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游戲設計藝術(第3版)
( 簡體 字)
作者:劉嘉俊 等類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
出版社:電子工業出版社游戲設計藝術(第3版) 3dWoo書號: 54477
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NT售價: 1290
出版日:5/1/2021
頁數:644
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ISBN:9787121409271 加入購物車加到我的最愛 (請先登入會員)
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第1章 太初之時,有設計師 1
咒語 1
游戲設計師需要什么技能 3
最重要的技能 5
五種傾聽 7
天才的秘密 7
拓展閱讀 9
第2章 設計師創造體驗 10
游戲不等于體驗 12
這是游戲特有的嗎 13
追尋彩虹的三種途徑 14
心理學 14
人類學 15
設計學 16
反思:力量、風險和實踐 17
危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論 17
危險2:自己的體驗不一定適用于其他人 18
仔細分析你的想法 19
戰勝海森堡原理 21
分析記憶 21
兩次經歷 22
暗中一瞥 22
默默觀察 22
本質體驗 23
你的感受都是真實的 26

第3章 體驗發生于場景 27
流沙平臺 28
私人場景 29
壁爐邊 29
工作臺 30
讀書角 30
公共場景 31
劇院 31
競技場 32
博物館 33
半公共/半私人場景 33
游戲桌 33
操場 34
隨時隨地 34
場景之間的混合與搭配 35
拓展閱讀 35
第4章 體驗從游戲中誕生 36
對定義的爭論 37
什么是游戲 39
不,認真一些,什么才是游戲呢 45
解決問題101 51
我們努力的成果 53
拓展閱讀 54
第5章 游戲由元素構成 55
什么組成了小游戲 56
四種基本元素 57
皮膚與骨骼 62
第6章 元素支撐起主題 64
微不足道的游戲 65
統一主題 66
共鳴 71
回歸現實 75
拓展閱讀 76
第7章 游戲始于一個創意 77
靈感 78
描述問題 81
如何睡眠 83
你的無聲伙伴 84
潛意識建議1:給予關注 87
潛意識建議2:記錄你的創意 88
潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望 89
潛意識建議4:睡眠 89
潛意識建議5:盡力而為 90
個人關系 91
16個關鍵的頭腦風暴建議 91
頭腦風暴建議1:記下答案 91
頭腦風暴建議2:寫字還是打字 92
頭腦風暴建議3:草圖 92
頭腦風暴建議4:玩具 92
頭腦風暴建議5:改變你的視角 93
頭腦風暴建議6:沉浸你自己 93
頭腦風暴建議7:開幾個玩笑 93
頭腦風暴建議8:不惜代價 94
頭腦風暴建議9:寫在墻上 94
頭腦風暴建議10:空間記憶 94
頭腦風暴建議11:記下所有東西 95
頭腦風暴建議12:為你的清單計數 95
頭腦風暴建議13:顛覆你的設定 96
頭腦風暴建議14:組合和搭配分類 96
頭腦風暴建議15:自言自語 98
頭腦風暴建議16:找一個搭檔 98
看看這些創意!接下來該怎么辦 98
拓展閱讀 99

第8章 游戲通過迭代提高 100
選個創意 101
八項測試 102
迭代規則 105
軟件工程的簡短歷史 106
風險—瀑布—回溯 106
巴里·伯姆的愛 108
敏捷宣言 109
風險評估與原型設計 111
案例:氣泡城的囚徒 111
制作有效原型的10個秘訣 115
原型設計技巧1:回答一個問題 115
原型設計技巧2:忘記質量 115
原型設計技巧3:不要太過留戀 116
原型設計技巧4:設定原型的優先級 116
原型設計技巧5:有效的并行原型 117
原型設計技巧6:并不總需要數字化 117
原型設計技巧7:無須交互 118
原型設計技巧8:選擇一款“快速迭代”的游戲引擎 118
原型設計技巧9:先構建玩具 119
原型設計技巧10:抓住更多次迭代的機會 121
完成迭代 121
迭代1:“新型競速”游戲 122
迭代2:“潛艇競速”游戲 123
迭代3:“飛翔的恐龍”游戲 124
多少次才足夠 124
你的秘密燃料 126
拓展閱讀 127
第9章 游戲為玩家而生 128
愛因斯坦的小提琴 129
設身處地 130
人群特征 131
媒介排斥女性嗎 133
關于男性玩家的五種刻板印象 135
關于女性玩家的五種刻板印象 135
心理特征 141
勒布朗的游戲樂趣分類 141
巴特爾的玩家類型分類 143
更多的樂趣:更多 143
拓展閱讀 145
第10章 體驗源自玩家的大腦 147
建模 149
專注 152
共情 158
想象 159
拓展閱讀 161
第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦 162
需求 163
更多需求 165
內在動機與外在動機 166
想做與得做 167
新奇 170
評價 171
拓展閱讀 172
第12章 有些元素是游戲機制 173
機制1:空間 174
互相嵌套的空間 178
零維度 178
機制2:時間 180
離散與連續的時間 180
時鐘與競賽 180
操控時間 181
機制3:對象、屬性、狀態 182
秘密 185
機制4:行動 187
自發玩法 188
機制5:規則 192
帕萊特的規則分析 192
模式 195
執法者 195
可作弊性 196
最重要的規則 196
規則總結 198
機制6:技巧 199
真實技巧與虛擬技能 200
列舉技巧 201
機制7:概率 202
概率的發明 203
游戲設計師必知的10大概率規則 204
期望值 212
仔細考慮數值 214
人為因素 214
技巧和概率很難分辨 217
拓展閱讀 220
第13章 游戲機制必須平衡 221
12種最常見的游戲平衡類型 222
平衡類型1:公平 222
平衡類型2:挑戰與成功 227
平衡類型3:有意義的選擇 230
平衡類型4:技巧與概率 235
平衡類型5:頭與手 236
平衡類型6:競爭與合作 238
平衡類型7:短與長 241
平衡類型8:獎賞 241
平衡類型9:懲罰 245
平衡類型10:自由體驗與受控體驗 248
平衡類型11:簡單與復雜 249
平衡類型12:細節與想象 253
游戲平衡方法論 256
平衡游戲經濟 258
動態游戲平衡 260
總覽全局 261
拓展閱讀 262
第14章 游戲機制支持謎題 263
謎題的謎題 264
謎題難道不是死氣沉沉的嗎 266
好的謎題 267
謎題原則1:讓目標變得簡單易懂 267
謎題原則2:讓它容易上手 269
謎題原則3:給予進步感 270
謎題原則4:給予可解決感 272
謎題原則5:逐步增加難度 272
謎題原則6:平行性讓玩家休息 274
謎題原則7:金字塔結構會延長興趣 275
謎題原則8:提示會延長興趣 276
謎題原則9:給出答案 277
謎題原則10:感知轉移是把雙刃劍 277
最后一段 278
拓展閱讀 279
第15章 玩家通過界面玩游戲 280
陰陽之間 281
條分縷析 282
互動循環 288
有趣 293
首要性 294
信息通道 296
步驟1:列表與排列信息 296
步驟2:列出通道 297
步驟3:將信息映射到通道 298
步驟4:檢驗維度的使用 300
模式 301
其他關于界面的建議 303
拓展閱讀 308
第16章 體驗可以用興趣曲線來評價 309
我的第一個透鏡 310
興趣曲線 312
模式中的模式 315
興趣是由什么組成的 319
因素1:內在興趣 320
因素2:演出的詩歌藝術 321
因素3:投影 321
興趣因素的例子 324
總結 326
拓展閱讀 327
第17章 有種體驗叫作故事 328
故事/游戲二象性 329
被動娛樂的神話 330
夢想 331
事實 332
真實世界方法1:珍珠串 332
真實世界方法2:故事機器 333
問題 334
問題1:好的故事是統一的 334
問題2:組合爆炸 335
問題3:多重結局讓人失望 336
問題4:動詞不夠 337
問題5:時間旅行使悲劇過時 337
夢想重生 338
給游戲設計師的故事秘訣 339
故事秘訣1:尊重故事棧 339
故事秘訣2:開始使用你的故事 342
故事秘訣3:目標、障礙和沖突 343
故事秘訣4:做到真實 344
故事秘訣5:提供簡單和超越 345
故事秘訣6:參考英雄的旅程 346
故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性 349
故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人 350
故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調 353
故事秘訣10:有時一張地圖能讓故事活過來 353
故事秘訣11:驚喜和情感 354
拓展閱讀 355
第18章 故事和游戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體 356
自由的感覺 358
間接控制方法1:限制 359
間接控制方法2:目標 360
間接控制方法3:界面 361
間接控制方法4:視覺設計 362
間接控制方法5:虛擬角色 367
間接控制方法6:音樂 369
結論 370
拓展閱讀 375
第19章 在世界里發生的故事與游戲 376
跨媒體世界 377
口袋妖怪的力量 379
跨媒體世界的特性 381
強而有力的跨媒體世界 381
經久不衰的跨媒體世界 382
不斷進化的跨媒體世界 383
成功的跨媒體世界都有些什么共同點 384
第20章 世界中的角色 387
游戲角色的本質 388
小說角色 388
電影角色 388
游戲角色 389
化身 390
理想型 391
白板 391
創造令人信服的游戲角色 393
角色竅門1:列出角色的功能 394
角色竅門2:定義并且運用角色的特征 395
角色竅門3:運用人際關系環狀圖 397
角色竅門4:創造一個角色網絡 400
角色竅門5:運用“地位” 402
角色竅門6:運用語音的力量 405
角色竅門7:運用面部的力量 406
角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色 408
角色竅門9:讓你的角色出人意料 409
角色竅門10:避免恐怖谷 410
拓展閱讀 412
第21章 世界里的空間 413
建筑的功能 414
整理你的游戲空間 415
簡單說一下地標 418
克里斯多夫·亞歷山大是一位天才 418
亞歷山大提出的“生動結構的15項特性” 420
真實與虛擬的建筑 423
知其規模 424
第三人稱空間錯覺 426
關卡設計 429
拓展閱讀 429
第22章 一些交互界面創造臨場感 430
臨場的力量 433
6種威脅臨場感的因素 433
臨場感威脅1:暈動癥 434
臨場感威脅2:反直覺的互動 437
臨場感威脅3:過于緊張 438
臨場感威脅4:不真實的音效 438
臨場感威脅5:本體感受脫節 438
臨場感威脅6:缺少自我認同 439
6種臨場感營造方法 439
臨場感營造方法1:手的存在 440
臨場感營造方法2:社交臨場 440
臨場感營造方法3:熟悉程度 441
臨場感營造方法4:真實的音效 441
臨場感營造方法5:本體感受一致 441
臨場感營造方法6:喜劇 442
鼓勵觀察四周 442
想一想紙箱實驗 443
不同的硬件帶來不同的體驗 444
第23章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的 446
莫奈拒絕了手術 447
美學的價值 449
學會觀察 451
如何讓美學指導你的設計 452
多少才夠 454
使用音效 455
平衡藝術與技術 455
拓展閱讀 456
第24章 一些游戲讓多人同樂 457
我們并不孤單 458
為什么我們要與他人游戲 459
拓展閱讀 462
第25章 其他玩家有時會形成社群 463
不僅僅是其他玩家 464
壯大社群的10條建議 465
社群建議1:培養友誼 466
社群建議2:牢記矛盾 468
社群建議3:運用建筑學去形成你的社區 468
社群建議4:創造社群財產 469
社群建議5:讓玩家表達自己 469
社群建議6:支持3種水平 470
社群建議7:迫使玩家互相依靠 473
社群建議8:管理你的社群 473
社群建議9:負起對他人的責任 474
社群建議10:創建社群活動 474
來自惡意破壞的挑戰 475
游戲社群的未來 478
拓展閱讀 479
第26章 設計師常與團隊合作 480
團隊成功的秘訣 481
如果你實在對游戲愛不起來,請熱愛游戲的受眾 483
共同設計 485
團隊交流 487
拓展閱讀 492
第27章 團隊有時通過文檔進行溝通 493
游戲設計文檔之迷思 494
根本沒有神奇的模板 494

文檔的目的 495
備忘 495
溝通 495
游戲文檔的種類 495
設計 496
工程 497
美術 498
制作 498
文案 499
玩家 499
那么我從哪里入手呢 500
拓展閱讀 501
第28章 通過試玩測試創造好游戲 502
游戲測試 503
我尷尬的秘密 504
試玩測試第一問:為什么 505
試玩測試第二問:誰 506
試玩測試第三問:何時 508
試玩測試第四問:在哪兒 509
試玩測試第五問:什么 512
第一類:你明確知道要找的東西 512
第二類:你通過測試首次發現的東西 512
試玩測試第六問:怎樣 513
你需要到場嗎 513
試玩之前,告訴他們什么 513
要看哪里 514
在試玩中還需要收集什么其他數據 515
我能否打擾正在進行游戲的玩家 515
我要在測試結束后收集哪些數據 516
調查問卷 517
采訪 517
FFWWDD 519
擴展閱讀 520

第29章 制作游戲的技術 522
終于該談論技術了 523
基礎性技術和裝飾性技術 525
米老鼠的第一部卡通片 525
角力棋 526
《刺猬索尼克(音速小子)》 527
《神秘島》 527
Journey 528
布娃娃物理系統 528
觸摸屏革命 529
技術成熟度曲線 529
創新者的窘境 531
分歧法則 532
技術奇點 533
看看你的水晶球 534
拓展閱讀 538
第30章 你的游戲總有個客戶 539
誰在乎客戶的想法呢 540
應付客戶的爛點子 541
那塊石頭不行 542
欲望的三個層面 543
1498年的佛羅倫薩 544
拓展閱讀 546
第31章 設計師要向客戶推銷自己的想法 547
為什么是我 548
權力的談判 549
想法的層次 549
成功推銷的12條建議 550
建議1:敲開客戶的門 550
建議2:展示你的認真 551
建議3:條理分明 552
建議4:充滿激情 553
建議5:站在聽眾的角度 553
建議6:設計你的推銷 555
建議7:熟悉所有細節 555
建議8:信心滿滿 557
建議9:靈活應對 557
建議10:事先預演 558
建議11:讓他們成為創作者 558
建議12:跟進 559
要不要嘗試Kickstarter 559
拓展閱讀 562
第32章 設計師和客戶都希望游戲能夠盈利 563
愛與金錢 564
了解你的商業模式 565
零售 565
直接下載 567
免費游戲 568
了解你的競爭對手 569
了解你的受眾 570
了解財務語言 571
一般游戲商務術語 572
免費游戲商務術語 572
了解銷量榜單 574
壁壘的重要性 575
拓展閱讀 578
第33章 游戲改變玩家 579
游戲怎么改變我們 580
游戲有益于玩家嗎 580
情感維護 580
連接彼此 581
練習 581
教育 582
塑造性游戲 588
塑造性建議1:定義你的改變 589
塑造性建議2:找到領域專家 589
塑造性建議3:教師們需要什么 589
塑造性建議4:不要試圖做太多 590
塑造性建議5:合理地評估變化 590
塑造性建議6:選擇正確的游戲場所 591
塑造性建議7:接受市場現狀 592
游戲會對人有害嗎 592
暴力元素 592
成癮性 595
體驗 596
拓展閱讀 597
第34章 設計師擔負的責任 599
默默無聞的風險 601
負起責任 602
你的隱藏計劃 602
一目了然中隱藏的秘密 603
戒指 604
拓展閱讀 605
第35章 每個設計師都有個目標 606
最深刻的主題 607
再見 609
致謝 611
不需要是技術專家,只要閱讀《游戲設計藝術》(第 3 版),學習佳作,深刻領悟游戲設計的真諦,人人都可以成為成功的游戲設計者!本書深入講解最基礎的游戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育游戲中的技巧如何在電子游戲中生效。書中列出了 100 多個透鏡,幫助你從各種角度觀察游戲設計,例如心理、建筑、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。本書主要內容包括游戲的體驗、構成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改進、游戲機制、游戲中的角色、游戲設計團隊、如何開發好的游戲、如何推銷游戲、設計者的責任等。第 3 版新增許多 VR 和 AR 平臺的絕佳范例,如《神秘海域 4》和《最后生還者》,以及免費游戲、混合游戲、嚴肅游戲等方面的當代名作。
回顧
本書第2版面世是在2016年。其時我以翻譯本書為契機,離開了當時服務的網易游戲,前往作者任教的卡內基梅隆大學娛樂技術中心(CMU ETC)求學。
五年過去,時殊世異。其間我受到了本書作者的言傳身教,又先后在佛羅里達州奧蘭多的EA Tiburon工作室、加利福尼亞州圣地亞哥的Rockstar San Diego工作室任游戲設計師。數次遷徙中,我橫越北美大陸,以全世界的頂尖開發者們為師為友。此后我又回歸祖國,繼續從事游戲設計工作。
回顧這段經歷,本書帶來的啟迪無價。
五年前,我可以用本書某些章節中提到的理論,對照當時制作的游戲,發現其細節問題所在;五年后,作者開宗明義闡發的道理——“游戲設計師一大核心能力在于傾聽”——已指導我跨越不同國家、文化的開發組,為不同平臺、市場的顧客開發深受歡迎且取得重大商業成功的游戲產品。書中的指導,令我在大洋兩岸都受用不盡。

變化
隨著我們迎來2021年,本書第3版面世,隨著國內游戲產業愈加開放,曾經少有人走的路上,探索者已經變多。以本書為紐帶,我得以結識許多來自國內的游戲行業從業者。他們中的許多人已經在玩家們熟知的北美企業成功就職,還有更多正在或計劃踏上前往國外從業或深造的道路。與此同時,也有許多歐美日等國家和地區的從業者,帶著各自的經驗和方法來到中國,冀望做出業績與改變。
世界各地的游戲產業和游戲設計思路正在互相學習、逐漸靠近。加之社會發展改變了游戲玩家和產業的圖景,來自國內的從業者們正面臨前所未有的機遇與挑戰。
作為個人,我深感游戲設計師的成功之路沒有定式,正如游戲產品的成功沒有定式一樣。以五年為期,此前鮮有踏足的路,如今可能是康莊大道。令人感慨“何其事之相反,而其跡相類也”!
實踐
在本書第33章“改變”中,作者引用“踢倒凈瓶”的禪宗公案,說明有能力做出成果,是知識學習的頂峰。正如作者所言,課堂、閱讀或視頻在教授游戲設計這一復雜關系系統時,會面臨較大困難。只有親手來“玩”,即設計和制作游戲,才能讓你在閱讀本書之后,深刻了解游戲設計。過去五年來,我一直在堅持設計游戲,并以書中內容觀照之。
我也希望本書讀者能夠在學習定義、概念和道理之后,身體力行,設計與制作游戲,不斷精進。若是本書能在實踐的路上對讀者有所裨益,就再好不過了。

致謝
感謝電子工業出版社博文視點的各位編輯,你們的辛勤工作讓本書第3版得以面世,為中文讀者帶來最新內容。也感謝合作譯制本書第3版的各位譯者:楊逸、歐陽立博、陳聞、陸佳琪。大家通力合作,讓第3版得以和讀者見面。感謝我的伴侶吳智琪始終如一的陪伴和支持,令此次譯制過程少有疑難,多有享受。
最后,感謝本書讀者的閱讀、支持、反饋、批評和鼓勵,是你們令本書背后的工作者有熱情持續工作下去。謝謝!各位讀者——也是游戲設計師們的支持,恰恰實踐了作者全書最后一句話:
“我們游戲設計師就是要團結嘛。”
劉嘉俊
2021年4月
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