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Android 4 游戲高級編程(第2版) ( 簡體 字) |
作者:Vladimir Silva著 | 類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Android |
譯者:楊豐盛 謝明輝 蔡達毅 譯 |
出版社:清華大學出版社 | 3dWoo書號: 34557 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 195 元 |
出版日:12/20/2012 |
頁數:243 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787302307440 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:
《android 4游戲高級編程(第2版)》將幫助你充分利用最新的android sdk 4.0的強大功能,構建復雜、令人著迷的游戲應用。最重要的是,本書向你展示了如何將類似doom、quake ?和?這樣的原生pc游戲以最少的精力移植到最新的android平臺。 |
目錄:《android 4游戲高級編程(第2版)》
第1 章 歡迎來到android 世界 1
1.1 配置開發機1
1.2 下載并安裝sdk2
1.3 配置eclipse2
1.4 安裝原生開發工具包 5
1.4.1 安裝ndk 6
1.4.2 安裝cygwin 6
1.5 創建android 模擬器6
1.6 配置真實設備 9
1.7 本章小結 10
第2 章 針對手機或平板電腦的游戲技巧 11
2.1 在android 中編譯原生代碼 11
2.1.1 創建支持原生代碼的android項目13
2.1.2 應用程序的體系結構14
2.2 編譯共享庫25
2.3 調試模擬器26
2.4 java 對c/c++事件處理的封裝27
2.4.1 獨立處理音頻27
2.4.2 級聯視頻事件32
.2.5 多點觸摸.37
2.5.1 multitouchgesture.37
2.5.2 multitouchscreen 39
2.5.3 testactivity 41
2.6 藍牙控制器(zeemote)42
2.7 本章小結 46
第3 章 更多opengl 與jni游戲技巧 49
3.1 移動設備的動力 50
3.2 java 方式的opengl51
3.2.1 創建項目 51
3.2.2 java 版本的主activity 54
3.2.3 surface 視圖55
3.2.4 gl 線程58
3.2.5 立方體渲染器61
3.2.6 cube 類.64
3.3 原生方式的opengl 66
3.3.1 主activity 68
3.3.2 原生接口類70
3.3.3 修改原示例71
3.3.4 原生立方體渲染器72
3.3.5 原生立方體類78
3.3.6 編譯和運行示例 79
3.4 通過opengl es 混合模式縮放視頻緩沖區.82
3.4.1 為什么使用混合縮放83
3.4.2 初始化surface85
3.4.3 繪制到紋理86
3.4.4 當圖像的尺寸不是2 的冪時會發生什么89
3.5 本章小結.94
第4 章 opengl es 2.0 的高效圖形 95
4.1 opengl es 2.0 與android 95
4.1.1 著色器96
4.1.2 glsl96
4.1.3 剖析著色器98
4.2 在android 中調用opengl es 2 0101
4.3 二十面體項目102
4.3.1 定義形狀102
4.3.2 處理項目104
4.3.3 原生二十面體112
4.4 添加“滑動”和多點觸摸的“捏”縮放功能 119
4.5 編譯與運行 122
4.6 本章小節123
第5 章 3d 射擊游戲:doom125
5.1 組合使用java/c,功能無極限126
5.2 將doom 移植到移動設備 127
5.3 doom 游戲的體系結構129
5.4 java 層的主activity130
5.4.1 創建處理程序 131
5.4.2 游戲布局132
5.4.3 菜單和選擇項處理程序134
5.4.4 按鍵和觸摸事件處理程序 135
5.4.5 原生回調處理程序 137
5.4.6 導航控件140
5.5 獨立處理音頻格式 142
5.6 原生接口類 143
5.6.1 回調監聽器 143
5.6.2 原生方法144
5.6.3 c 到java 的回調 144
5.7 原生層147
5.7.1 原生方法的實現147
5.7.2 對原始游戲進行修改 159
5.8 使用ndk 編譯doom165
5.9 在模擬器中測試doom167
5.10 本章小結169
第6 章 3d 射擊游戲:quake171
6.1 一些關于quake 的術語171
6.2 代碼重用的威力:quake 中的新代碼少于500 行 172
6.3 軟件渲染是合理解決方案嗎174
6.4 quake 的android 架構179
6.4.1 java opengl 渲染器架構180
6.4.2 獨立處理音頻格式 185
6.4.3 處理鍵盤事件 187
6.4.4 處理觸摸事件 189
6.4.5 游戲的啟動activity 192
6.5 原生quake 引擎必需的改動 193
6.5.1 視頻處理程序的改動 194
6.5.2 處理x 軸旋轉(pitch)和y 軸旋轉(yaw) 196
6.5.3 處理前進和橫向運動 197
6.5.4 音頻處理程序的改動 197
6.5.5 修復游戲循環 200
6.6 在設備上運行quake.202
6.7 本章小結208
第7 章 3d 射擊游戲:quake?209
7.1 代碼回顧209
7.2 逃離java 堆的束縛210
7.3 讓quake?引擎在android 中工作.211
7.3.1 代碼的可重用性 211
7.3.2 當發生致命錯誤時如何處理 221
7.3.3 opengl 立即模式問題 223
7.3.4 視頻處理程序 224
7.4 使用ndk 編譯quake? 228
7.5 在設備或模擬器中運行游戲231
7.6 quake?在多種設備中的性能表現 234
7.7 本章小結234
附錄 部署和編譯技巧 237
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