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數字三維造型與表現(Maya篇) ( 簡體 字) |
作者:吳昊 | 類別:1. -> 多媒體 -> MAYA |
譯者: |
出版社:清華大學出版社 | 3dWoo書號: 38962 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 245 元 |
出版日:6/20/2014 |
頁數:200 |
光碟數:0 |
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印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787302365914 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: 21 世紀隨著數字時代的到來,無疑使整個人類社會發生著巨大變革,人們的生產、生活方式都在轉瞬間發生改變。 對于圖形影像的研究來說,現在更依賴于軟件操作手段,各種影像、繪畫、設計都是基于計算機、軟件的平臺進行創作,數字時代的設計師很多已經不會拿美工刀,不會調色,他們都受數字時代的沖擊而重新適應新的工作環境,并利用軟件進行虛擬化環境的設計,同時也在創造虛擬的世界。軟件操作毋庸置疑非常重要,本書也是基于軟件進行應用能力培養的書籍,但視覺影像創作的核心歸根結底還是要實現設計師的想法,而這個想法是具有吸引力、創造力、前沿性的東西。操作的便捷性可以依賴于計算機,但是我們的創造力、想象力不能依賴于計算機。 本書主要是基于三維軟件Maya,通過案例介紹虛擬三維模型以及質感的表現和應用。這款軟件目前在圖形圖像行業中應用較為廣泛,且軟件本身的功能性比較綜合,在模型、材質、特效、動畫等方面都有不錯的解決方案。對于三維軟件Maya,它的信息點是龐大的,對于學員來說很難將所有技術都掌握,并且隨著技術的發展,可能三五年前學的內容在當下已經完全改變了,有了新模式去完成,所以我覺得不要盲目地去追隨軟件發展的“腳步”,而應針對自身的情況有針對性地學習。 本教材主要分5 章內容:第1 章主要介紹軟件操作平臺以及基本概念;第2 章主要通過NURBS 建模與多邊形建模方法,講解如何實現模型的制作;第3 章主要講解三維中燈光的應用,以及如何完成場景的氣氛設置;第4 章主要從材質操作模式與質感理論角度講解關于物體的材質應用;第5 章主要通過長期的綜合性案例來強化、鞏固知識點。本書的特點如下:首先是通過案例來強化對軟件命令掌握的能力,同時擴展創作思維分析內容,以及相對擴展軟件的知識面。其次本書的核心不在于知識面的綜合性,而在于核心的、實戰命令的掌握, 并且結合脫離軟件本身的視覺創作理論,將CG 技術創作定位在更為深層的審美思考上,從而一方面消除學習Maya 知識點多的恐懼感,另一方面也消除功利性的干擾,學習目的更為明確,這樣在具備一定的基礎后,可以有自己的發揮空間。 本書整體學時安排為64 個學時。具體學時分配如下。 章節 講授內容 學時 第1 章 Maya 概述 數字3D 技術應用的理論以及軟件基本概念的理解 2 第2 章 模型 NURBS 建模 8 多邊形建模 8 攝像機應用 2 第3 章 攝像機、燈光、渲染 燈光與渲染設置知識點 2 案例分析 6
續表 章節 講授內容 學時 Hypershade 面板與基本材質 4 第4 章材質紋理 貼圖設置 6 常用基本材質 6 SSS 材質 4 第5 章案例綜合應用 角色布線、UV 編輯、貼圖繪制 16 對于最終能順利完成本書的編寫工作,需要感謝丁海祥院長的精心策劃和指導,他為本書提供了寶貴的意見。還要感謝為本書編寫提供幫助的潘一盼,同時感謝我家人的悉心照顧。最后,如果讀者在閱讀過程中發現有不足或者欠妥之處,請給予指正,作者郵箱:yaqian110@sina.com 。 編者 2014 年1 月 |
內容簡介: 本書全面系統地介紹了Maya軟件關于建模、燈光、材質和渲染等方面的知識。全書共分5章,內容包括軟件操作平臺的介紹以及軟件操作中的基本概念、用NURBS建模與多邊形建模方法完成模型的制作、應用三維燈光完成場景的氣氛設置、從材質操作模式與質感理論角度理解材質應用、綜合性的案例應用。所講內容都是通過案例來介紹虛擬三維模型的創建方法以及質感的表現和應用。 本書循序漸進地介紹了三維軟件的核心概念與操作內容。如果你是計算機圖形設計新手,可以重點閱讀基礎部分;如果你已經是有一定基礎的用戶,可以挑選閱讀那些感興趣的案例。 |
目錄:數字三維造型與表現(Maya 篇) 1.1 Maya 的廣泛應用............................................. 1 1.2 Maya 界面. .............................................3 1.2.1 用戶界面元素........................................... 3 1.2.2 快捷命令............................................... 6 1.3 基本操作概念................................................. 8 2.1 NURBS 建模................................................ 15 2.1.1 NURBS 曲線........................................... 15 2.1.2 UNRBS 曲面概念....................................... 22 2.1.3 NURBS 應用案例——水龍頭............................. 30 2.2 多邊形建模.................................................. 38 2.2.1 多邊形編輯概念........................................ 38 2.2.2 多邊形元素構成........................................ 39 2.2.3 多邊形選擇............................................ 40 2.2.4 多邊形編輯菜單命令.................................... 41 2.2.5 多邊形應用案例——風扇................................ 49 3.1 攝像機...................................................... 59 3.1.1 構圖.................................................. 59 3.1.2 攝像機................................................ 60 3.2 燈光........................................................ 61 3.2.1 燈光類型.............................................. 61 3.2.2 燈光屬性.............................................. 62 3.2.3 燈光設置.............................................. 63 3.3 渲染........................................................ 64 3.3.1 渲染類型.............................................. 65 3.3.2 渲染設置.............................................. 66 3.3.3 測試渲染.............................................. 68 3.3.4 Ray Trace (光線追蹤)................................ 68 3.3.5 Motion Blur (運動模糊)................................ 69 3.4 案例分析.................................................... 70 3.4.1 案例分析(1)——設置燈光基礎......................... 70 3.4.2 案例分析(2)——設置室外場景燈光..................... 76 3.4.3 案例分析(3)——設置室內場景燈光..................... 84
4.1 Hypershade............................................... 94 4.1.1 認識Hypershade....................................... 95 4.1.2 Shader 材質與明暗器的基本類型......................... 96 4.1.3 標準Shader 屬性....................................... 96 4.1.4 常用屬性設置.......................................... 98 4.1.5 案例分析(1)——半透明屬性與陰影設置................ 102 4.1.6 案例分析(2)——臺燈光影............................ 104 4.2 貼圖紋理................................................... 107 4.2.1 數字圖像色彩理論..................................... 107 4.2.2 案例分析(1)——無縫紋理貼圖........................ 112 4.2.3 案例分析(2)——貼圖紋理與體積光.................... 120 4.3 常用基本材質............................................... 125 4.3.1 案例分析(1)——金屬材質表現........................ 125 4.3.2 案例分析(2)——玻璃材質表現........................ 132 4.3.3 案例分析(3)——巖石山脈制作........................ 139 4.4 mental ray SSS 材質....................................... 143 4.4.1 SSS 材質概念......................................... 143 4.4.2 SSS 材質網絡......................................... 144 4.4.3 案例分析(1)——用SSS 材質制作瓶子.................. 145 4.4.4 案例分析(2)——用SSS 材質制作櫻桃.................. 149
5.1 角色造型的研究............................................. 156 5.2 分析角色香蕉............................................... 159 5.3 制作角色香蕉——建模....................................... 160 5.4 制作角色香蕉——UV 編輯.................................... 176 5.5 制作角色香蕉——貼圖紋理的繪制............................. 185
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序: |
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