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必玩!77款激發游戲設計師創造力的游戲
( 簡體 字)
作者:李天頎,劉祎楠類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
出版社:電子工業出版社必玩!77款激發游戲設計師創造力的游戲 3dWoo書號: 52767
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NT售價: 495
出版日:5/1/2020
頁數:256
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 字 )
ISBN:9787121387173 加入購物車加到我的最愛 (請先登入會員)
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第1章 從簡單的世界開始 1
一個被征服的世界 2
圍棋的簡單性和復雜性 4
不僅會思考,還會學習 8
為勝利而玩 10
總結 13
第2章 隨機性和膽固醇 15
隨機性簡史 16
傳籌碼 17
Mate 18
Stranger與Stranger Danger 21
Goofspiel 22
能動性與不確定性 24
機制中的不確定性類型 27
隨機性與公平認知 30
總結 32
第3章 碰運氣 35
是靠運氣還是靠本事 36
沒有晦氣 38
游戲如其名 39
貪婪與風險 43
讓他們吃蛋糕 45
公平 50
總結 51
第4章 零碎的景象 53
互動小說 54
演員與交互 56
鍵盤陪審員 57
《她的故事》 58
《奧威爾》 61
上帝的視角 62
總結 63
第5章 永久性 65
存檔——給玩家買份保險 66
“自豪” 67
未曾拜訪之處的記憶 71
總結 74
第6章 機制即信息 77
有意義的地方 78
主題與交互的“聯姻” 80
《9月12日》 82
《走廊》 82
失調 84
《生化奇兵》與失調 85
將系統作為“政治手段” 87
《多邊形的故事》 90
總結 93
第7章 錫鞋的安魂曲 95
組件與意義 96
佛陀本質 96
Nomic 99
迷上基本語法 100
總結 102
第8章 再創作成就精品 105
靈活性 106
《爐石傳說》 108
《皇輿爭霸》 109
《七大奇跡》 111
總結 113
第9章 挑戰的復雜性 115
回顧你的足跡 116
Drop7 118
《三重小鎮》 121
《生命的游戲》 124
《紙牌配對》 126
《情書》 129
總結 130
第10章 學會走路 133
入門的學習成本 134
構建結構 135
關于“傳送門”系列的思考 138
總結 142
第11章 環境中的機制 145
喜好與厭惡 146
能動性和困境 148
《抑郁探索》和間接表征 149
《請出示證件》 152
《永航之心》 154
一個愿景 155
總結 157
第12章 克隆戰爭 161
洪水來了 162
如果克隆是必要的第一步呢 164
克隆游戲在機制上與原版可以有多大的區別呢 165
問題匯總 167
第13章 游戲設計準則 171
最壞的游戲設計問題 172
游戲設計師究竟是什么 173
偶然的游戲設計 176
寫下你喜歡或不喜歡的東西 179
為什么會有獎勵 181
總結 183
第14章 勝與敗 187
一起玩 188
溝通 189
《強權外交》 191
非正式規則 193
總結 194
第15章 輸入與輸出 197
模仿 198
競爭 199
將生活作為游戲的輸入 201
等待是最困難的部分 203
將語言交流作為游戲輸入 204
總結 206
第16章 誰的故事 211
商談式敘事 212
自動化的地下城主 214
象征的世界 215
你是誰 216
總結 218
第17章 作弊碼 221
論作弊 222
《塊魂》 224
特里·卡瓦納 226
《夢境任務》 226
《沙漠高爾夫》 227
總結 228
第18章 總結及最終的游戲列表 231
思維模式 232
按平臺劃分的最終游戲列表 233
在本書中,作者基于多年的游戲設計及教授經驗,用詼諧幽默的語言向讀者傳授了一個又一個重要的游戲設計理念。書中的每一章均有一個明確的主題,涉及隨機性、敘事、挑戰、機制、規則改變、新手教程、文化交互、抄襲與原創、勝敗、作弊等多個方面。每個主題都通過多個鮮明而又典型的示例游戲來加以闡述,以便讀者能夠輕松地融會貫通。本書不僅適合各層次的游戲設計人員、獨立游戲開發者、高等院校相關專業的學生閱讀,也適合非游戲領域、單純的游戲愛好者閱讀。
譯者序
在完成上一本書《游戲設計進階:一種系統方法》的翻譯工作之后,我獲得了一種不可名狀的成就感——就跟12年前第一次通關被稱作世界最難游戲之一的《忍者外傳2》時一樣。在閱讀了本書樣章并成功被勾起興趣之后,我決定拿下這本“奇特”的書的翻譯工作——與我的老伙計劉祎楠一起。
從表面上看,這又是一本市面上屢見不鮮的“×××必×的×××”式圖書。不過正如本書前言中所提到的,作者力求賦予這本書不一樣的色彩。與很多其他同樣會在“游戲設計”分類上架的圖書相比,本書有如下特征。
1.清晰的文章結構。每一章均涉及一個游戲設計領域的關鍵詞——隨機性、敘事、抄襲、新手教程……每一章的全部內容均緊緊圍繞關鍵詞來展開。
2.嚴選的游戲示例。很多“必讀/必玩”類文章/圖書都傾向于列舉知名度高的、家喻戶曉的作品,不過正如作者所說的,他在選取游戲示例時嚴格遵照了“能給設計師有用的啟迪”這一原則,因此他沒有落入“游戲知名度大評選”這
樣的俗套劇情之中。相反,他還為此專門進行了一次系統性調研,除非確實有過人之處,否則不會選取那些名聲在外、被提及次數多到麻木的游戲。
3.風趣幽默的行文風格。翻譯過程中令我不禁啞然失笑的情形出現不低于10次——劉祎楠聲稱他笑的次數更多。從這個角度來說,作者對第1章中提到的“良性沖突”的理解是非常透徹的。
4.從古至今的大量軼事。乍一看,作者像是在東拉西扯,但他卻在保持章節主旨的同時無形中提供了大量的論據,使讀者能輕松領會其背后的含義,且能通過這些層出不窮的“段子”維持閱讀興致。
如果你是想要吸取更多創意營養的游戲設計師,那么這本書是為你而準備的。
如果你是躍躍欲試的相關專業大學生,那么我個人也強力推薦這本書。
如果你只是單純地想要尋找更多樂子的游戲愛好者,那么這本書提供的游戲列表也不會讓你失望——說真的,書中的很多游戲讓我這個自認為見多識廣的游戲老鳥都目瞪口呆。
本書的前言部分及第1、2、3、4、8、9、10、13、17、18 章由我翻譯,其余章節由劉祎楠翻譯。
在這里,我們要感謝電子工業出版社的付睿及其他眾多編輯的幫助,第二次合作也進行得異常愉快!
我當然也要感謝一起翻譯這本書的劉祎楠——說來你們可能不信,雖然我們是校友(劉祎楠比我高一級),但我們其實是在某游戲論壇中認識的。有這樣志同道合而又無話不談的朋友,是一件十分令人慶幸的事情。他閱讀英文文獻的能力比我強,在翻譯過程中不少我沒有查到的內容都委托他幫我查到了。謝謝!
我同時也要感謝電子科技大學2006 級通信4 班的一幫兄弟——方鑫、李享、韓峰、朱野石、吳瑞竹等,他們為我的翻譯工作提供了大量的參考意見和幫助——尤其是現如今身在英國、曾與聶衛平對決的圍棋高手吳瑞竹,他為我第1 章的翻譯工作提供了大量指導。沒有他,我在面對那一堆術語時會感覺很無助。
當然,我要特別感謝我的父親蔣兆平和母親李桂秋。
由于閱歷、能力所限,本書中難免會有翻譯錯誤、遺漏之處,懇請各位讀者多加批評指正,大家可以發送郵件至castlevaniax@qq.com來聯系我。
李天頎
2020 年3 月于成都

首先非常感謝天頎能給我這樣一個機會,因為要靜下心來翻譯圖書的緣故,我也有幸接觸到了很多非常有趣的游戲,從它們背后發現了以前從未關注的細節。其次,非常感謝許多朋友對我的幫助,這其中包括唐良智、劉憲軍、胡星燁、鄧憶秋等,他們均是游戲經歷豐富的老玩家,從與他們的交流中,我得到了不同的觀點與思路,進一步豐富了自己翻譯時的遣詞造句。最后要感謝我的父母,在翻譯本書的過程中,他們也非常關注工作進度,并且給我提供了不少建議。這次翻譯經歷對我而言也是一次奇妙的體驗,肯定有諸多不足之處,希望大家多多包涵,同時希望以后還能有這樣的機會。
劉祎楠
2020 年3 月于成都

前言
屬于這個時代的孩子們,讓我來給你們講一些陳年舊事。在我那個年代,如果你想租游戲,你會去游戲租賃店……等等,游戲租賃店是什么?哦,那是一棟建筑,里面有你想看的電影磁帶……沒錯,磁帶,電影是保存在磁帶中的。安
靜,先讓我說完。你可以在店里挑選你想要的東西。如果店里只有SNES(Super Nintendo Entertainment System,國內多沿用日版的縮寫SFC,歐美地區使用的縮寫則是SNES)上的《雷莎出擊》(ActRaiser),那么你就只能租借《雷莎出擊》,我的天!
在SNES 超過8 年的生命周期內,北美地區在該平臺上總共發布了721 款游戲。如果你能訪問每一款游戲,那么你每4 天就可以玩一款新游戲。這比NES(Nintendo Entertainment System)的情況要稍好一些。后者在超過10 年的生命周期內,于北美地區發布了679 款游戲,或者說每隔5.25 天就會有一款新游戲問世。如果你足夠聰明,能夠避開那些制作很糟糕的游戲(比如,我在那段租借的時光中就沒有精明到避開《威利在哪里?》[Where’s Waldo?]這款游戲),那么你可以玩好每一款值得玩的游戲。
讓我們快進到2017 年(為了繼續咱們有關磁帶的例子)。在這個時代,幾乎已經沒有可以租借磁帶的地方了,因為我們擁有了數字分發網絡,它能在一瞬間給出所有游戲的全部目錄。Steam 是Valve 運營的一項服務,它是能在PC 游戲分發領域為所欲為的巨頭。獨立站點SteamSpy 稱,僅2016 年Steam 上就發布了4859 款游戲,平均每天超過13 款游戲上架,這還不包括諸如itch.io 或Web 游戲門戶等提供游戲的其他服務。另外,我們也不能忘記那些舊的主機游戲,它們的銷售情況很穩定。
當然,我們也不再僅于專用硬件平臺上玩游戲,手機和平板電腦已經成為游戲行業生態系統的支柱。據PocketGamer.biz 估計,2016 年蘋果應用商店為其iOS 設備增加了280 595 款游戲,這意味著每天有768 款游戲上架。iOS 上每天提交的游戲比NES 或SNES 整個生命周期內發布的游戲還要多。當然,這個數字還忽略了Android 或Windows Phone 平臺上獨占的游戲。
如今,許多游戲玩家已經遺忘了桌游,而其也正處于自己的復興階段。BoardGameGeek 網站上列出了400 多款游戲,這些游戲在2016 年發布的游戲中都有排名,除此之外還有很多于同一年發布的沒有排名的游戲。2016 年,世界上最大的桌游展會之一——德國埃森國際桌游展(Internationale Spieltage,簡稱“Spiel”)吸引了1000 多家參展商。
而這僅僅是2016 年。如果你離開游戲一年,要想再跟上就很困難了。就我個人而言,我發現單純購買游戲而又不去玩它反而更容易。我的Steam 庫中有超過600 款游戲,而steamdb.info 報告說,這600 款游戲中有216 款我從未玩過。錢花得真值……
可以理解的是,有人一直在努力將這波游戲發行的海嘯策劃為人們的時間和錢包限制下的、可管理的東西。這種策劃將人們的注意力集中在了最引人注目的游戲上。《塞爾達傳說》(The Legend Of Zelda)和《質量效應》(Mass Effect)永遠不會從人們的眼皮底下溜走。尤其是對于手機游戲領域來說,它們往往會用排行榜來展示下載量或收入最多的游戲。這形成了一個富者更富的市場,在這里唯一能被注意到的,就是那些已經被注意到并取得成功的游戲。
對于那些只想“跟上”的游戲玩家來說,這樣的策劃本身也存在爭議。“Let’s Play”欄目在YouTube 上的評論家數量已經爆炸,直播流媒體的收視率也在與日俱增。鑒于直播服務Twitch 坐擁200 萬名主播及每天1000 萬名活躍用戶,亞馬
遜斥十幾億巨資收購前者似乎很有先見之明。如何才能找到一個好的YouTuber或Twitch 主播呢?當然,你可以查看觀看次數或其他排行榜,但這也會帶來與手機游戲排行榜相同的、富者更富的正向反饋循環問題。或者你能找到一份經過策劃的主播精選列表。那么,監管之人,誰人監管1 ?策劃人本身又由誰來策劃?
在很多領域,我們已經將策劃任務委托給算法。音樂領域在過去20 年中經歷了類似的內容生產大爆炸。我們許多人都信任由Pandora 和Spotify 這樣的服務來擔任策劃者。從某種程度上說,它們是成功的。但它們傾向于推薦更多我們已經表態“喜歡”的東西。Netflix 永遠會忙不迭地向我推薦超級英雄類節目(其實我通常并不喜歡這些節目),只因我曾用我的賬號觀看過《杰西卡·瓊斯》(Jessica Jones)。
在“什么才是最適合我們的”及“算法能在多大程度上利用前者這樣的知識”等方面,一直存在著爭議。2015 年,只有7% 的婚姻是通過在線約會算法配對的。Facebook 和Twitter 通過建議我們關注那些證實了我們的現存偏見且因此看上去像有效新聞來源的人,來幫助我們進入政治回音室1。在游戲領域,基于度量的設計是一種算法整合,它將已經流行的東西視為應該設計的東西。這就是為什么每款成功的手機游戲似乎都需要用一個看上去聲嘶力竭吼叫著的家伙來作為其應用圖標(參見第12 章“克隆戰爭”)。
在古登堡(Gutenberg)的印刷術革新出版業之前,做到“將每一本市面上發行的圖書都閱讀一遍”是有可能的。在15 世紀,人們已經不能做到自信地跟上所有已發表的知識。到19 世紀,據說亞歷山大·范·洪堡(Alexander von Humboldt)和歌德(Goethe)掌握了所有能收集到的人類知識,盡管這肯定是有爭議的。而在21 世紀的當今,我們已經放棄了一個人應當了解每個問題和每個領域(除了選舉年)的主張。
取而代之的是,我們將自身高度專業化。對人類知識中的某些細小類別,我們仍然是可以做到知曉其全部的。我確信頂級腦外科醫生能跟上有關自身領域的所有新信息。我知道網上有完全解讀《鮑勃漢堡店》(Bob’s Burgers)每一集的人,某個地方也存在對有關肯尼迪暗殺的一切信息了如指掌的終極萬事通。人類知識的洪流被引入一個廣闊的專業三角洲,這在很大程度上是正確的。
我們對游戲的理解便是該三角洲的一個縮影。如果說過去人們能夠跟上每一項事物的有趣發展,那么同樣的道理,現在我們則需要保持專業化。正如肯尼迪暗殺專家真正需要關心的是觸及他感興趣領域的作品一樣,我們也可以削減信息消費,來符合我們的興趣和需求。我的專業是游戲設計,我透過這個鏡頭來審視各種各樣的學科,但并不將我自己限制在與我的專業直接相關的作品之中。當我讀一本有關社會心理學的書時,我通常會思考它如何適用于游戲。但更重要的是,當我玩游戲時,往往我考慮的是該游戲的種種設計能如何用來為游戲設計師們傳道授業。
我所教授的游戲設計專業的學生的年齡跨度很大,很多學生都比我年長。因此,當我引用一些經典的街機或家用機游戲時,我通常會想當然地認為學生們都知道我在說什么。最近,我的一位同事告訴我,他為一個班級講解《圣鎧傳說》(Gauntlet)中的持續生命消耗機制時,看到的卻是一整個班的呆滯表情。當他對班上的學生進行調查時,驚訝地發現沒有一個學生玩過《圣鎧傳說》。還有一次,我與一個班的同學討論《塊魂》(Katamari Damacy)中的坦克式角色控制,看到了完全相同的、明顯是由于缺乏理解才會出現的表情。當然,他們都玩過《塊魂》,這是21 世紀頭10 年最靈光一閃的游戲之一。然后我意識到,雖然它在2000 年前后的游戲設計師中獲得了普遍的認可,然而我的那些剛高中畢業的學生在《塊魂》發行時才5 歲。
本書作為一種有限的非算法策展而存在。哪些游戲是游戲設計師應該玩并可以進一步增加知識使他們在游戲制作中發揮作用的?在接下來的幾頁中,我將給出各種各樣的例子。然而,就像印刷術普及之后出生的博學者一樣,我只能利用各種策展者,從我能看到的事物中找出例子。這必然會有各種遺漏。任何人,無論是某款游戲的制作者本人,還是僅僅有過某款游戲的相關體驗的人,只要有助于描述游戲設計實踐,我都非常歡迎他/ 她與我聯系,這樣我就可以將相關游戲添加到這個不斷增長的、值得用來教授游戲設計師們知識的游戲列表中。
本書究竟是什么
在本書中,我想重點介紹這樣一些游戲,它們足以用來教授那些已經成為和即將成為游戲設計師或僅對游戲設計本身感興趣的人士。其中的一些游戲會從曾經最為流行的作品中選取。就這些游戲而言,我將解釋新人設計師可能未必欣賞的一些方面。而其他游戲的范圍就更為模糊了,我提到它們可能是由于它們的創新性,或者甚至是由于一個能在不同環境場合下重復使用的機關伎倆。我希望在看完這一系列的游戲介紹后,你能盡可能多地去嘗試玩這些游戲,并在面對你自己的游戲設計問題時,利用這些經驗來拓寬你的思路。
對了,可能有必要對我不打算用來作為所列游戲選擇標準的方面做一番解釋。
首先,這本書的內容并不是所謂的“好游戲”的集合,無論從什么意義上來說都是這樣的。我認為這里列出的游戲很多都相當棒,其中一些是我一直以來的最愛,而另一些我個人真的不喜歡玩。許多試圖整理出像“圖書作者必讀”和“電影系學生必看”這種內容的列表,只呈現了作者自己認為的好作品。如果我的目標只是單純為你提供出色的游戲體驗來源,那么這樣的列表已經足夠。但正如我前面所述,這并不是我的目標。我想要將游戲中那些由于玩上去很有趣或由于具有美感而出色的游戲概念,從那些由于能傳授給游戲設計師特定制作元素而出色的游戲概念中分離出來。
此外,我不打算將那些僅由于其歷史意義而被頻繁提及的游戲放入此列表中。《太空戰爭!》(Spacewar!)是任何一個史上最重要游戲列表都必不可少的組成部分,但是,就如何指導現代游戲設計而言,在當今玩《太空戰爭!》并不能帶來什么特別有啟發的經驗。在那以后,我們已經走了很長一段路。然而,玩《蜈蚣》(Centipede)對現代設計師是有幫助的,因為它對三角法的使用及解決硬件限制的方式很能給人以啟迪。對那些希望解決類似問題的人來說,這些是永恒的話題,不會隨時代推移而褪色。
一部完整的百科全書可以充滿來自老游戲的精彩設計實例。然而,我會選擇避開那些擁有出色設計創新或實現的游戲,這些實現更多已經成為設計的時代精神的一部分。例如,過去20 年幾乎所有的3D 動作游戲中都有《殺出重圍》(Deus Ex)的痕跡。但如果你回去玩原版的《殺出重圍》,你會看到在那第一次巨大飛躍之后,一次次的改進和迭代是如何進行的。因此,雖然由于時勢造英雄(原版推出的時間為2000 年),《殺出重圍》是有史以來最偉大的游戲之一,但當代的設計師們能從2016 年的《恥辱2》(Dishonored 2)中更好地學習潛入機制及關卡設計。
雖然有些作品主要由于其在主題上所代表的內容而被選入本書,但我想強調的是,這些主題上的選擇會如何激發出一款游戲,使得玩家在這樣的游戲中能做出有意義的決策。玩家的決策是其游戲體驗的關鍵(參見我的上一本書,書名剛好就叫Players Making Decisions),因此游戲設計師的工作主要應當是創造游戲運作的決策空間。
最后,雖然會有一些例外情況,但如果我詮釋的內容聽起來很有趣,我還是很希望你能玩一下本書所列出的游戲。如果我告訴你一款內容豐富的游戲,但現在已經沒有任何可能的方式能真正玩到它,那么是不能帶來任何幫助的。
我不是專門研究游戲史的人。有許多學者和愛好者,他們將自己的職業生涯投入“保存和編目一小部分游戲”這種永遠做不完的事情上。相比之下,對圖書的保存是很容易的,一本80 年前的《霍比特人》(The Hobbit)的書在當今仍然可以閱讀。但如果你想玩ZX Spectrum 上于1982 年推出的文字冒險游戲《霍比特人》,你必須首先找到一種方法來模擬ZX Spectrum 整個硬件。這就好像你必須制造一只人造眼睛才能閱讀一本舊書一樣。
不專門研究游戲史,意味著本書中的內容很大程度上是基于我自己、朋友及同事的有限經驗而得到的。本書不打算成為一個游戲條目庫,也不打算成為一套完整的游戲課程。我希望的是,它能引導你積累有關挑戰、教學、困惑,當然還有樂趣的經驗。
游戲認知度調研
作為本書研究的一部分,我進行了一項非科學調研,涉及數百名游戲設計專業的學生、教師、職業游戲設計師及非專業人士。我要求他們基于對游戲的熟悉程度,按照“我玩過這款游戲”到“我從未聽說過這款游戲”的劃分標準對約100 款游戲進行評分。
整個項目開始之時,我所任職大學的一位同時告訴我,他試圖使用經典街機游戲《圣鎧傳說》作為他游戲機制課程中的一個例子。而在對學生們進行投票調查時他發現,聽說過《圣鎧傳說》的學生比例為0%。這讓他和我都很驚訝,
我很想知道原因是什么。這不可能是世代效應,因為我們學生的年齡跨度相當大。這僅僅是由于這款游戲是某個特定年齡段的游戲設計師知道而其他人不知道的東西嗎?
在我的調研中,我收集了有關年齡和職業狀況的統計數據,以及他們對各種游戲作品的熟悉程度,希望能將某些可解釋的因素分離出來。然而我并未成功。無論年齡還是職業狀況,對于各作品的熟悉程度都沒有任何統計上的顯著有力的解釋。不過,我也確實獲得了足夠的數據來繪制一個頻譜,在其中我可以對游戲在流行文化中的知名程度進行分類。
在我的調研內容中,有兩項受到了查普曼大學2016 年關于陰謀論研究的啟發。他們想調查美國人相信哪些陰謀論,以及哪些因素會讓人們更相信陰謀論。例如,他們發現,54.3% 接受調研的美國人認同或強烈認同政府隱瞞了“9·11”
恐怖襲擊的信息;30.2% 的人相信政府隱瞞了時任總統貝拉克.奧巴馬出生證明的相關信息。但最有趣的是,調查者們加入的控制元素。他們詢問調研對象,是否認為政府隱瞞了有關“北達科他州墜機事件”的信息,這是一個專門為本次調查而“創造”的陰謀。根據相關描述,7.5% 的調研對象表示強烈認同,32.5%的調研對象表示認同或強烈認同。
我決定如法炮制,在游戲認知度調研的100 個例子中也安排了2 個虛構的游戲。第一個是《幻想公會Online》(Fantasy Guild Online)(2006 年),聽起來很像那么回事。讓人吃驚的是,這個詞組在Google 上只有5 個搜索結果。大約3%的調研對象表示他們曾經玩過這款游戲,而約20% 的玩家表示他們在一定程度上熟悉這款游戲。
另一個虛構的游戲叫《波利比烏斯》(Polybius)(1981 年)。將這一條目放入調研中是比較冒險的,因為它確實具有一定的文化效力。《波利比烏斯》是20世紀80 年代都市傳說中的一款街機游戲的名稱。據說,它出現在俄勒岡州的街機廳中,在那里玩家們因為它而上癮。然后,一些身穿黑色制服的神秘人士(他們來自某個說不清楚但又極具威脅性的政府機構)每晚會從這些街機上收集信息,將數據帶回,分析游戲影響心理的特征,或者像《最后的星球斗士》(The Last Starfighter)那樣招募得分高的玩家。在我的調研對象中,有另外的3% 說他們玩過《波利比烏斯》(與《幻想公會Online》不同的3% 的玩家!聲稱這兩款游戲都玩過的“勇士”我倒是沒遇到),約16% 的玩家表示他們在一定程度上熟悉這款游戲。我顯然并未問這款游戲有關都市傳說的部分,但鑒于有20% 的人表示自己熟悉《幻想公會Online》,而在網上根本找不到什么相關的參考資料,那么都市傳說所帶來的影響可能是很小的。
從調研結果出發,我構建了一個游戲認知度的衡量標準。得分在33.3% 或更低的游戲,我認為其具有較高的文化認知度。這些游戲中包括針對不同受眾和媒體的形形色色的游戲,如《合金裝備》(Metal Gear Solid)、寶石迷陣(Bejeweled)、數獨(Sudoku)、《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)及《卡坦島拓荒者》(The
Settlers of Catan)。就這些游戲而言,我只會在當它們有值得注意的特定方面時才將其收錄到本書中。而得分在66.7% 或以上的游戲,我認為其文化認知度較低。本書會花更多的篇幅在描述這些游戲的規則和系統特征上。根據這個指標,我混入的那兩款虛構作品得分約為94%——在調研所囊括的游戲中,有10% 的游戲被認為比這兩個“南郭先生”更加默默無聞。本書將調研得出的所有可以被稱作“無名之輩”的游戲都收錄了。我將把它們作為實踐,留給讀者去弄清楚:這些究竟是什么游戲。
本書涵蓋的內容
為了給出一個本書所涵蓋內容的預覽,我在這里列出了每個章節的簡短描述。
第1 章“從簡單的世界開始”,將介紹圍棋(Go)這個人類有史以來創造出的最優雅、最美麗的游戲之一,以及人類如何不再是最能玩轉它的物種。
第2 章“隨機性和膽固醇”,將討論隨機性在游戲中的作用,以及設計師如何看待隨機性。
第3 章“碰運氣”,將討論這樣一類游戲:玩家能在一定程度上控制運氣所帶來的影響。
第4 章“零碎的景象”,將討論使用有趣的敘事技巧來提供體驗的游戲。
第5 章“永久性”,將討論挑戰占最主要地位、經常讓玩家感到驚恐的游戲。
第6 章“機制即信息”,將討論“通過游戲機制傳達出作者想要呈現的意義”這樣的游戲。
第7 章“錫鞋的安魂曲”,將討論會改變自身規則的游戲。
第8 章“再創作成就精品”,將覆蓋《萬智牌》(Magic: The Gathering)——游戲設計師們最常引用的游戲之一——及該游戲中的各個要素是以什么樣的方式出現在各種各樣的游戲中的。
第9 章“挑戰的復雜性”,將討論規則簡單但具有深度動態玩法的游戲。
第10 章“學會走路”,將討論全世界玩家都深惡痛絕的一環:游戲教程。不幸的是,每款游戲都需要教會玩家如何去玩它,因此以透明且有效的方式做這件事的游戲是值得討論的。
第11 章“環境中的機制”,將討論這樣一類游戲:當中的機制不能被單獨考慮,而要作為整體文化的一部分。
第12 章“克隆戰爭”,將討論游戲的抄襲與原創這樣一些爭議性話題。
第13 章“游戲設計原則”,將討論一些講述了游戲設計過程本身的游戲。
第14 章“勝與敗”,將討論未使用傳統一對多結構的游戲,以及產生于該設計決策的一系列動態。
第15 章“輸入與輸出”,將討論并非由傳統操縱桿或按鍵輸入控制的游戲。
第16 章“誰的故事”回到了第4 章的主題,但把重點放在了能擴展敘述者理念的敘事體驗上。
第17 章“作弊碼”,聚焦于作弊的概念。不過之后我也會小小地“作弊”一下,將講到一些不適合放在其他章節的游戲。這里先做出善意的警告。
第18 章“總結及最終的游戲列表”,這是一個簡短的總結,以及有關設計師心態的一些題外話。

致謝
你可能會認為寫第二本書比寫第一本書更容易,但我卻為了提升自己,努力讓事情變得更加困難。
與往常一樣,我首先要感謝我的妻子Gloriana,在我最需要的時候支持我。
感謝所有與我討論過這本書及幫我審閱初稿的人,特別是Dax Gazaway和Kingsley Montgomery。本書出版面市都要歸功于Pearson 的Laura Lewin 和Malobika Chakraborty,以及開發編輯Chris Zahn 的辛勤工作。
同時,感謝熱情接受我第一本書Players Making Decisions,并在各自課堂或工作室中運用到它的人。如果你喜愛一部作品,請不要吝嗇對作者的贊美話語,這對作者是一種莫大的鼓勵。
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