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Android游戲編程入門經典 ( 簡體 字) |
作者:[美] Jonathan S. Harbour | 類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Android |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 35947 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 245 元 |
出版日:7/1/2013 |
頁數:304 |
光碟數:0 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115319548 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:Android是一種基于Linux的自由及開放源碼的操作系統,自從2007年被Google公司發布以來,載有Android平臺的智能設備在全球消費者市場攻城略地,如今其市場占有率已經全面超越其他移動平臺,穩居世界第一。 《Android游戲編程入門經典》分為3部分,基于最新的Android 4編寫,循序漸進地介紹了Android移動游戲開發所需要的基本知識,其中包括安裝和配置開發工具、Android SDK;學習與Android相關的知識,以及使用SDK支持的Android設備,比如圖形設備、觸摸屏、音頻系統和傳感器;使用輔助類來創建Android平臺的基本游戲引擎,這些輔助類涵蓋了編寫大多數視頻游戲所需要的常見游戲功能。此外,《Android游戲編程入門經典》還給出了每個示例的代碼供讀者參考。 《Android游戲編程入門經典》適合有一定Java基礎和編程經驗的讀者閱讀,也適合有志于從事Android平臺游戲開發的讀者閱讀。 |
目錄:第1部分 簡介
第1章 Android 4簡介 3
1.1 Android 4簡介 3
1.2 Android SDK簡介 6
1.3 Android NDK簡介 7
1.4 Android開發系統要求 7
1.5 Android平臺的歷史 7
1.6 Android硬件規格 8
1.7 小結 10
1.8 問與答 10
1.9 測驗 10
1.9.1 問題 10
1.9.2 答案 10
1.9.3 作業 10
第2章 安裝開發工具 11
2.1 安裝JDK 11
2.2 下載NetBeans軟件包 12
2.3 安裝軟件包 13
2.4 安裝Android SDK 14
2.5 下載SDK 14
2.6 安裝SDK 15
2.7 運行Android SDK Manager 16
2.8 安裝Eclipse的ADT插件 18
2.9 小結 19
2.10 問與答 19
2.11 測驗 20
2.11.1 問題 20
2.11.2 答案 20
2.11.3 作業 20
第3章 使用Android SDK配置NetBeans和Eclipse 21
3.1 創建Android模擬器設備 21
3.2 創建新模擬器設備 22
3.3 運行模擬器 23
3.4 將Android SDK添加到NetBeans中 24
3.5 為Eclipse添加Android SDK支持 27
3.5.1 在Eclipse中創建新Android項目 27
3.5.2 選擇Android構建目標 29
3.6 小結 30
3.7 問與答 30
3.8 測驗 30
3.8.1 問題 30
3.8.2 答案 31
3.8.3 作業 31
第4章 創建第一個Android程序 32
4.1 創建新的Android項目 32
4.1.1 配置NBAndroid插件 34
4.1.2 完成新項目設置 35
4.2 構建新項目 35
4.2.1 打開輸出窗口 36
4.2.2 在模擬器中運行程序 37
4.3 編輯Hello,Android!程序 41
4.4 對比模擬器和Android設備 42
4.4.1 AVD限制 43
4.4.2 安裝Android Debug Bridge Device Driver 44
4.4.3 在Android設備上運行代碼 46
4.5 小結 48
4.6 問與答 49
4.7 測驗 49
4.7.1 問題 49
4.7.2 答案 49
4.7.3 作業 49
第2部分 Android硬件
第5章 開始使用圖形 53
5.1 了解Activity類 53
5.1.1 程序生命周期 54
5.1.2 可視生命周期 55
5.1.3 前臺生命周期 55
5.2 測試Activity狀態 55
5.2.1 創建新項目 55
5.2.2 源代碼 58
5.3 世界上最簡單的Android圖形演示 59
5.3.1 取消選中第一個圖形演示 61
5.3.2 畫布和視圖簡介 62
5.4 小結 63
5.5 問與答 63
5.6 測驗 63
5.6.1 問題 63
5.6.2 答案 63
5.6.3 作業 63
第6章 繪制基本形狀和文本 64
6.1 繪制基本矢量形狀 64
6.1.1 繪制圓形 64
6.1.2 繪制線條 64
6.1.3 繪制方框 65
6.1.4 繪制圓角矩形 65
6.1.5 繪制三角形 66
6.1.6 更改樣式:描邊和填充 66
6.1.7 基本圖形演示 66
6.2 繪制文本 69
6.3 編寫Javadoc的代碼 72
6.4 Android屏幕密度和分辨率 73
6.5 小結 77
6.6 問與答 77
6.7 測驗 77
6.7.1 問題 77
6.7.2 答案 77
6.7.3 作業 77
第7章 加載和繪制圖像 78
7.1 雙緩沖繪圖 78
7.1.1 創建內存位圖 78
7.1.2 創建繪圖畫布 79
7.1.3 使用后臺緩沖 79
7.2 加載位圖文件 81
7.2.1 添加位圖資產 82
7.2.2 使用AssetManager 83
7.2.3 使用InputStream 84
7.2.4 使用BitmapFactory 84
7.2.5 關閉輸入流 84
7.2.6 完整的位圖加載代碼 84
7.3 繪制位圖 85
7.3.1 為透明度創建aplha通道 86
7.3.2 完成的示例 88
7.4 小結 89
7.5 問與答 89
7.6 測驗 90
7.6.1 問題 90
7.6.2 答案 90
7.6.3 作業 90
第8章 使用循環賦予游戲活力 91
8.1 創建線程游戲循環 91
8.1.1 查看非線程代碼 91
8.1.2 編寫線程代碼 92
8.2 不使用onDraw()進行繪制 93
8.3 Runnable Animation Demo 95
8.3.1 為行走的角色制作動畫 95
8.3.2 項目源代碼 96
8.4 小結 100
8.5 問與答 100
8.6 測驗 100
8.6.1 問題 100
8.6.2 答案 100
8.6.3 作業 101
第9章 多點觸摸用戶輸入 102
9.1 單點觸摸輸入 102
9.1.1 監聽觸摸事件 102
9.1.2 單點觸摸輸入演示 103
9.2 多點觸摸輸入 106
9.2.1 簡單示例 107
9.2.2 封裝多點觸摸輸入 108
9.2.3 多點觸摸演示 108
9.3 小結 111
9.4 問與答 111
9.5 測驗 112
9.5.1 問題 112
9.5.2 答案 112
9.5.3 作業 112
第10章 使用加速度計 113
10.1 Android傳感器 113
10.1.1 訪問傳感器 114
10.1.2 禁用屏幕方向改變 115
10.1.3 加速度計初始化 115
10.1.4 加速度計運動 116
10.1.5 獲取可用傳感器列表 117
10.1.6 完整示例 118
10.2 小結 121
10.3 問與答 121
10.4 測驗 122
10.4.1 問題 122
10.4.2 答案 122
10.4.3 作業 122
第11章 使用線性加速度傳感器和近距離傳感器 123
11.1 訪問線性加速度傳感器 123
11.1.1 初始化線性加速度傳感器 124
11.1.2 關于暫停和恢復 124
11.1.3 讀取傳感器 124
11.1.4 線性加速度演示 125
11.2 訪問近距離傳感器 129
11.3 小結 130
11.4 問與答 130
11.5 測驗 130
11.5.1 問題 130
11.5.2 答案 131
11.5.3 作業 131
第12章 使用重力傳感器和壓力傳感器 132
12.1 使用重力傳感器 132
12.1.1 初始化重力傳感器 132
12.1.2 讀取重力傳感器 133
12.1.3 測試重力傳感器 134
12.2 使用壓力傳感器 138
12.2.1 初始化壓力傳感器 138
12.2.2 讀取壓力傳感器 139
12.3 小結 139
12.4 問與答 139
12.5 測驗 139
12.5.1 問題 139
12.5.2 答案 140
12.5.3 作業 140
第13章 創建自己的“手機傳感器” 141
13.1 封裝Android傳感器 141
13.1.1 BaseSensor 142
13.1.2 加速度計 142
13.1.3 線性加速度 143
13.1.4 近距離傳感器 143
13.1.5 重力傳感器 143
13.1.6 壓力傳感器 144
13.1.7 陀螺儀傳感器 144
13.1.8 指南針 144
13.1.9 光檢測器 145
13.2 創建手機傳感器項目 145
13.2.1 包和導入 146
13.2.2 主要類 146
13.2.3 DrawView 147
13.2.4 暫停和恢復 147
13.2.5 線程進程 147
13.2.6 創建面板 148
13.2.7 更新傳感器 149
13.2.8 繪制傳感器面板 149
13.2.9 輔助方法 150
13.2.10 SensorPanel類 150
13.2.11 輸出文本行 151
13.2.12 Sensors類 152
13.2.13 捕捉傳感器事件 153
13.2.14 未使用的準確性事件 154
13.2.15 暫停和恢復應用程序 154
13.2.16 BaseSensor類 156
13.2.17 各種傳感器類 157
13.3 小結 158
13.4 問與答 158
13.5 測驗 158
13.5.1 問題 158
13.5.2 答案 159
13.5.3 作業 159
第14章 使用音頻系統 160
14.1 使用MediaPlayer播放音頻 160
14.1.1 受支持的音頻格式 160
14.1.2 初始化MediaPlayer 161
14.1.3 將音頻文件添加到項目中 161
14.1.4 播放音頻剪輯 163
14.2 使用SoundPool播放音頻 163
14.2.1 初始化SoundPool 164
14.2.2 加載音頻資源 164
14.2.3 播放音頻資源 164
14.2.4 Audio Demo程序 165
14.3 小結 166
14.4 問與答 166
14.5 測驗 166
14.5.1 問題 166
14.5.2 答案 167
14.5.3 作業 167
第3部分 Android Gameplay
第15章 構建Android游戲引擎 171
15.1 設計Android游戲引擎 171
15.1.1 設計目標 172
15.1.2 引擎組件 172
15.2 創建Android庫項目 174
15.3 編寫核心引擎類 178
15.3.1 Engine類 178
15.3.2 Timer類 185
15.3.3 TextPrinter類 186
15.3.4 Texture類 187
15.4 引擎測試演示項目 188
15.4.1 引擎演示源代碼 190
15.4.2 記錄引擎演示的日志 192
15.5 小結 193
15.6 問與答 193
15.7 測驗 193
15.7.1 問題 193
15.7.2 答案 193
15.7.3 作業 193
第16章 創建Sprite/Actor類 194
16.1 靜態子畫面為道具 194
16.2 動態子畫面為角色 195
16.3 封裝基本子畫面功能 196
16.3.1 擬定計劃和設計 197
16.3.2 新Sprite類的簡介 197
16.3.3 回顧Texture 198
16.4 測試Sprite類 199
16.4.1 子畫面演示源代碼 200
16.4.2 測試Sprite類 202
16.5 小結 203
16.6 問與答 203
16.7 測驗 203
16.7.1 問題 203
16.7.2 答案 203
16.7.3 作業 203
第17章 使用子畫面表單/地圖集制作幀動畫 204
17.1 使用一張圖像制作動畫 204
17.1.1 排列動畫幀 204
17.1.2 從連續圖像繪制幀 205
17.2 使用子畫面表單(紋理地圖集)制作動畫 206
17.3 動畫演示 207
17.4 小結 211
17.5 問與答 211
17.6 測驗 211
17.6.1 問題 211
17.6.2 答案 212
17.6.3 作業 212
第18章 高級多動畫技術 213
18.1 創建動畫系統 213
18.1.1 編寫動畫基類 213
18.1.2 Sprite類改進 214
18.1.3 alpha動畫 218
18.1.4 幀動畫 219
18.1.5 旋轉動畫 220
18.1.6 跳動動畫 221
18.1.7 圓周運動動畫 222
18.2 動畫系統演示 222
18.3 小結 226
18.4 問與答 226
18.5 測驗 226
18.5.1 問題 226
18.5.2 答案 227
18.5.3 作業 227
第19章 使用矩陣變換處理子畫面 228
19.1 矩陣平移 228
19.1.1 坐標系 229
19.1.2 矩陣平移選項 231
19.2 矩陣旋轉 232
19.3 矩陣縮放 233
19.4 矩陣變換演示 233
19.4.1 結合使用三個矩陣 234
19.4.2 將幀渲染到劃痕位圖 234
19.4.3 獲得屏幕分辨率(Precanvas) 235
19.4.4 “扭曲”行為 236
19.4.5 更新的Sprite類 237
19.4.6 子畫面變換演示 241
19.5 小結 244
19.6 問與答 244
19.7 測驗 244
19.7.1 問題 244
19.7.2 答案 244
19.7.3 作業 245
第20章 實體分組 246
20.1 實體分組 246
20.1.1 引擎改進 246
20.1.2 跳動動畫更新 249
20.1.3 扭曲行為更新 250
20.1.4 圍欄行為 251
20.1.5 實體分組演示 251
20.2 小結 254
20.3 問與答 255
20.4 測驗 255
20.4.1 問題 255
20.4.2 答案 255
20.4.3 作業 255
第21章 碰撞檢測 256
21.1 碰撞檢測技術 256
21.1.1 邊界矩形(框碰撞) 256
21.1.2 邊界圓形(徑向碰撞) 257
21.2 演示碰撞 259
21.2.1 引擎改進 259
21.2.2 子畫面改進 262
21.2.3 碰撞演示源代碼 264
21.3 小結 267
21.4 問與答 267
21.5 測驗 267
21.5.1 問題 267
21.5.2 答案 268
21.5.3 作業 268
第22章 使用線性速度實現實際運動 269
22.1 從一個方向計算速度 269
22.2 在移動方向上“定位”子畫面 271
22.3 改進引擎 273
22.3.1 Sprite類的變化 273
22.3.2 改進動畫類 275
22.3.3 對速度行為進行分類 276
22.3.4 更新圓周運動類 277
22.3.5 更新圍欄行為 278
22.3.6 更新扭曲行為 279
22.3.7 引擎改進 280
22.4 小結 284
22.5 問與答 284
22.6 測驗 284
22.6.1 問題 284
22.6.2 答案 285
22.6.3 作業 285
第23章 滾動背景 286
23.1 背景滾動概述 286
23.1.1 翻轉滾動矩形 286
23.1.2 創建滾動紋理 287
23.2 射擊游戲 288
23.3 小結 294
23.4 問與答 294
23.5 測驗 295
23.5.1 問題 295
23.5.2 答案 295
23.5.3 作業 295
第24章 球類游戲 296
24.1 創建球類游戲 296
24.1.1 自動移動球 297
24.1.2 自動限制球拍 298
24.1.3 球類游戲源代碼 299
24.2 小結 303
24.3 問與答 303
24.4 測驗 303
24.4.1 問題 303
24.4.2 答案 303
24.4.3 作業 304 |
序: |
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