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虛擬現實 VR 和增強現實 AR 從內容應用到設計
( 簡體 字)
作者:【美】保羅·米利(Paul Mealy)類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR
出版社:人民郵電出版社虛擬現實 VR 和增強現實 AR 從內容應用到設計 3dWoo書號: 51554
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NT售價: 545
出版日:7/1/2019
頁數:272
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 字 )
ISBN:9787115508201 加入購物車加到我的最愛 (請先登入會員)
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第 一部分入門 1
第 1章虛擬現實和增強現實的定義 3
虛擬現實和增強現實簡介 4
虛擬現實和增強現實的其他類型 7
混合現實 8
增強虛境 9
擴展現實 10
簡單回顧 10
虛擬現實之父 11
增強現實名稱的由來 12
虛擬現實的早期失利 13
虛擬現實的突破 13
增強現實成為主流 14
評估技術成熟度曲線 15
第 2章虛擬現實的現狀 18
市售產品的形態規格 18
專注“功能” 23
房間式和固定式的不同體驗 23
內置式外偵型跟蹤技術 25
觸覺反饋 27
音頻 29
關于控制器 29
切換按鈕 30
一體式觸摸板 30
注視控制 31
鍵盤和鼠標 32
標準游戲手柄 33
運動控制器 34
手部跟蹤 36
眼動跟蹤 37
更多 39
目前存在的問題 40
模擬器暈動病 40
紗窗效應 42
虛擬現實中的移動 43
對健康的影響 43
市場的蠶食 44
評估普及率 45
第3章增強現實的現狀 46
市售產品的形態規格 47
移動設備 48
AR頭顯 49
AR眼鏡 51
關于控制器 52
觸摸 52
注視 53
鍵盤和鼠標 54
語音 54
手部跟蹤 55
運動控制器 56
目前存在的問題 57
造型和第 一印象 58
成本和供貨 58
認識用途 59
跟蹤 59
視場 61
視覺效果 62
評估普及率 63
第二部分產品 65
第4章虛擬現實產品調查 67
消費級虛擬現實產品調查 67
高端設備 68
中端設備 69
入門級設備 69
即將面世的新品 70
HTC Vive Pro 71
HTC Vive Focus 72
Lenovo Mirage Solo 73
Oculus Santa Cruz 73
Oculus Go 74
Pimax 8K 76
LooxidVR 77
Varjo 78
兩代產品對比 78
第5章增強現實產品調查 81
消費級增強現實產品調查 82
Microsoft HoloLens 82
Meta 2 83
Magic Leap 86
Mira Prism 86
蘋果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore 89
即將面市的新品 90
平視顯示器 90
增強現實設備 91
兩代產品對比 92
第三部分創作 95
第6章項目評估 97
評估項目的技術需求 97
項目的“電梯游說原則”的內容 98
大小目標分別是什么 99
項目需要解決什么具體問題 100
目標市場是誰 100
最終用戶應當有什么體驗 101
如果選擇VR 102
VR的優點 102
VR的缺點 103
如果選擇AR 104
AR的優點 105
AR的缺點 105
第7章虛擬現實項目規劃 107
劃定項目范圍 107
確定實施路線 108
明確目標人群 108
明確支持的硬件 109
設定時間表 111
VR的設計原則 112
啟動 112
關注用戶的注意力 113
關于舒適區 114
允許控制 116
移動問題 116
反饋 118
跟隨用戶的目光 118
避免“模擬器暈眩” 120
更多需要考慮的情況 120
社交體驗 121
第8章增強現實項目規劃 123
劃定項目范圍 123
明確支持的硬件 124
網絡攝像頭 124
設定時間表 126
AR的設計原則 127
啟動 127
環境問題 130
關于舒適區 131
同物體互動 132
探索用戶界面模式 136
理解文本 137
測試、測試、再測試 138
社交體驗 138
第9章內容創作 140
設計軟件 140
用戶體驗規劃軟件 141
傳統的設計工具 145
基于VR或AR的設計工具 147
預制模型 149
捕捉真實生活 150
視頻捕捉設備 150
靜態圖像捕捉設備 152
聲音問題 155
空間音頻 157
關于開發工具 158
游戲開發引擎 158
移動端AR開發 162
WebVR 162
發布內容 168
“桌面型”VR頭顯 168
“移動型”VR頭顯 169
Google Cardboard 169
WebVR 169
AR頭顯 170
“移動型”AR 170
其他 170
第四部分應用 173
第 10章虛擬現實技術的實際應用 175
藝術行業 175
繪圖工具Tilt Brush 176
Pierre Chareau作品展 178
Google Arts & Culture VR 180
教育行業 181
Google Expeditions VR 181
《錫德拉頭頂上的云朵》 182
Apollo 11 VR 183
娛樂行業 184
Intel True VR 185
碎片大廈 187
醫療保健行業 189
Beatriz:阿爾茨海默病之旅 190
虛擬手術室 192
心理治療 192
游戲行業 193
Rec Room 194
VR游樂場 195
第 11章增強現實技術的實際應用 197
藝術行業 198
Facebook總部的20號大樓 198
Jeff Koons和Snapchat 199
教育行業 201
Google Expeditions 201
MLS賽事回放 202
醫療保健行業 204
工商業 205
蒂森克虜伯 205
WorkLink 206
娛樂行業 209
星球大戰:絕地挑戰 210
《紐約時報》冬奧會AR特別活動 211
Kinect Sandbox 212
實用程序 215
Perinno-Uno 215
“這是誰” 216
第五部分前景 219
第 12章虛擬現實的前景 221
未來的變化趨勢 221
市場情形 222
了解即將面世的軟硬件 222
虛擬現實技術的“殺手級應用” 228
預測影響 229
第 13章增強現實的前景 232
未來的變化趨勢 232
市場情形 233
增強現實技術的“殺手級應用” 234
預測影響 235
第六部分“十大” 241
第 14章十大常見問題 243
VR和AR如何影響我 243
VR和AR誰會贏 244
沒有頭顯怎么辦 244
VR和AR的消費市場有多大 245
消費者的消費市場有多大 246
公司該何時入場 246
哪款VR頭顯適合我 247
阻礙VR和AR發展的因素是什么 249
對身體會有永久影響嗎 249
VR和AR的未來怎么樣 250
第 15章十大轉型行業 251
旅游業 251
博物館業 253
宇航業 254
零售業 255
軍隊 256
教育行業 258
娛樂行業 258
房地產業 260
廣告營銷業 261
未知行業 262
第 16章十款移動應用 263
Google Translate 264
Amazon AR View 265
Blippar 266
AR City 267
ARise 268
Ingress和Pokémon Go 269
MeasureKit和Measure 270
InkHunter 270
Sketch AR 271
Find Your Car和Car Finder AR 271
本書的內容將圍繞VR和AR展開——源起何處,未來又將走向何方!
“虛擬現實”(VR)以往不過是實驗室的玩具或高科技公司的試驗品,如今已然走入大眾的視野。虛擬現實,還有它的近親“增強現實”(AR),很快被證明是新一代的顛覆性技術,它們的市場潛力巨大。VR 和AR 常常被稱為繼個人計算機、互聯網和移動計算之后的“第四波”技術浪潮。前幾波技術浪潮都給我們的生活帶來了深刻的影響,我們已無法想象沒有它們的世界會是什么樣。“第四波”技術將如何像前幾波技術那樣改變我們的生活,正是本書需要探討的內容。
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