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AR/VR技術與應用——基于Unity 3D/ARKit/ARCore(微課視頻版)
( 簡體 字)
作者:范麗亞、張克發、馬介淵、趙興、謝有龍類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR
   2. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
出版社:清華大學出版社AR/VR技術與應用——基于Unity 3D/ARKit/ARCore(微課視頻版) 3dWoo書號: 53462
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NT售價: 445
出版日:9/1/2020
頁數:299
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 字 )
ISBN:9787302555261 加入購物車加到我的最愛 (請先登入會員)
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第1章虛擬現實概述
1.1虛擬現實的概念
1.1.1虛擬現實起源
1.1.2虛擬現實簡述
1.2人機交互方式
1.2.1人機交互的概念
1.2.2人機交互的產品史
1.2.3下一代人機交互方式
1.2.4人機交互方式的變化
1.3虛擬現實技術
1.3.1虛擬現實技術的特點
1.3.2虛擬現實技術的發展
1.3.3虛擬現實技術的分類
1.3.4虛擬現實技術的原理
1.4虛擬現實硬件技術產業鏈
1.4.1虛擬現實硬件技術產業上游
1.4.2虛擬現實硬件技術產業中游
1.4.3虛擬現實硬件技術產業下游
1.5虛擬現實軟件及技術開發平臺
1.5.1支撐軟件
1.5.2虛擬現實軟件開發工具包
1.6內容開發與服務平臺
1.6.1內容制作
1.6.2應用分發平臺
1.6.3盈利模式
1.7VR全產業鏈及巨頭布局
1.7.1VR產業鏈全景圖
1.7.2VR巨頭產業鏈布局
1.8VR產品及發展
1.8.1VR硬件產品發展及展望
1.8.2VR軟件及技術開發平臺發展及展望
1.8.3內容開發與服務發展及展望
習題1



第2章增強現實概述
2.1增強現實的概念
2.2增強現實技術
2.2.1增強現實技術的特點
2.2.2增強現實技術的發展
2.2.3增強現實技術的分類
2.2.4增強現實技術原理
2.3增強現實硬件技術產業
2.3.1增強現實硬件技術產業上游——零部件
2.3.2增強現實硬件技術產業中游——模組
2.3.3增強現實硬件技術產業下游——整機分析
2.4增強現實技術軟件平臺分析
2.4.1增強現實操作系統
2.4.2增強現實軟件開發平臺
2.5增強現實技術內容開發及服務平臺分析
2.5.1增強現實技術內容開發平臺
2.5.2增強現實技術產品分發及服務平臺
2.6增強現實技術全產業鏈分析
2.7增強現實技術產業鏈布局典型案例研究
2.7.1國外大廠產業鏈布局典型案例
2.7.2國內大廠產業鏈布局典型案例
2.8增強現實產品及發展
2.8.1AR硬件產品市場展望
2.8.2AR軟件平臺及內容市場展望
習題2

第3章Unity3D——AR與VR時代的利器

3.1Unity3D簡介
3.1.1Unity3D下載與安裝
3.1.2Unity3D平臺賬號注冊
3.1.3Unity3D操作面板介紹
3.2簡單的Unity操作
3.3C#語言與腳本的編寫
習題

第4章EasyAR開發

4.1EasyAR介紹
4.2EasyAR場景案例開發
4.2.1EasyARSDK的獲取與安裝
4.2.2Key的獲取
4.2.3圖像識別
4.2.4創建預制體
4.2.5修改識別圖
4.2.6修改識別圖目標
4.2.7更換底圖
4.2.8導入動物模型
4.2.9刪除立方體模型
4.2.10設置動畫效果
4.2.11導出作品
4.3EasyAR經典商業案例
4.3.1肯德基案例
4.3.2捕魚達人3
4.3.3紀念碑谷
4.3.4汽車之家
4.3.5聚劃算
4.3.6中國農業銀行
習題

第5章Vuforia開發

5.1Vuforia簡介
5.2Vuforia基礎功能
5.3Vuforia項目開發
5.3.1獲取與導入VuforiaSDK
5.3.2搭建開發環境
5.3.3創建LicenseKey
5.3.4上傳識別圖
5.3.5創建測試立方體
5.3.6導入模型資源
5.3.7創建虛擬按鈕
5.3.8動畫制作
5.3.9添加腳本
5.3.10導出發布
習題

第6章ARCore與ARKit

6.1ARFoundation
6.1.1ARFoundation簡介
6.1.2ARFoundation的主要功能
6.1.3ARFoundation支持的設備
6.1.4ARFoundation資源包的獲取
6.2ARCore
6.2.1ARCore簡介
6.2.2ARCore的主要功能
6.2.3ARCore的其他功能
6.2.4ARCore支持的設備
6.2.5ARCore工作原理
6.2.6ARCore應用程序開發
6.3ARKit
6.3.1ARKit簡介
6.3.2ARKitSDK的獲取
6.3.3ARKit支持的設備
6.3.4ARKit應用程序開發
6.4云錨點
6.4.1云錨點的使用條件
6.4.2Android云錨點環境配置
6.4.3使用UnityforiOS云錨點
習題

第7章GoogleVR開發

7.1Cardboard
7.1.1Cardboard簡介
7.1.2Cardboard組裝
7.1.3CardboardVRSDK的獲取與導入
7.1.4Cardboard開發環境的搭建
7.1.5Cardboard案例場景的體驗
7.1.6Cardboard全景相冊的制作
7.1.7Cardboard全景視頻的制作
7.1.8Cardboard3D場景
7.1.9Cardboard應用
7.2Daydream
7.2.1Daydream簡介
7.2.2Daydream手柄
7.2.3Daydream硬件要求
7.2.4DaydreamVRSDK的獲取與導入
7.2.5Daydream的預制體文件
7.2.6Daydream場景體驗
7.2.7Daydream應用
習題

第8章HTCVive開發

8.1HTCVive簡介
8.2HTCVive硬件
8.2.1HTCVive主體硬件
8.2.2HTCVive主機配置
8.2.3HTCVive其他配件
8.3HTCVive軟件配置
8.4HTCVive案例開發
8.4.1導入開發工具包
8.4.2導入資源素材
8.4.3功能面板介紹
8.4.4添加VR攝像機
8.4.5添加移動功能
8.4.6添加腳本
8.4.7添加預制體
8.4.8保存場景
8.4.9添加拾取功能
8.4.10添加交互功能
8.4.11導出場景
8.5HTCVive經典案例賞析
8.5.1TiltBrush
8.5.2TheLab
習題

第9章HoloLens

9.1HoloLens基礎
9.1.1HoloLens簡介
9.1.2Hologram全息圖
9.1.3HoloLens硬件
9.1.4HoloLensshell
9.1.5混合現實拍攝
9.1.6HoloLens配件使用
9.2HoloLens開發環境配置
9.2.1使用WindowsDevicePortal
9.2.2安裝HoloLens開發工具
9.2.3HoloLens模擬器的使用
9.3使用Unity開發HoloLens全息應用
9.3.1配置適用于HoloLens開發的Unity工程
9.3.2開發第一個基于HoloLens的全息應用
9.3.3凝視功能實現
9.3.4手勢功能實現
9.3.5語音輸入功能實現
9.3.6世界錨與場景保持功能實現
9.3.7空間音功能實現
9.3.8空間映射功能實現
9.4HoloLens的經典應用
9.4.1Skype
9.4.2HoloStudio
9.4.3Actiongram
9.4.4Fragments
9.4.5HoloTour
習題

參考文獻
《AR/VR技術與應用》希望從產業研究和技術開發的結合上做一些嘗試,使想了解這個行業、從事這個行業的人員能有一些產業上的認識和開發技術基礎。第1~2章為基礎理論,著重介紹虛擬現實和增強現實技術相關的理論及產業發展,包括AR/VR技術原理、產業鏈組成、國內外產業巨頭布局、關鍵技術指標、產業發展瓶頸和趨勢預測; 第3~9章為技術開發,分別從增強現實開發技術(第3~6章)、虛擬現實開發技術(第7~8章)和混合現實開發技術(第9章)三部分重點介紹。此外,還附有案例開發教學視頻和習題,供讀者自學。
《AR/VR技術與應用》是由高校教師、企業CEO、AR/VR技術開發工程師及產業發展研究人員共同編寫而成,適合作為高等院校虛擬現實、計算機科學與技術、視覺設計與藝術、動漫設計、多媒體技術等專業的教材,也適合希望進一步對AR/VR產業深入了解,欲從事AR/VR技術開發相關工作的人員、廣大科技工作者和技術開發人員參考。
人類進入信息時代以來,計算平臺正在不斷演變,PC和手機兩大計算平臺造就了互聯網產業史上的兩個黃金時代。沉浸式計算平臺被普遍認為將成為繼計算機和智能手機之后的下一代計算平臺,包括增強現實、虛擬現實、混合現實等技術。
PC霸主和智能手機巨頭們早就開始布局自己的AR/VR產業鏈。蘋果公司、微軟公司、谷歌公司等國外巨頭已經在軟硬件產業鏈中強勢布局。三星、HTC、索尼、英特爾、高通等廠商在AR領域的投入也是未來主導行業發展速度的主要因素之一。以BATJ(指百度(Baidu)、阿里巴巴(Alibaba)、騰訊(Tencent)與京東(JD)的簡稱)為代表的國內頂尖企業,在應用與服務層面也在加速布局。此外,國內外的初創團隊和高校實驗室等在硬件產品和技術的研發上也開始嶄露頭角。
虛擬現實技術已被我國列入“十三五”國家信息化規劃、中國制造2025、國家自然科學基金、國家高科技研究發展計劃等多項國家重大戰略及項目規劃中,其正在加速向各個領域滲透和融合,并給這些領域帶來前所未有的變革。
作為下一代移動計算平臺,AR/VR產業在硬件、軟件平臺、內容及服務上都得到了迅速發展,但眩暈感、便攜性、交互性等難題使該行業出現大量的人才缺口,人才匱乏是AR/VR產業發展的重大阻礙。2018年9月21日,教育部正式宣布在普通高等學校高等職業教育(專業)院校中設置“虛擬現實應用技術”專業,從2019年開始實行。
2020年2月21日,教育部公布“2019年度普通高等學校本科專業備案和審批結果”的“新增審批本科專業名單”中有“虛擬現實技術專業”。至此,虛擬現實技術正式在我國高等教育和職業教育中推廣和發展。


因此,無論是作為下一代計算平臺的產業布局者、行業應用推進者、內容應用開發者或學習者,跟蹤AR/VR產業熱點與發展,學習主流開發技術及應用都是大有裨益的。
本書緊扣讀者需求,采用循序漸進的敘述方式,深入淺出地論述了AR/VR技術原理、產業鏈組成、國內外產業巨頭布局、關鍵技術指標、產業發展瓶頸及趨勢預測、主流開發技術和高級開發技術。


1. 突出前沿,逐層解讀,深度剖析
本書將虛擬現實/增強現實相關的理論分門別類、層層遞進地進行了詳細的敘述和透徹的分析,既體現了各知識點之間的聯系,又兼顧了其漸進性。
從AR/VR的起源、人機交互方式變化、技術的發展等方面帶領讀者了解下一代計算平臺的相關概念、原理和應用場景; 然后從AR/VR產業鏈的上、中、下游,即AR/VR硬件技術產業、軟件及技術開發平臺、內容開發和服務平臺三個方面分別介紹了目前產業發展的現狀,進而總結出AR/VR全產業鏈圖及產業巨頭布局的重要意義; 最后對產業鏈上、中、下游發展的難題、根本原因、關鍵技術指標進行剖析。
本書力求使用最新的行業指標及產品數據,通過對產業和相關概念的逐層剖析,加深讀者對產業的立體化認知,明確整個產業的發展瓶頸和方向,更好地進行自我職業定位。
2. 虛實結合,圖文并茂,易于上手
本書盡可能地將虛擬抽象的概念、理論、技術名稱與實際的應用案例相結合。書中介紹了目前比較熱門的8種開發技術的精彩應用案例,加深讀者對產業的發展和認知。
書中還配備了大量新穎的圖表,以提升讀者興趣,加深對相關理論及應用的理解。尤其在技術開發部分,一步一圖,確保讀者能快速上手、輕松掌握。




3. 瞄準熱點,案例新穎,豐富視野
內容應用是虛擬現實的靈魂。近年來,虛擬現實的應用領域極其廣闊,從B端的醫療、教育、軍事、工業、旅游等到C端的直播、影視、社交等。
本書歸類列舉了大量新穎的熱點應用案例,涉及旅游(旅游體驗+穿越體驗+星際旅行)、教育(駕駛培訓+太空探索+災害演練+搶險救災)、醫療(人體解剖+輔助治療+手術導航)、工業(虛擬設計+虛擬制造+虛擬裝配+維修裝配)、房地產等,既體現了創新融合的行業應用熱點,又豐富了讀者視野。
4. 配套資源,超值服務


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 微課視頻,請掃描書中各章節對應位置二維碼觀看,有助于加深讀者對AR/VR內容開發和行業應用的理解。
 更多精彩案例,請自行添加“ARVR訓練營”微信公眾號獲取。讀者也可加入本教材的QQ交流群(詳見配套資源),獲取資料和技術指導。
注意: 請先刮開封四的刮刮卡,掃描刮開的二維碼進行注冊,之后再掃描書中的二維碼,獲取相關資料。
本書由范麗亞(西安交通大學城市學院)和張克發主編,馬介淵、趙興、謝有龍為副主編。全書由范麗亞策劃和統稿,具體分工如下: 第1~2章由范麗亞編寫,第3~9章由范麗亞、張克發共同編寫,全書的資料整理與校對、習題編寫等工作由馬介淵完成,教學視頻的錄制由趙興和謝有龍共同完成。在教材編寫過程中,廣東口可口可(COCO)公司的許吉鋒提供了寶貴的意見與建議。
感謝陜西加速想象力的各位朋友對本書的支持,感謝為本書提供的精彩開發案例展示; 特別要感謝我的家人,是你們大力的支持和照顧,才使我能投入到本書的寫作之中。
限于編者的水平和經驗,疏漏之處在所難免,敬請讀者批評指正,請發送郵件,您的肯定和建議是我們繼續完善本書的動力。

范麗亞
2020年6月于西安
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