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Unity開發實戰

( 簡體 字)
作者:(愛爾蘭)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:機械工業出版社Unity開發實戰 3dWoo書號: 39212
詢問書籍請說出此書號!

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NT售價: 295

出版日:8/1/2014
頁數:280
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787111469292
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

是一項涉及面廣且復雜的任務。它是一個跨學科的領域,涵蓋各類主題,比如:人工智能、角色動畫、數字繪畫以及聲音剪輯。所有這些領域的知識都可以作為成百上千(或成千上萬)的多媒體和數據資源。要將這些資源整合成一個單獨的產品,特殊的軟件程序(游戲引擎)是必需的。

游戲引擎是專門的軟件,以前屬于深奧的領域。昂貴、僵硬,而且極其難用,只有大型工作室或者骨灰級程序員才會使用。

然后,Unity出現了,隨著Unity的問世,開創了真正的民主化游戲開發,Unity是一個容易使用、用途廣泛的引擎和多媒體編輯環境。有免費版、獨立(Indie)版和包括更多功能的專業版。當筆者寫此前言的時候,Unity提供的模塊可以將游戲發布到Windows、Mac、Linux、iOS、Android、XBox 360、Wii U以及PS3等平臺,基于網頁的游戲也可以使用Unity插件。

現如今,Unity已被全球各種各樣的社區開發者使用。有些是學生和業余愛好者,但多數是商業組織,從車庫開發者跨度到國際工作室,都使用Unity制作了海量的游戲,你可能也玩過之前提到的某個平臺上的游戲。

本書提供超過100個Unity游戲開發技巧。有些技巧用于演示Unity應用技術的多媒體功能,包括使用動畫和預安裝的包系統。其他的技巧是用C#腳本開發游戲組件,從使用數據結構和操作數據文件到計算控制角色的人工智能算法等。

如果你想用簡單有序的方式開發出高品質的游戲,想學習如何創建有用的游戲組件,想解決常見問題,那么Unity和本書都適合你。

本書主要內容

第1章適合那些剛開始或準備開始使用Unity 4.x的讀者。該章的內容包括軟件安裝、界面概念、用戶首選項,以及一些使用流程的建議。

第2章講解用于控制和加強游戲中攝像機的技巧,還會介紹用有意思的解決方案使用單個或多個攝像機。

第3章介紹制作貼圖和材質,不管你是不是游戲美工,該章都會讓你更好地理解如何在Unity 4.x中使用貼圖和材質。同時,該章也是一個鍛煉圖像編輯技能的好資源。

第4章是關于圖形用戶界面技巧的教程,可幫助你通過提高交互式可視化元素的品質來增強游戲的娛樂性。你可以學習到很多圖形用戶界面技術,包括使用鼠標滾輪輸入、顯示指向羅盤、雷達和圖形化的物品欄圖標。

第5章著重講解角色動畫,以及如何利用Unity的新動畫系統Mecanim。涵蓋的內容從基本角色設置到程序動畫(procedural animation)和 ragdoll物理系統。

第6章致力于讓游戲中的音效和配樂更有趣,也涉及播放控制和音量控制技術。

第7章講述用外部數據加強游戲的各種方式,比如添加可更新的內容并與網站通信。外部設備如微軟的Kinect,能完全改變游戲的交互性。這一章主要學習如何與外部資源和設備進行通信。

第8章介紹了用不同方式操作文本文件,特別是XML文本數據。因為XML和其他基于文本的數據是人和計算機都可讀的,很常用且很有用,所以應該認真學習該章內容。

第9章涉及很多讓計算機控制的對象和角色移動的游戲。對于很多游戲來說動畫組件足夠了。然而,使用了導向邏輯的人工智能的游戲就不一定了。這一章介紹了很多關于智能導向的技巧,可以帶來更豐富且令人激動的用戶體驗。

第10章給出了一些在游戲中添加附加功能的創意(暫停、慢鏡頭、3D立體攝影和保護在線游戲安全)。該章中的其余技巧舉例探討如何提升游戲代碼的效率和優化代碼的性能。

第11章簡單地介紹了Unity專業版的功能。該章涵蓋關于聲音、渲染紋理、視頻紋理和圖片效果的技巧。

閱讀本書需要準備什么

需要Unity 4.x的安裝包,可以在 http://www.unity3d.com 免費下載。如果想在第3章中自己創建圖片文件,則需要一個圖片編輯器,如 Adobe Photoshop(可以在http://www.photoshop.com上找到),或者免費的GIMP(可以在http://www.gimp.org上找到)。

讀者對象

本書適合想全面探究Unity腳本和多媒體功能以及尋找很多游戲功能的現成解決方案的讀者。程序員可以探索多媒體功能,多媒體開發人員也可以嘗試手寫腳本。從新手到高級用戶,從美工到開發人員,團隊中的每個人都適合閱讀本書。
內容簡介:

內容全面且深入,既詳細闡述了Unity游戲開發的基本原理,又全方位地講解了利用Unity進行游戲開發和設計的各種技術細節、方法和最佳實踐,并通過100多個實際開發實例,全面解答了Unity開發中所遇到的各種問題,是快速提升Unity開發技能的必備參考。
本書共11章,內容幾乎涵蓋了Unity游戲開發的所有方面,包括軟件安裝、用戶界面、攝像機、坐標系、制作圖形界面、開發腳本組件、控制人物動畫、紋理、光照、粒子系統、物理系統、文本文件處理、播放聲音和性能優化等,以及一些常用的開發技巧。書中不僅提供了詳細的實例操作步驟,還深入淺出地講解背后的實現原理,同時給出實際開發過程中需要注意的事項,手把手地引導讀者深入理解并實踐Unity游戲開發。

Unity作為一款跨平臺的游戲引擎,能夠很容易地部署到各個移動平臺,不僅上手容易,并且內置了很多現成的組件,可視化的編輯器也非常易用,已經成為移動平臺主要的游戲引擎。Unity提供的模塊可以將游戲發布到Windows、Mac、Linux、iOS、Android、Xbox 360、Wii U 和PS3等平臺,基于網頁的游戲也可以使用Unity插件。
本書通過100多個游戲開發實例,循序漸進地講解Unity游戲開發的各種技術細節、方法和最佳實踐,幫助你全面了解Unity的強大功能,有效解決實際游戲開發過程中所遇到的問題。無論你是Unity的初學者,還是有一定Unity基礎的游戲開發者,本書都能幫助你快速提升Unity開發技能。
通過閱讀本書,你將學到:
使用Unity的Mecanim系統加強實時人物角色動畫。
使用攝像機、圖片和Shuriken粒子系統創建迷你地圖,控制縮放和在攝像機之間切換。
使用人工智能技術創建非玩家控制的人物角色尋找、跟隨、逃離,或者按路徑點移動,甚至像一群動物一樣聚焦在一起。
讓你的游戲可以與微軟的Kinect攝像頭通信,控制游戲角色,甚至錄制你的動作。
使用實時雷達、自定義鼠標光標、模擬時鐘和數字時鐘、顏色選擇框、鼠標懸停時材質高亮、圖形化的能量條,以及靈活的背包管理類改進GUI。
目錄:

譯者序

前 言

第1章 Unity 4.X 入門1

1.1 引言1

1.2 安裝Unity 4.X1

1.3 設置首選項2

1.4 了解和優化用戶界面3

1.5 把Unity中創建的資源另存為Prefab5

1.6 了解Unity中的Content7

1.7 導入自己的Content8

1.8 導入Unity的包到項目中9

1.9 導入自定義包到項目中11

1.10 從項目中導出自定義包12

1.11 添加自定義包到Unity的包快捷列表中13

1.12 使用項目瀏覽視圖14

第2章 使用攝像機17

2.1 引言17

2.2 創建畫中畫效果17

2.3 在不同攝像機之間切換21

2.4 自定義鏡頭光暈效果24

2.5 從屏幕內容制作紋理27

2.6 伸縮可變焦的攝像機30

2.7 制作檢視攝像機33

2.8 用Shuriken制作粒子效果35

2.9 顯示迷你地圖38

第3章 制作貼圖和材質44

3.1 引言44

3.2 創建反射材質44

3.3 創建自發光材質47

3.4 創建高光紋理貼圖51

3.5 創建透明紋理貼圖54

3.6 使用cookie紋理模擬多云的戶外環境57

3.7 創建顏色選擇對話框61

3.8 通過GUI實時組合紋理64

3.9 鼠標懸停時高亮顯示材質67

3.10 通過循環加載一組材質實現動畫紋理(例如模擬視頻)69

3.11 禁用材質剔除71

第4章 創建GUI73

4.1 引言73

4.2 顯示數字時鐘73

4.3 顯示指針時鐘75

4.4 用羅盤顯示玩家的方向79

4.5 用雷達指示對象的相對位置82

4.6 為對應整數顯示相應的圖片85

4.7 為對應浮點數和范圍顯示相應的圖片87

4.8 顯示數字倒計時器90

4.9 顯示圖形倒計時器(5,4,3,2,1——發射)91

4.10 顯示餅圖樣式的圖形倒計時器93

4.11 創建逐漸消失的消息96

4.12 為單個對象拾取顯示物品欄文本97

4.13 為單個對象拾取顯示物品欄圖標 100

4.14 用一個通用的拾取類管理物品欄102

4.15 用鼠標滾輪控制滾動條105

4.16 實現自定義的鼠標光標圖標107

第5章 控制動畫111

5.1 引言111

5.2 配置一個人物角色的Avatar和空閑動畫111

5.3 用Root Motion和 Blend Trees移動人物角色115

5.4 用層和遮罩混合動畫123

5.5 通過腳本重寫 Root Motion128

5.6 把剛性道具加入到動畫角色中134

5.7 讓動畫角色投擲物體137

5.8 把 ragdoll物理系統應用于人物角色140

5.9 通過旋轉人物角色的身軀瞄準144

第6章 播放和處理聲音147

6.1 引言147

6.2 讓音調與動畫速度相匹配147

6.3 添加自定義的音量控件150

6.4 用Reverb Zones模擬隧道環境155

6.5 防止聲音片斷在開始播放后又重新開始157

6.6 在對象自銷毀之前播放聲音158

6.7 制作動態配樂160

第7章 使用外部資源文件和設備166

7.1 引言166

7.2 通過 Unity Default Resources加載外部資源文件166

7.3 通過手動保存文件到Unity的資源文件夾加載外部文件169

7.4 通過從互聯網下載文件加載外部資源文件171

7.5 使用靜態屬性保存和加載玩家數據173

7.6 使用 PlayerPrefs保存和加載玩家數據176

7.7 在游戲中保存截屏178

7.8 使用Zigfu示例在Unity中用微軟的Kinect控制角色180

7.9 用微軟的Kinect控制器讓角色動起來182

7.10 通過從微軟的Kinect控制器保存移動來自制mocap184

7.11 用PHP/MYSQL制作排行榜188

第8章 使用外部文本文件和XML數據194

8.1 引言194

8.2 用TextAsset類的公有變量加載外部文本文件194

8.3 用 C#文件流加載外部文本文件195

8.4 用C#文件流保存外部文本文件198

8.5 加載并解析外部的XML 文件199

8.6 用XMLWriter手動創建XML文本數據202

8.7 通過序列化自動創建XML文本數據206

8.8 通過XMLDocument.Save()直接保存XML到文本文件來創建XML文本文件209

第9章 管理對象狀態和控制對象移動213

9.1 引言213

9.2 通過玩家的控制器控制立方體的移動213

9.3 控制對象的朝向行為216

9.4 控制對象到對象的移動(尋找、逃離、跟隨一段距離)218

9.5 通過flocking控制一組對象移動224

9.6 以前進速度發射實例化的物體229

9.7 尋找一個隨機出生點233

9.8 尋找最近的出生點236

9.9 按路徑點順序跟隨238

9.10 用狀態管理對象行為241

9.11 用狀態模式管理復雜的對象行為244

第10章 用附加功能和優化選項改進游戲249

10.1 引言249

10.2 暫停游戲249

10.3 實現慢鏡頭252

10.4 用偏振投影實現3D 立體投影255

10.5 阻止游戲被托管在未知服務器上259

10.6 用代碼分析識別性能的“瓶頸” 261

10.7 通過在“死亡”時間銷毀對象減少對象的數量264

10.8 盡可能通過禁用對象減少啟用對象的數量265

10.9 通過委托和事件(避免SendMessage)改進效率268

10.10 用Coroutine定期執行函數并且獨立于幀率271

10.11 用幾個帶有Coroutine的幀分攤大計算量272

10.12 緩存,而不是使用反射和查找對象274

第11章 利用Unity專業版278

11.1 引言278

11.2 用景深動態地聚焦對象278

11.3 創建后視鏡280

11.4 在場景中播放視頻284

11.5 用音頻濾鏡模擬水下環境286

11.6 加載和播放外部電影文件288
序: