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.NET遊戲編程入門經典——C#篇 ( 簡體 字) |
作者:[美]威勒(Weller,D.)/ 羅伯(Lobao,A.S.)/ 海頓(Hat | 類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式 |
譯者: |
出版社:清華大學出版社 | 3dWoo書號: 1294 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 【不接受訂購】 |
出版日:2/1/2006 |
頁數:295 |
光碟數:0 |
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站長推薦:  |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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【不接受訂購】 | ISBN:7302121044 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:Beginning .NET Game Programming in C#
[美]威勒(Weller,D.)/ 羅伯(Lobao,A.S.)/ 海頓(Hatton,E.) 著 / 李化/ 方小永譯
本書循序漸進地揭示了遊戲的開發進程。 本書運用了豐富的遊戲案例、圖例和程式碼,使讀者可以對開發遊戲有直觀的理解。 本書的合作站點提供了免費的源代碼下載。
【內容簡介】 本書展示了如何利用.NET強大的功能創建令人激動的、功能齊全的遊戲。因為在.NET中可以利用DirectX9,所以讀者現在不需要使用複雜的C++代碼就可以編寫各種奇特的遊戲。 本書不是一本介紹.NET的全面指南,但是讀者可以在開發各種有趣遊戲的過程中學習如何編寫.NET程式。 開發遊戲是一項具有挑戰性的工作,而面臨的挑戰根據遊戲的不同而各異。本書剖析了5個不同的遊戲,讀者可以從中發現如何解決不同的問題。例如,如何創建一個簡單的遊戲框架?如何將二維遊戲轉換成三維遊戲?如何創建具有人工智慧的遊戲特徵?如何編寫通過網路運行的遊戲?在本書中,我們將為上述問題以及其他一些問題提供答案。這些答案將在介紹二維及三維Spacewar等遊戲時給出。 |
目錄:【目錄】 第1章 Nettrix.GDI+與衝突檢測 1.1 GDI+基本概念 1.1.1 路徑梯度 1.1.2 a混合 1.1.3 基數樣條函數 1.2 使用Graphics物件執行圖形操作 1.2.1 使用PaintEventArgs參數創建Graphics物件 1.2.2 使用視窗控制碼創建Graphics物件 1.2.3 從圖像中創建Graphics物件 1.2.4 從一個指向設備上下文的特定控制碼創建Graphics物件 1.3 創建梯度 1.4 衝突檢測 1.4.1 限定框演算法 1.4.2 鄰近性檢測演算法 1.5 優化計算量 1.5.1 平鋪遊戲區域 1.5.2 位分區 1.5.3 位元陣列分區 1.6 把演算法擴展到三維圖形情況下 1.7 遊戲開發方案 1.8 遊戲專案開發 1.8.1 類圖:最初設計 1.8.2 遊戲引擎 1.8.3 類圖:最終設計 1.9 編碼階段 1.9.1 概略設計:編寫Square類 1.9.2 第二階段設計:編寫Block類 1.10 最終設計:編寫GameField類和遊戲引擎 1.11 添加最終修飾 1.11.1 關於如何顯示下一個方塊的編碼設計 1.11.2 關於遊戲暫停方式的編碼設計 1.11.3 關於視窗重繪的編碼設計 1.11.4 進一步改進 1.12 小結 1.13 參考文獻 第2章 .Netterpillars:人工智慧和Sprite 2.1 面向物件編程 2.2 人工智慧 2.2.1 AI的類型 2.2.2 對AI的一般考慮 2.2.3 AI的一般技術 2.2.4 發揮您的想像力 2.2.5 保持可重用的圖形庫和物件庫 2.3 Sprite和性能提高技巧 2.3.1 Sprite:快速的和透明的 2.3.2 編寫Sprite類的屬性代碼 2.3.3 Sprite類的Constructor方法 2.3.4 Sprite類的Draw方法和Erase方法 2.4 遊戲開發方案 2.5 遊戲專案規範 2.5.1 定義遊戲程式中的類以及GameEngine 2.5.2 主程序結構 2.5.3 定義遊戲介面 2.5.4 優化遊戲規範 2.6 編碼階段 2.6.1 第一階段:對靜態物件進行編碼 2.6.2 第二階段:對遊戲角色進行編碼 2.6.3 第三階段:對遊戲引擎和衝突檢測進行編碼 2.6.4 第四階段:對配置介面和遊戲終止過程進行編碼 2.6.5 第五階段:對NetterpillarAI類進行編碼 2.7 為遊戲添加最後的修飾 2.7.1 編寫遊戲暫停過程的代碼 2.7.2 改進遊戲終止介面 2.7.3 編寫垃圾收集代碼 2.7.4 進一步改進 2.8 小結 第3章 ManagedDirectX基礎知識:Direct3D基本概念、DirectX與GDI+ 3.1 DirectX 3.1.1 DirectX的頂層對象 3.1.2 解適配器 3.1.3 解設備 3.1.4 解顯示模式 3.1.5 創建一個簡單的Direct3D程式 3.23 D坐標系和3-D投影 3.2.1 解矩陣和3-D變換 3.2.2 定位camera 3.3 DrawingPrimitives和Texture 3.4 應用程式開發方案 3.5 應用程式規範說明 3.6 編碼階段 3.6.1 第一步:編寫主窗口 3.6.2 第二步:編寫第一個測試視窗 3.6.3 第三步:創建一個全屏模式下運行的程式示例 3.6.4 第四步:使用透明的紋理圖像 3.6.5 第五步:改變漫射光色彩 3.6.6 第六步:測試矩陣變換 3.7 添加最終修飾 3.8 關於DirectX和GDI+的更多內容 3.9 小結 第4章 SpaceDonuts遊戲 4.1 sprite 4.1.1 顯示sorite 4.1.2 使sprite動起來 4.1.3 移動和旋轉 4.1.4 輸入和音效 4.2 SpaceDOnuts 4.2.1 遊戲開發方案 4.2.2 遊戲規範 4.2.3 控制sprite 4.2.4 Main事件 4.2.5 遊戲迴圈過程 4.2.6 進一步改進 4.3 小結 第5章 Spacewar 5.1 Spacewar 5.2 方法論:使用別人所編寫的代碼所面臨的挑戰 5.3 使用ApplicationWizard 5.3.1 Main類 5.3.2 GameClass類 5.3.3 初始化GameClass類 5.3.4 遊戲的主迴圈過程 5.4 DirectPlay 5.5 小結 第6章 Spacewar3D:網格、緩衝區和紋理 6.1 DirectX基本知識~ApplicationWizard 6.2 Spacewar3D. 6.3 遊戲開發方案 6.4 遊戲規範 6.4.1 第l步:為Direct3D遊戲創建一個簡單的shell 6.4.2 第2步:創建遊戲進入介面 6.4.3 第3步:創建遊戲環境 6.4.4 第4步:行進到外部空間 6.4.5 第5步:在空間中移動 6.4.6 第6步:為遊戲添加ship和音效 6.4.7 第7步:為單人遊戲添加一個簡單的對手形象 6.4.8 第8步:添加一個顯示視窗來幫助遊戲者尋找對手 6.4.9 第9步:完成遊戲設計 6.5 小結 第7章 為Spacewar3D添加視覺效果 7.1 pOintsprite 7.2 第10步:為Spacewar3D添加推進效果 7.2.1 定義pointsprite的資料 7.2.2 處理設備事件 7.2.3 更新效果 7.2.4 顯示效果 7.3 第11步:為Spacewar3D添加爆炸效果 7.4 第12步:為Spacewar3D添加衝擊波效果 7.5 小結 第8章 進一步學習遊戲編程 8.1 繼續學習 8.2 編程風格 8.2.1 風格一:必須使用源代碼管理 8.2.2 風格二:當程式失敗時知道應該做些什麼 8.2.3 風格三:知道怎樣避免程式失敗 8.2.4 風格四:尋求網路支援 8.2.5 風格五:知道什麼能夠使遊戲更加有趣 8.3 補充說明一些內容 8.4 愉快的學習歷程 第9章 附加內容:把.Nettrix遊戲移植到PocketPC 9.1 為移動設備創建程式 9.1.1 使用.NET創建智慧設備應用程式 9.1.2 選擇運行平臺和項目類型 9.1.3 把應用程式部署給Emulator 9.2 在移動設備上運行桌面PC程式及其作業系統 9.3 遊戲開發方案 9.4 遊戲專案規範 9.5 編碼階段 9.5.1 為PocketPC修改遊戲代碼 9.5.2 更新Square類 9.5.3 更新Block類 9.5.4 更新遊戲表單 9.6 添加最終修飾 9.7 小結 附錄A 參考文獻 附錄B 遊戲的動機 附錄C 我是如何設計遊戲的 附錄D 開發成功遊戲的指導方針 |
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