物的運動規律很了解,那么這樣的學生則非常適合學習三維角色骨骼裝配及角色動畫;如果學生的邏輯性思維很強且有一定的計算機語言基礎,那么從事對動畫進行腳本編程或對3ds Max軟件的功能進行二次開發這樣的工作將非常輕松。所以說,想學好這款三維動畫軟件,對于學生的基礎知識要求是比較高的。 本書全面而系統地講述了3ds Max 2016的界面組成、模型制作、修改器堆棧、復合對象、燈光技術、攝影機技術、材質貼圖、粒子系統、動畫技術、毛發制作、腳本動畫以及VRay渲染等技術內容。全書結構以軟件的命令參數為基礎,以實例為重點,力求通過大量實戰操作使讀者快速掌握每個章節的知識要點,幫助讀者更好地學習。 在本書的寫作過程中,很高興邀請到了好友成健來幫助我完成此書。成健是3ds Max角色動畫方面的專家,所以本書中大部分涉及動畫知識的章節均由他編寫。全書共分為19章,其中第1~4章、第9和10章、第16~19章這10章內容由我編寫,第5~8章、第11~15章這9章內容則由成健編寫。 本書屬于吉林省教育科學“十三五”規劃一般規劃課題《數字媒體藝術專業應用型人才培養模式改革研究》成果,課題批準號:GH170963。 在本書的編寫過程中,我們以科學、嚴謹的態度,力求精益求精,但疏漏之處在所難免,還請讀者朋友雅正。最后,非常感謝讀者朋友們選擇本書,希望您能在閱讀本書之后有所收獲。 本書的配套素材文件請掃描章首頁的二維碼進行下載。 本書的配套素材也可以通過下面的鏈接地址或者掃描右側的二維碼進行下載。 如果在配套素材下載過程中碰到問題,請聯系陳老師。 來陽 2018年1月 |