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品味移動設計——iOS、Android、Windows Phone用戶體驗設計最佳實踐

( 簡體 字)
作者:趙大羽類別:1. -> 程式設計 -> UI/UX
譯者:
出版社:人民郵電出版社品味移動設計——iOS、Android、Windows Phone用戶體驗設計最佳實踐 3dWoo書號: 36685
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 345

出版日:10/1/2013
頁數:240
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115329189
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

《品味移動設計——iOS、Android、Windows Phone用戶體驗設計最佳實踐》針對目前最主流的移動應用三大平臺(iOS、Android和Windows Phone)的特點以及時下最普及的兩大類移動產品的規格和需求,為大家系統地闡述了設計移動應用的方法、步驟以及其中的諸多細節。
《品味移動設計——iOS、Android、Windows Phone用戶體驗設計最佳實踐》適合移動設計人員、開發人員和產品經理閱讀。
目錄:

第1章 做好準備了嗎——了解移動平臺和移動應用 1
1.1 成為用戶體驗設計師 1
1.1.1 UI、ID、UE和GUI,這些都是什么 2
1.1.2 了解成功的用戶體驗設計案例 3
1.2 移動設備的三大主流平臺 7
1.2.1 iOS平臺 7
1.2.2 Android平臺 10
1.2.3 Windows Phone平臺 12
1.3 用戶體驗設計的基本流程 13
1.3.1 創意和原型草圖階段 14
1.3.2 原型的中保真階段  16
1.3.3 高保真原型及設計的完成階段 17

第2章 一切從服務用戶開始——市場定位和產品目標 19
2.1 是移動產品,不是電腦軟件 19
2.1.1 不為外表華麗 20
2.1.2 不為功能強大 21
2.1.3 別讓它“大而全” 23
2.2 做有價值的應用 26
2.2.1 它只是成千上萬個應用中的一個 26
2.2.2 是前無古人還是出類拔萃 29
2.2.3 如何才能獨樹一幟 30
2.3 了解應用的使用者 32
2.3.1 用戶細分 32
2.3.2 用戶研究 34
2.3.3 用戶測試 36

第3章 討論與初步設計——完成原型的草圖設計 37
3.1 會玩“頭腦風暴”嗎 37
3.1.1 一項既有益又有趣的游戲 38
3.1.2 有明確的目標 39
3.1.3 有合理的分工 41
3.1.4 安排好合理的環境和議程 45
3.1.5 暢所欲言和遵守規則 49
3.1.6 挑選出最有前途的想法 50
3.2 把想法和思路畫成草圖 51
3.2.1 手繪的原型草圖 51
3.2.2 潦草但要認真 53
3.2.3 原型工具和原型設計軟件 57
3.3 檢驗和分享你的思考結果 60
3.3.1 有連貫,有情節,畫出應用的故事板 61
3.3.2 利用原型草圖進行可用性測試 62
3.3.3 幾種其他類型的草圖 63

第4章 移動應用的交互特點 67
4.1 了解移動設備 67
4.1.1 移動設備的種類 68
4.1.2 移動設備的規格和像素尺寸 69
4.1.3 移動設備的使用方法 70
4.2 移動設備的人體工程學特點 74
4.2.1 了解你的拇指 74
4.2.2 單手操作還是雙手操作 77
4.2.3 善待你的指尖 80
4.3 移動設備的視覺體驗 84
4.3.1 視覺的運行軌跡 85
4.3.2 優化視覺結構 86
4.3.3 圖片與文字的視覺關系 90
4.4 屏幕的旋轉 92

第5章 應用程序導航 95
5.1 iOS應用的導航模式 95
5.1.1 平鋪導航 96
5.1.2 iOS的標簽導航 99
5.1.3 iOS的樹形結構導航 101
5.1.4 模態視圖 104
5.1.5 iOS的組合導航 105
5.2 Android應用導航模式 106
5.2.1 Android的標簽導航 107
5.2.2 Android的樹形結構導航 109
5.2.3 手機與平板電腦導航的不同 110
5.2.4 Android的組合導航 111
5.3 Windows Phone應用導航模式 112
5.3.1 Windows Phone的標簽導航 112
5.3.2 面板區域應用程序中心導航 114
5.3.3 主面板菜單應用程序中心導航 114

第6章 標準控件與設計規范 116
6.1 文本輸入輸出 116
6.1.1 文本輸出控件 116
6.1.2 文本輸入控件 118
6.2 按鈕 119
6.2.1 iOS平臺按鈕 119
6.2.2 Android平臺按鈕 120
6.2.3 Windows Phone平臺按鈕 121
6.3 各種“欄” 122
6.3.1 狀態欄 122
6.3.2 iOS中的工具欄、導航欄和標簽欄 123
6.3.3 Android中的菜單欄和操作欄 125
6.3.4 Windows Phone中的菜單欄 128
6.3.5 搜索欄 129
6.4 滑塊控件 133
6.4.1 iOS平臺滑塊控件 133
6.4.2 Android平臺滑塊控件 134
6.4.3 Windows Phone平臺滑塊控件 135
6.5 選擇控件 136
6.5.1 二選一 136
6.5.2 單選控件 137
6.5.3 多選控件 138
6.5.4 拾取器 138
6.6 對話框 143
6.6.1 iOS平臺中的對話框 143
6.6.2 Android平臺中的對話框  145
6.6.3 Windows Phone平臺中的對話框 147
6.7 活動指示器和進度條 148
6.7.1 iOS平臺中的活動指示器和進度條 148
6.7.2 Android平臺的活動指示器和進度條 150
6.7.3 Windows Phone平臺中的活動指示器和進度條 150
6.8 列表和網格 152
6.8.1 iOS平臺列表和網格 152
6.8.2 Android平臺列表和網格 154
6.8.3 Windows Phone平臺中的列表和網格 155
6.9 原型的可用性測試 157

第7章 視覺體驗的個性化  159
7.1 做有個性的應用 159
7.1.1 從細節替換入手 160
7.1.2 添加裝飾、紋理和特效 162
7.1.3 純個性化的用戶體驗設計 164
7.2 圖形元素與構成理念 165
7.2.1 圖形元素是界面視覺印象的根本 166
7.2.2 頁面布局與構成理念 169
7.2.3 處理好圖形元素和頁面布局間的關系 175
7.2.4 同一款應用在不同的平臺和設備上 177
7.3 應用界面的色彩因素 179
7.3.1 了解色彩的規律 179
7.3.2 善于把握色調 181
7.3.3 豐富的色彩,嚴謹的搭配 183
7.3.4 色彩的傾向性 187
7.4 嚴謹地把握文字 188
7.4.1 選擇合適的字體 189
7.4.2 推敲文字的四個要素 191
7.4.3 處理好字群的位置關系 193
7.5 界面風格和特效 194
7.5.1 擬物化風格 194
7.5.2 扁平化設計 195
7.5.3 手繪體風格 196

第8章 做好應用的圖標設計 199
8.1 圖標設計的原則 199
8.1.1 圖標設計的“識別性”原則 201
8.1.2 圖標設計的“一致性”原則 201
8.1.3 圖標設計的“兼容性”原則 203
8.2 啟動圖標 206
8.2.1 建立完美的第一印象 206
8.2.2 三大平臺啟動圖標設計規范 210
8.2.3 幾個簡單的啟動圖標設計思路 214
8.3 工具欄圖標 217
8.3.1 是符號,不是圖案 217
8.3.2 三大平臺工具欄圖標的規范和含義 218
8.3.3 幾個有效的簡化圖像的方法 219
8.4 啟動畫面和引導幫助 221
8.4.1 啟動畫面 221
8.4.2 引導幫助 223

第9章 用戶體驗設計項目實戰——“價格線” 226
9.1 項目概述及工作計劃 226
9.1.1 項目描述 226
9.1.2 工作計劃和流程 227
9.2 項目的準備階段 228
9.2.1 市場定位及產品分析 228
9.2.2 項目的用戶需求分析 229
9.3 項目的創作及草圖階段 230
9.4 項目的中保真原型及可用性測試 232
9.4.1 項目的中保真原型 232
9.4.2 原型的可用性測試及調整 233
9.5 完善界面的個性化設計 235
9.5.1 確定風格并收集素材 235
9.5.2 隱喻元素的添加及個性化調整 236
9.6 應用圖標和啟動畫面設計 237
9.6.1 應用圖標的創意和設計 237
9.6.2 應用的啟動畫面設計 239
序: