Unreal Engine 5完全自學教程( 簡體 字) | |
作者:崔潤(同步Sch) | 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> UnReal |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 56288 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 845 元 |
出版日:7/1/2023 | |
頁數:412 | |
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印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787115613011 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
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第1章 打開新世界的大門 011
1.1 Unreal Engine 5的應用領域 012 1.1.1 游戲領域 012 1.1.2 影視領域 012 1.1.3 建筑領域 012 1.2 如何快速、有效地學習Unreal Engine 5 013 1.2.1 Unreal Engine 5的學習方法 013 1.2.2 Unreal Engine 5的專業術語 014 1.3 Unreal Engine 5的安裝與資源的添加 015 1.3.1 引擎下載與安裝 015 1.3.2 新建項目與添加內容 016 1.3.3 在虛幻商城下載或購買素材 017 1.3.4 導入不同類型的文件 019 1.4 Unreal Engine 5首選項與運行優化設置....022 第2章 打造游戲世界 023 2.1 Unreal Engine 5編輯器 024 2.1.1 修改引擎語言 024 2.1.2 新建關卡 024 2.1.3 視口的移動方法 025 2.1.4 “大綱”面板與聚焦 026 技術專題:顯示指定資產 026 2.1.5 運行游戲 027 技術專題:在指定位置開始游戲 029 2.1.6 顯示信息 029 2.1.7 保存自己的資源 030 2.2 三維物體的移動 031 2.2.1 添加物體與過濾資產 031 技術專題:模型三維操作提示 032 2.2.2 控制物體 033 案例訓練:拼接兩個物體 036 2.3 初識藍圖 037 2.3.1 創建Actor 037 技術專題:如何判斷是否已保存資產 038 2.3.2 打開“藍圖編輯器”窗口 039 2.3.3 使用“打印字符串”節點輸出字符串 040 技術專題:如何查看節點源碼 041 2.3.4 藍圖書簽 043 2.3.5 關卡藍圖 044 技術專題:無視情境搜索節點 045 2.3.6 查看引用 045 2.3.7 打印關卡中的資產名稱 047 2.4 提高工作效率的方法 049 2.4.1 界面布局 049 技術專題:切換四視圖 051 2.4.2 快捷操作與快捷鍵 052 案例訓練:快速搭建一個關卡 053 綜合訓練:搭建場景關卡 055 綜合訓練:搭建建筑關卡 057 第3章 藍圖可視化腳本系統 063 3.1 控制簡單變量 064 3.1.1 “細節”面板 064 3.1.2 事件 064 3.1.3 用藍圖控制默認值 066 3.1.4 構造腳本 068 3.1.5 注釋 068 技術專題:為系列藍圖快速添加注釋 069 3.1.6 變量 069 技術專題:為節點單獨添加注釋 070 3.2 簡單的流程控制 071 3.2.1 分支 071 3.2.2 Gate 072 3.2.3 Flip Flop 072 3.2.4 延遲 073 3.2.5 Do Once 073 3.2.6 For Loop 073 3.2.7 While Loop 074 3.2.8 序列 074 3.3 按鍵映射 074 3.3.1 操作映射 075 技術專題:如何啟用Actor輸入 075 3.3.2 軸映射 075 案例訓練:按鍵計數器 076 3.4 其他有關流程控制的節點 078 3.4.1 For Each Loop 078 3.4.2 For Each Loop with Break 078 3.4.3 MultiGate 078 3.4.4 可再觸發延遲 078 3.5 手柄控制 078 3.5.1 手柄按鍵 078 3.5.2 VR按鍵 079 3.6 藍圖中的快捷操作與快捷鍵 080 3.6.1 藍圖中的快捷操作 080 3.6.2 有關變量和分類的快捷鍵 080 3.7 簡單的隨機功能 081 3.7.1 “MultiGate”節點 081 3.7.2 嵌套循環 081 綜合訓練:實現技能冷卻 082 第4章 了解計算邏輯 085 4.1 簡單標量計算 086 4.1.1 加減乘除 086 4.1.2 平方與平方根 086 4.1.3 取余運算 087 4.1.4 絕對值 087 4.1.5 簡單數字運算 087 4.2 簡單向量計算 087 4.2.1 在場景中生成線段 088 4.2.2 獲取方向 089 4.2.3 計算原點右側某個點的位置 090 4.2.4 計算原點上方某個點的位置 092 技術專題:連接線的梳理與打結 092 4.2.5 向量長度 093 4.3 其他計算方法 094 4.3.1 數學表達式 094 4.3.2 創建數值 095 4.3.3 時間軸 095 4.4 函數與宏 097 4.4.1 函數 097 4.4.2 宏 099 技術專題:折疊節點 100 4.5 庫 100 4.5.1 藍圖函數庫 100 4.5.2 藍圖宏庫 101 4.6 其他節點 102 4.6.1 “選擇”節點 102 4.6.2 “Switch on”節點 102 技術專題:開啟枚舉(Switch On) 103 4.7 傷害數據 104 4.7.1 有護甲時的傷害計算 104 4.7.2 無護甲時的傷害計算 105 綜合訓練:生成方陣 106 第5章 常用組件 109 5.1 基本組件 110 5.1.1 光源組件 110 5.1.2 攝像機組件 112 5.1.3 音頻組件 115 5.1.4 移動組件 116 5.1.5 樣條組件 118 5.2 創建組件 118 5.2.1 創建Actor組件 118 5.2.2 在Actor組件中添加變量與函數 119 5.2.3 在Actor中應用Actor組件 120 5.3 附加節點 120 5.3.1 將組件附加到另一個組件 121 5.3.2 將Actor附加到組件上 122 5.4 按鍵開關 123 5.4.1 按鍵開關燈 123 5.4.2 按鍵上升平臺 124 案例訓練:制作閃爍燈 126 技術專題:用數組的方式制作閃爍燈 126 5.5 使用藍圖控制組件 129 5.5.1 顏色交替效果 129 5.5.2 讓物體沿軌跡行走 130 綜合訓練:制作紅綠漸變燈 132 第6章 添加物理碰撞 135 6.1 簡單碰撞 136 6.1.1 添加碰撞 136 6.1.2 模擬物理 138 6.1.3 碰撞設置 140 6.1.4 碰撞通道 142 6.2 碰撞藍圖 143 6.2.1 碰撞生成事件 143 6.2.2 碰撞后摧毀物體 144 6.2.3 碰撞體積 144 6.3 射線檢測 146 6.3.1 線條射線檢測 146 6.3.2 球形射線檢測 148 6.3.3 多射線檢測 149 6.3.4 碰撞信息 150 6.4 膠囊體射線與碰撞藍圖 151 6.4.1 膠囊體射線檢測 151 6.4.2 開啟/關閉碰撞 151 技術專題:使用藍圖控制碰撞 151 6.4.3 制作游戲中的空氣墻 152 綜合訓練:制作“石頭雨” 152 第7章 可移動角色 155 7.1 角色藍圖 156 7.1.1 角色 156 7.1.2 控制器 157 7.1.3 游戲模式 157 7.1.4 視野操控 158 7.1.5 移動操作 159 7.1.6 跳躍 160 7.2 人物動畫 160 7.2.1 添加人物模型 160 7.2.2 動畫藍圖 161 7.2.3 混合空間 162 7.2.4 狀態切換 166 7.2.5 跳躍動畫 169 7.2.6 播放蒙太奇 172 技術專題:“蒙太奇播放”節點 173 案例訓練:制作可操作角色 174 7.3 按鍵配置的導入或導出 176 7.3.1 導出配置文件 176 7.3.2 導入配置文件 177 7.4 簡單的角色技能 177 7.4.1 指定距離傳送 177 7.4.2 指定位置傳送 178 7.4.3 發射角色 178 7.4.4 落地事件 179 案例訓練:制作彈跳板 179 7.5 隨機移動 182 7.5.1 半徑內隨機移動 182 7.5.2 在物體附近隨機移動 183 案例訓練:制作一個正方體生成器 185 7.6 VR控制 186 7.6.1 獲取VR手柄的位置 186 7.6.2 雙手手柄 187 第8章 場景物體藍圖 189 8.1 藍圖控制 190 8.1.1 上下反復移動 190 8.1.2 左右反復移動 191 8.1.3 持續旋轉 193 8.2 碰撞藍圖控制 194 8.2.1 升降梯 194 8.2.2 彈跳板 197 8.2.3 具有方向的彈跳板 198 8.2.4 尖刺陷阱 199 8.3 外部控制變量 203 8.3.1 暴露變量 203 8.3.2 在生成時控制 204 案例訓練:生成一個彩色方陣 205 8.4 開關門 208 8.4.1 靠近開門與離開關門 208 8.4.2 雙開門 210 技術專題:制作升降活塞門 212 8.5 電梯功能 213 8.5.1 指定層數 213 8.5.2 升降 214 8.6 過場動畫 215 8.6.1 創建新的定序器 215 8.6.2 攝像機和幀 216 8.6.3 添加事件 218 案例訓練:制作簡易過場動畫 220 綜合訓練:制作星球環繞效果 222 第9章 控件藍圖與UI動畫 227 9.1 控件藍圖的相關內容 228 9.1.1 創建控件藍圖 228 技術專題:其他顯示UI的方式 230 9.1.2 添加子控件 230 9.1.3 子控件屬性 232 9.1.4 控件事件 233 9.1.5 排版 235 9.1.6 函數綁定 237 9.2 UI動畫 239 9.2.1 創建動畫 239 9.2.2 設置顏色 241 9.2.3 設置大小 242 9.2.4 播放動畫 243 9.3 控件藍圖的一些使用方法 244 9.3.1 暴露UI變量 244 9.3.2 使用傳入變量 245 9.3.3 移除控件 246 技術專題:移除其他類型藍圖中的控件 246 9.3.4 將控件作為組件放入“Actor”類藍圖 247 9.3.5 獲得控件組件的引用 248 案例訓練:顯示物品名稱 249 9.4 主菜單 252 9.4.1 基礎設置 252 9.4.2 開始游戲與退出游戲 253 9.4.3 過渡動畫 255 9.4.4 圖片與邊框裝飾 257 綜合訓練:制作游戲暫停界面 258 第10章 粒子特效 261 10.1 Niagara粒子特效 262 10.1.1 粒子發射器 262 10.1.2 粒子生成速度 262 10.1.3 粒子壽命 264 10.1.4 新增模塊 264 技術專題:模塊順序出現問題 265 案例訓練:制作下雪特效 266 案例訓練:制作煙霧特效 269 10.2 變量切換 272 10.2.1 曲線 272 10.2.2 顏色 273 10.2.3 浮點 274 案例訓練:制作角色的飄浮特效 275 10.3 外部變量控制 278 10.3.1 粒子系統 278 10.3.2 設置變量 279 10.3.3 使用藍圖控制變量 280 案例訓練:制作粒子被某物體吸引的特效 280 綜合訓練:制作游戲小特效 283 第11章 游戲數據與細節處理 289 11.1 容器 290 11.1.1 數組 290 11.1.2 集合 294 11.1.3 映射(字典) 295 技術專題:集合與映射 295 11.2 結構體與數據表 296 11.2.1 創建結構體 296 11.2.2 創建數據表 297 11.2.3 得到數據表的某一行 298 11.2.4 導入、導出數據表 299 11.2.5 編輯數據表 300 11.3 破碎 300 11.4 震動 301 11.4.1 攝像機震動 301 11.4.2 手柄震動 302 11.5 動畫通知與音效 303 11.5.1 動畫通知 303 11.5.2 動畫通知音效 304 綜合訓練:文本顯示器 305 第12章 通信交流功能 309 12.1 繼承 310 12.1.1 創建子類藍圖 310 12.1.2 函數繼承與重寫 311 12.1.3 事件繼承與重寫 313 12.2 轉換 315 12.2.1 父類變量容納子類 315 12.2.2 使用轉換節點 317 12.2.3 單擊轉換 317 12.3 藍圖接口 319 12.3.1 創建藍圖接口與添加函數 319 12.3.2 添加到類設置 320 12.3.3 藍圖接口通信 321 技術專題:刪除藍圖接口 321 12.4 NPC對話系統 322 12.4.1 NPC基礎藍圖 322 12.4.2 玩家與NPC之間的藍圖通信 323 綜合訓練:實現字幕UI 325 第13章 實現簡單的AI功能 329 13.1 行為樹 330 13.1.1 創建AI行為樹 330 技術專題:黑板 332 13.1.2 選擇器與序列 332 13.1.3 尋路到隨機地點 332 13.2 AI感應 336 13.2.1 AI視野 336 13.2.2 鎖敵狀態切換 337 13.2.3 AI鎖敵 339 13.2.4 AI環繞物體運動 340 13.3 AI攻擊 341 13.3.1 魔法球 341 13.3.2 AI攻擊任務 343 13.3.3 魔法球擊中特效 345 綜合訓練:制作敵人AI 345 第14章 2D繪制與動畫 351 14.1 2D靜物 352 14.1.1 導入紋理 352 14.1.2 制作為Sprite 352 14.2 制作2D動畫 353 14.2.1 打碎序列幀 353 14.2.2 Flip-Book 355 14.3 制作角色 355 14.3.1 2D角色導入 356 14.3.2 角色動畫切換 358 綜合訓練:制作橫版游戲 358 技術專題:光劍射出方向問題 365 技術專題:方向相反的解決辦法 366 技術專題:與書中軸向不同 366 第15章 制作第三人稱RPG 367 15.1 游戲內容概述 368 15.2 制作主菜單 369 15.2.1 項目新建與資源導入 369 15.2.2 繪制游戲主菜單 369 15.2.3 游戲主菜單動畫 372 15.2.4 游戲主菜單邏輯 374 15.3 設計玩家角色 377 15.3.1 創建基本框架 377 15.3.2 玩家控制 378 技術專題:同名的“獲取控制旋轉”節點 379 15.3.3 角色模型 379 15.3.4 角色動畫 381 15.3.5 角色休息 384 15.3.6 玩家UI設計 387 15.3.7 角色攻擊操作 391 15.4 設計AI 395 15.4.1 AI創建 395 15.4.2 AI隨機移動 396 15.4.3 AI逃跑 398 15.4.4 AI部署 399 15.4.5 AI動畫 401 15.4.6 重寫AI倒地函數 403 15.4.7 游戲進度UI更新 404 15.4.8 AI名稱 405 15.5 制作關卡道具和機關 406 15.5.1 血量恢復道具 406 15.5.2 受傷道具 408 15.5.3 陷阱 409 15.6 場景優化與游戲打包 410 15.6.1 刷涂植被 410 15.6.2 打包游戲 412 本書系統講解了Unreal Engine 5的功能,并結合案例講解實際應用的方法與技巧。
全書共15章,從Unreal Engine 5編輯器的應用領域和快速有效的學習方法講起,通過打造游戲世界的內容初步介紹了Unreal Engine 5的藍圖用法和常用功能,然后逐步講解了藍圖可視化腳本系統、計算邏輯、常用組件、添加物理碰撞、可移動角色、場景物體藍圖、控件藍圖與UI動畫、粒子特效、游戲數據與細節處理、通信交流功能、AI功能、2D繪制與動畫等內容,并在最后一章通過制作第三人稱角色扮演游戲串聯鞏固前面所講的知識,既能加深讀者對單一功能的印象,也能提高實際應用的能力。全流程的講解方式可以讓讀者在全面掌握編輯器操作的同時了解實際制作的思維邏輯。書中的案例能讓讀者理解所講的知識點,深入理解功能的原理,以及這些功能可以制作的內容和效果。本書力求讓讀者掌握拼接藍圖、添加模型、修改材質等技能,并舉一反三,探索出遠超書中所講解的技巧與實現方法。 |