Unity2D游戲開發( 簡體 字) | |
作者:(美)弗蘭茨·蘭辛格 | 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity |
譯者:周子衿 | |
出版社:清華大學 | 3dWoo書號: 56302 詢問書籍請說出此書號! 有庫存 NT售價: 590 元 |
出版日:6/1/2023 | |
頁數:388 | |
光碟數:0 | |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 字 ) |
ISBN:9787302634072 | 加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
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第Ⅰ部分 遊戲開發基礎
第1章 第一步 2 1.1 Visual Studio概述 3 1.2 什麼是C# 5 1.3 數字 6 1.4 英寸、浮點數和雙倍數 6 1.5 亂數 9 1.6 猜數字遊戲 10 1.7 Mac用戶注意事項 14 1.8 安裝Unity 14 第2章 Unity中的C#程式設計 16 2.1 Unity中的默認C#腳本 16 2.2 數字資料類型 19 2.3 數學運算子 24 2.4 位運算子 28 2.5 數學函數 29 2.6 更多C#資料類型 31 2.7 選擇語句 34 2.8 迴圈語句 36 2.9 類和方法 38 2.10 C#程式設計風格 40 第3章 用GIMP和Unity製作2D圖形 41 3.1 GIMP簡介 41 3.2 《彈跳甜甜圈》的遊戲設計 46 3.3 在GIMP中創建一個木板 47 3.4 Unity中的三塊木板和一個甜甜圈 48 第4章 用Blender和Unity製作2D圖形 53 4.1 Blender簡介 53 4.2 在Blender中創建甜甜圈盒 54 4.3 從Blender匯出到Unity 62 4.4 《彈跳甜甜圈》原型:第一個遊戲玩法 65 第5章 Unity介面 67 5.1 Unity編輯器 67 5.2 場景視圖 72 5.3 層級窗口 74 5.4 專案視窗 76 5.5 檢查器視窗 77 5.5 渲染:材質和著色器 78 5.6 燈光 80 5.7 碰撞:甜甜圈與球體 81 5.8 攝像機 81 第6章 《彈跳甜甜圈》的2號原型 85 6.1 標題介面 85 6.2 計分 91 6.3 遊戲結束 96 6.4 改進甜甜圈盒子的碰撞 101 6.5 預製件 102 6.6 重構 103 6.7 第2關 106 6.8 5個關卡 111 6.9 發佈:《彈跳甜甜圈》的2號原型 119 第7章 用Audacity製作音效 123 7.1 遊戲中的音訊 123 7.2 安裝Audacity 123 7.3 用Audacity製作音效 124 7.4 錄製音效 127 7.5 使用互聯網上的音效 129 7.6 Unity中的音效程式設計 130 第8章 使用MuseScore創作音樂 135 8.1 電子遊戲中的音樂 135 8.2 安裝Musecore 136 8.3 創作自己的樂譜(選讀) 136 8.4 使用協力廠商音樂 141 8.5 將音樂導入Unity 142 第9章 《彈跳甜甜圈1.0》 144 9.1 BUG修復 144 9.2 擱置還是繼續 146 9.3 發佈:《彈跳甜甜圈1.0》 147 9.4 事後分析 147 第Ⅱ部分 2D遊戲開發:從概念到發佈 第10章 Unity中的2D工具 151 10.1 Unity 2D設置 151 10.2 精靈 154 10.3 瓦片 156 10.4 2D精靈序列集合動畫 162 10.5 2D骨骼動畫* 166 第11章 設計2D迷宮遊戲 167 11.1 著名的迷宮遊戲 168 11.2 創建項目 168 11.3 玩家角色:Dottima Dot 169 11.4 迷宮和背景 172 11.5 劇情 172 11.6 敵人:機器人和問號 173 11.7 遊戲設計文檔 174 第12章 建立迷宮的第1關 176 12.1 用GIMP為第1關製作瓦片 176 12.2 Unity中的迷宮佈局 178 第13章 原始程式碼控制 183 13.1 安裝Sourcetree、Git和Bitbucket 183 13.2 用Sourcetree和Git進行原始程式碼控制 184 13.3 在bitbucket上的存儲庫 187 13.4 在Unity中使用Sourcetree 188 第14章 菜單 192 14.1 源控制設置 192 14.2 主菜單佈局 193 14.3 設置菜單佈局 199 14.4 使主菜單運作 202 14.5 使設置菜單運作 204 第15章 為玩家角色製作動畫 209 15.1 簡單的玩家運動 209 15.2 牆面碰撞 212 15.3 閒置動畫 213 15.4 運動動畫 216 15.5 遊戲中的動畫 220 第16章 使用Blender製作機器人精靈 224 16.1 在Blender中建立盒子模型 224 16.2 Blender中的照明 234 16.3 3D視圖 236 16.4 Blender基本動畫教程 241 16.5 機器人擺動手臂的動畫 244 16.6 機器人行走的動畫 251 第17章 用Blender製作帶有紋理的敵人 260 17.1 尖刺球 260 17.2 Blender中的紋理 266 17.3 障礙物 268 17.4 問號 273 第18章 敵人的運動和碰撞 280 18.1 DotRobot的運動和碰撞 280 18.2 尖刺球的運動和碰撞 286 18.3 障礙物和問號的碰撞 290 第19章 武器和拋射物 293 19.1 箭矢 293 19.2 射箭 300 19.3 炸彈 308 19.4 投擲炸彈 314 19.5 重新審視箭矢 320 19.6 Unity中的粒子系統 322 19.7 爆炸和的火花效果 323 第20章 生命、關卡設計和經典計分系統 332 20.1 Unity的GUI 332 20.2 生命 333 20.3 關卡 339 20.4 計分 344 20.5 關卡設計 348 第21章 DotGame的音效和音樂 353 21.1 錄製語音 353 21.2 網上的更多免費音效 354 21.3 在Audacity中製作更多音效 354 21.4 為Dotgame的音效編碼 356 21.5 Dotgame的背景音樂 363 第22章 過場動畫 365 22.1 帶有動畫的標題場景 365 22.2 更多過場動畫 368 第23章 測試 369 23.1 電子遊戲測試簡史 369 23.2 開發過程中的測試 370 23.3 發佈前的測試 370 第24章 發佈 372 24.1 發佈Unity遊戲 372 24.2 當地語系化 374 24.3 遊戲即服務 374 24.4 終點還是起點呢 375 附錄1 遊戲開發詞彙表 376 附錄2 遊戲開發者守則 382 附錄3 遊戲開發檢查清單 383 附錄4 法律 385 附錄5 本書的C#編碼標準 387 《Unity 2D遊戲開發》重點介紹2D遊戲開發的整個過程。針對每個步驟背後的理論,作者提供了充分的描述和解釋,讀者可以通過大量的步驟指導和理論講解來掌握2D遊戲開發,熟練運用GIMP、Audacity和MuseScore等工具來製作遊戲中會用到的預製件、相機、動畫、角色控制器、燈光和聲音等。《Unity 2D遊戲開發》適合初學者和有志于開發出3A遊戲大作的遊戲開發者。
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