3dwoo大學簡體電腦書店
中文版Maya 2017完全實戰技術手冊
( 簡體 字)
作者:來陽 姜珊珊類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
出版社:清華大學出版社中文版Maya 2017完全實戰技術手冊 3dWoo書號: 49898
詢問書籍請說出此書號!
有庫存
NT售價: 440
出版日:9/1/2018
頁數:270
光碟數:0
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 字 )
ISBN:9787302492825 加入購物車加到我的最愛 (請先登入會員)
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證, 繁體書的下載亦請直接連絡出版社)
第1章熟悉Maya2017
1.1Maya2017概述1
1.2Maya2017的應用范圍1
1.3Maya2017的工作界面 2
1.4“新特性亮顯設置”對話框2
1.5菜單集與菜單2
1.6狀態行工具欄4
1.7工具架4
1.7.1“曲線/曲面”工具架5
1.7.2“多邊形”工具架6
1.7.3“雕刻”工具架6
1.7.4“裝備”工具架6
1.7.5“動畫”工具架6
1.7.6“渲染”工具架6
1.7.7“FX”工具架6
1.7.8“FX緩存”工具架7
1.7.9“Arnold”工具架7
1.7.10“Bifrost”工具架7
1.7.11“MASH”工具架7
1.7.12“MotionGraphic”工具架7
1.7.13“XGen”工具架7
1.8工具箱8
1.9視圖面板8
1.9.1“快速布局”按鈕8
1.9.2“視圖面板”工具欄10
1.10工作區選擇器11
1.10.1“Maya經典”工作區11
1.10.2“建模-標準”工作區12
1.10.3“建模-專家”工作區12
1.10.4“雕刻”工作區13
1.10.5“姿勢雕刻”工作區13
1.10.6“UV編輯”工作區14
1.10.7“XGen”工作區14
1.10.8“裝備”工作區15
1.10.9“Animation”工作區15
功能實例:創建自己的工作區16
1.11通道盒18
1.12ModelingToolkit19
1.13屬性編輯器19
1.14播放控件20
1.15命令行和幫助行21
第2章軟件基本操作
2.1對象選擇22
2.1.1選擇模式22
2.1.2在“大綱視圖”中選擇23
2.1.3對象成組23
2.1.4軟選擇24
2.2變換對象26
2.2.1變換操作切換26
2.2.2變換命令控制柄26
2.2.3復制對象27
2.3測量工具29
2.3.1距離工具29
2.3.2參數工具29
2.3.3弧長工具29
功能實例:測量場景中對象的高度30
2.4Maya文件存儲31
2.4.1保存場景31
2.4.2自動保存文件31
2.4.3保存增量文件31
2.4.4歸檔場景32
功能實例:對場景進行歸檔保存32
第3章曲面建模
3.1曲面建模概述33
3.2曲線工具33
3.2.1NURBS圓形33
3.2.2NURBS方形35
3.2.3EP曲線工具36
3.2.4三點圓弧37
3.2.5Bezier曲線工具37
3.2.6曲線修改工具37
功能實例:使用“NURBS方形”制作撲克牌38
功能實例:使用“EP曲線工具”制作酒杯40
3.3曲面工具41
3.3.1NURBS球體42
3.3.2NURBS立方體43
3.3.3NURBS圓柱體44
3.3.4NURBS圓錐體45
3.3.5曲面修改工具45
功能實例:使用NURBS球體制作軸承46
功能實例:使用“附加曲面”工具制作
葫蘆擺件48
功能實例:使用“擠出”工具制作鋼管49
功能實例:使用“放樣”工具制作花瓶51
第4章多邊形建模
4.1多邊形建模概述53
4.2創建多邊形對象53
4.2.1多邊形球體54
4.2.2多邊形立方體54
4.2.3多邊形圓柱體55
4.2.4多邊形平面56
4.2.5多邊形管道56
4.2.6多邊形類型57
功能實例:使用“多邊形圓柱體”制作凳子60
功能實例:使用“多邊形類型”制作立體文字61
4.3ModelingToolkit63
4.3.1多邊形選擇模式63
4.3.2選擇選項及軟選擇64
4.3.3多邊形編輯工具65
功能實例:使用建模工具包制作桌子69
功能實例:使用建模工具包制作沙發72
4.4綜合實例:使用建模工具包制作角色頭部74
4.4.1嘴唇結構制作75
4.4.2鼻子結構制作79
4.4.3眼眶結構制作82
4.4.4完善臉部結構84
4.4.5耳朵結構制作86
4.4.6頭部結構制作89
第5章燈光技術
5.1燈光概述92
5.2Maya基本燈光92
5.2.1環境光93
5.2.2平行光93
5.2.3點光源96
5.2.4聚光燈96
5.2.5區域光97
5.2.6體積光98
5.3輝光特效103
5.3.1“光學效果屬性”卷展欄104
5.3.2“輝光屬性”卷展欄107
5.3.3“光暈屬性”卷展欄107
5.3.4“鏡頭光斑屬性”卷展欄107
第6章攝影機技術
6.1攝影機基本知識113
6.1.1鏡頭113
6.1.2光圈113
6.1.3快門113
6.1.4膠片感光度114
6.2攝影機的類型114
6.2.1攝影機115
6.2.2攝影機和目標115
6.2.3攝影機、目標和上方向115
6.2.4立體攝影機116
6.2.5MultiStereoRig116
6.3創建攝影機的方式116
6.3.1通過工具架按鈕來創建攝影機116
6.3.2通過菜單欄來創建攝影機117
6.3.3通過熱盒來創建攝影機117
6.4攝影機的參數設置117
6.4.1“攝影機屬性”卷展欄117
6.4.2“視錐顯示控件”卷展欄118
6.4.3“膠片背”卷展欄119
6.4.4“景深”卷展欄120
6.4.5“輸出設置”卷展欄120
6.4.6“環境”卷展欄121
功能實例:制作攝影機景深效果121
第7章材質與紋理
7.1材質概述123
7.2Maya材質基本操作123
7.2.1Maya材質的指定方式124
7.2.2Maya材質關聯125
7.3Hypershade面板126
7.3.1“瀏覽器”選項卡127
7.3.2“創建”選項卡128
7.3.3“材質查看器”選項卡128
7.3.4“工作區”選項卡130
7.4材質類型131
7.4.1各項異性材質131
7.4.2Blinn材質134
7.4.3Lambert材質135
7.4.4Phong材質135
7.4.5PhongE材質136
7.4.6使用背景材質136
功能實例:制作玻璃材質136
功能實例:制作金屬材質138
7.5紋理139
7.5.1紋理類型139
7.5.2“文件”紋理139
7.5.3“棋盤格”紋理140
7.5.4“布料”紋理141
7.5.5“大理石”紋理141
7.5.6“木材”紋理141
7.6創建UV142
7.6.1UV概述142
7.6.2平面映射142
7.6.3圓柱形映射143
7.6.4球形映射144
7.6.5自動投影144
7.6.6UV編輯器146
功能實例:為圖書指定材質貼圖152
功能實例:使用球形映射來調整地球儀
貼圖坐標153
第8章渲染與輸出
8.1渲染概述156
8.1.1選擇渲染器156
8.1.2“渲染視圖”窗口157
8.2Maya軟件渲染158
8.2.1“公用”選項卡158
8.2.2“Maya軟件”選項卡160
8.3Maya硬件渲染162
8.3.1“質量”卷展欄163
8.3.2“渲染選項”卷展欄163
8.4ArnoldRenderer(阿諾德渲染器)164
8.4.1Sampling(采樣)卷展欄165
8.4.2RayDepth(光線深度)卷展欄166
功能實例:使用阿諾德渲染器渲染場景167
第9章動畫技術
9.1動畫概述169
9.2關鍵幀基本知識169
9.2.1設置關鍵幀170
9.2.2更改關鍵幀171
9.2.3刪除關鍵幀172
9.2.4自動關鍵幀記錄172
功能實例:制作關鍵幀動畫174
9.3動畫基本操作175
9.3.1播放預覽175
9.3.2動畫運動軌跡175
9.3.3動畫重影效果176
9.3.4烘焙動畫176
9.4約束177
9.4.1父約束178
9.4.2點約束179
9.4.3方向約束179
9.4.4縮放約束179
9.4.5目標約束180
9.4.6極向量約束180
功能實例:使用極向量約束制作手臂骨骼181
9.5曲線圖編輯器182
9.6路徑動畫183
9.6.1設置路徑動畫183
9.6.2設置路徑變形動畫185
功能實例:制作鯊魚游動動畫186
9.7快速裝備角色188
9.7.1快速裝備角色的方式188
9.7.2“幾何體”卷展欄188
9.7.3“導向”卷展欄188
9.7.4“用戶調整導向”卷展欄189
9.7.5“骨架和裝備生成”卷展欄189
9.7.6“蒙皮”卷展欄189
功能實例:使用分步的方式來裝備角色190
第10章流體動畫技術
10.1流體概述193
10.2流體容器193
10.2.1“容器特性”卷展欄194
10.2.2“內容方法”卷展欄195
10.2.3“顯示”卷展欄196
10.2.4“動力學模擬”卷展欄198
10.2.5“液體”卷展欄198
10.2.6“自動調整大小”卷展欄199
10.2.7“自吸引和排斥”卷展欄200
10.2.8“內容詳細信息”卷展欄200
10.2.9“柵格緩存”卷展欄203
10.2.10“表面”卷展欄204
10.2.11“輸出網格”卷展欄204
10.2.12“著色”卷展欄205
10.2.13“著色質量”卷展欄207
10.2.14“紋理”卷展欄208
10.2.15“照明”卷展欄209
10.3流體發射器209
10.3.1“基本發射器屬性”卷展欄209
10.3.2“流體屬性”卷展欄210
10.3.3“發射速度屬性”卷展欄211
10.3.4“體積發射器屬性”卷展欄211
10.4創建海洋218
10.4.1“海洋屬性”卷展欄219
10.4.2“公用材質屬性”卷展欄221
10.4.3“鏡面反射著色”卷展欄221
10.4.4“環境”卷展欄222
10.4.5“輝光”卷展欄222
10.5創建池塘224
10.5.1池塘224
10.5.2創建尾跡224
第11章粒子特效技術
11.1粒子特效概述227
11.2創建n粒子227
11.2.1發射n粒子228
11.2.2“計數”卷展欄230
11.2.3“壽命”卷展欄230
11.2.4“粒子大小”卷展欄231
11.2.5“碰撞”卷展欄231
11.2.6“動力學特性”卷展欄232
11.2.7“液體模擬”卷展欄233
11.2.8“輸出網格”卷展欄233
11.2.9“著色”卷展欄235
功能實例:使用n粒子制作噴泉動畫237
功能實例:使用n粒子制作光帶特效240
11.3Maya場245
11.3.1空氣245
11.3.2阻力246
11.3.3重力247
11.3.4牛頓247
11.3.5徑向248
11.3.6湍流248
11.3.7統一249
11.3.8漩渦249
11.4創建n粒子液體250
11.4.1液體填充250
11.4.2碰撞設置251
功能實例:使用n粒子制作倒水動畫252
第12章布料動畫技術
12.1nCloth概述255
12.2布料裝置設置255
12.2.1布料創建256
12.2.2“碰撞”卷展欄257
12.2.3“動力學特性”卷展欄260
12.2.4“力場生成”卷展欄261
12.2.5“風場生成”卷展欄261
12.2.6“壓力”卷展欄262
12.2.7“質量設置”卷展欄262
12.2.8獲取nCloth示例263
功能實例:制作小旗飄動動畫263
功能實例:制作樹葉飄落動畫265
功能實例:制作窗簾裝置267
本書是一本主講如何使用中文版Maya 2017進行三維動畫學習與制作的技術手冊。全書共分為12
章,包含了Maya軟件的界面組成、模型制作、燈光技術、攝影機技術、材質貼圖、動畫技術、粒子系
統、流體特效、nCloth布料系統,以及渲染技術的一整套三維動畫制作技術。本書結構清晰、內容全
面、通俗易懂,各個章節均設計了大量的實用功能案例,并詳細闡述了制作原理及操作步驟,注重提升
讀者的軟件實際操作能力。另外,本書附帶的教學資源內容豐富,包括本書所有案例的工程文件、貼圖
文件和多媒體教學錄像,便于讀者學以致用。另外,本書所有內容均采用中文版Maya 2017進行制作,
請讀者注意。

本書非常適合作為高校和培訓機構動畫專業的相關課程培訓教材,也可以作為廣大三維動畫愛好
者的自學參考用書。
提起Maya,很多朋友曾經問過我,為什么要學習Maya?Maya比3ds Max好在哪里?學生們也時常問我Maya跟3ds Max比起來,哪一個軟件更好?在這里我向大家給出我自己的看法。

首先為什么要學習Maya?我大學畢業以來的確是一直使用3ds Max工作的,3ds Max軟件的強大功能深深讓我著迷,為此我花費了數年的時間在工作中不斷提高自己,并樂在其中。至于后來為什么要學習Maya?很簡單,答案是工作需要。

隨著數字藝術的不斷發展以及三維軟件的不斷更新,越來越多的三維動畫項目不再僅僅局限于只使用一款三維動畫軟件進行制作,有些動畫鏡頭如果換另一款軟件來進行制作可能會更加便捷,由于一些項目可能會在兩個或者更多數量的不同軟件之間進行導入導出操作,許多知名的動畫公司對三維動畫人才的招聘也不再僅僅只限定于使用一款三維軟件。所以在工作之余,我開始慢慢接觸了Maya軟件。我不得不承認,剛開始,確實有些不太習慣。但是僅僅在幾天之后,我便逐漸覺得學習Maya軟件得心應手起來。

另一個問題,Maya跟3ds Max比起來,哪一款軟件更好?我覺得這個問題對于初學者來說根本沒必要去深究。這兩款軟件的功能同樣都很強大,如果一定要對這兩款軟件進行技術比較,我覺得只有同時使用過這兩款軟件很長時間的資深高級用戶,才可以做出正確合理的比較判斷。所以同學們完全沒有必要去考慮哪
一款軟件更強大,還是先考慮自己肯花多少時間去鉆研學習比較好。Maya是一款非常易于學習的高端三維動畫軟件,其功能在模型材質、燈光渲染、動畫調試以及特效制作等各個技術方面都非常優秀。從我個人的角度來講,由于有多年的3ds Max工作經驗,使得我在學習Maya的時候感覺非常親切,沒有感覺自己在學習另一個全新的三維軟件。

時光荏苒,歲月如梭,不知不覺中,我使用Maya這款三維動畫軟件的時間也近9個年頭,慢慢地也有了將自己的技術總結出來匯集成冊的想法,并在今年終于得以實現。這是我寫的第一本關于Autodesk Maya軟件的技術書籍。全書共12章,

分別從軟件的基礎操作到中級技術操作進行了深入的講解。當然,有基礎的讀者可以按照自己的喜好直接閱讀自己感興趣的章節。

寫作是一件快樂的事情,這是我正式寫作并出版的第7本圖形圖像類專業圖書。在編寫本書的過程中,我以科學、嚴謹的態度,力求精益求精,但錯誤和疏漏之處仍然在所難免,還請讀者朋友們海涵雅正。


本書屬于吉林省高等教育學會2018年度高教科研一般課題《“互聯網+”背景下藝術設計類專業三維軟件制圖教學改革研究》成果。

本書配套素材和相關的視頻文件請掃描章首頁的二維碼進行下載。也可以通過下面的地址或者掃描下面的二維碼進行下載。
如果在素材下載過程中碰到問題,請聯系陳老師。

2018年1月
來陽
pagetop