成品——NukeX 7.0高級影視后期合成完全剖析 ( 簡體 字) |
作者:朱雁、吳倩、王志新 | 類別:1. -> 多媒體 -> Nuke |
譯者: |
出版社:清華大學出版社 | 3dWoo書號: 40004 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 495 元 |
出版日:10/10/2014 |
頁數:348 |
光碟數:1 (含視頻教學) |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787302365082 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:前言 Nuke 最初是由好萊塢著名特效公司Digital Domain 為了完成電影《泰坦尼克號》龐大的特效鏡 頭而開發的高級合成軟件。Nuke 無須專門的硬件平臺,以超高效的節點式操作,真正輔助電影藝術家 的藝術創作。曾經眾多好萊塢大片,例如《真實的謊言》、《夜訪吸血鬼》、《加勒比海盜》、《后天》、《機械公敵》、《絕密飛行》、《本杰明巴頓》、《X 戰警》、《金剛》、《阿凡達》、《愛麗絲夢游仙境》等的歷練,2001 年獲得Academy Award 奧斯卡技術領域獎,2002 年由The Foundry 公司正式推廣。 Nuke 因具備獨特的靈活而高效率的剪輯、合成作業流程,完全不受限于解析度或色彩空間,適用 于各種流程和環境,已成為全球后期合成的主流工具,獨特的多頻道制作流程以及強勁的三維合成空間,為最前衛的廣告、音樂影片、電視及電影導演帶來創新的視野。NukeX 7.0 將最終視覺效果與電影電視的其余部分無縫結合,引進RAM 緩存功能,讓用戶實現實時回放,并引入了大量各種各樣的GPU 加速 節點,以滿足NukeX 的運行,包括MotionBlur、Kronos、Denoise、VectorGenerator、Convolve 以及ZDefocus,這是一個根本性的改變,能夠讓用戶利用自己GPU 的計算能力來加快交互圖像的處理 時間。 本書定位為新手入門和中高級用戶提高實戰能力,從最基本的工作界面和工作節點開始的入門實例, 逐步深入NukeX 7.0 的實戰工具,完全從實用的角度,省略了大量的理論研究,希望盡快帶領讀者一同 領略NukeX 7.0 的風采,讓讀者掌握高端數字影像的制作流程,將Nuke 這一國際上業界所推崇的視覺 特效工具成為自己創作的利器,解決影視后期特效制作過程中所面臨的各種難題,展現您在視效制作流 程中的獨特速度、特色和靈活性。 本書由朱雁、吳倩和王志新編著,高靜、李娜、紀春明、郭志強、李鳳、韓璐、周煒、李檜、王晶、 馮莉、佟紅強、王妍、劉浩鋒、張園園、朱虹、彭聰、趙昆、白金輝、梁磊、馬麗娜、楊柳、李英杰、宋盤華、賈燕、呂曉東、李占方、朱鵬、孫麗莉等人也參與了部分編寫工作。由于水平有限,書中紕漏與失誤在所難免,懇請讀者和專家批評指正,也希望能夠與讀者建立相互交流和學習的互動關系,如有技術方面的問題可以及時與我們聯系。 編 者 |
內容簡介:本書從最基本的工作界面和工作節點開始講解,完全從實用的角度出發,希望盡快帶領讀者一同領略NukeX 7.0的風采,逐步深入掌握NukeX 7.0的實戰工具,從而為新手入門和中高級用戶提高實戰能力。 全書共12章,包括變換動畫、動態變形、顏色匹配、高級摳像、Roto遮罩、筆刷復制等,再到更高級的運動跟蹤、密集點云、三維空間合成、投影材質、超級粒子、典型插件以及視覺特效,每一章節都用實例完全剖析,讓讀者真正領會Nuke作為藝術創作的工具所帶來的革命,尤其是在后期合成環境中創造三維元素,不僅是模型、貼圖和材質,還有在燈光和深度方面的合成特性。最后選用了4個綜合實例,詳細講解NukeX 7.0在電視包裝、影視廣告以及影視特效方面的應用,拋磚引玉,讓讀者掌握高端數字影像的制作流程。 本書配有1張DVD光盤,包括書中所有的工程文件和使用到的素材,以及書中所有案例的高清教學視頻,內容豐富,方便讀者學習和參考。 本書既是從事影視特效和廣告包裝等后期制作的廣大從業人員必備的工具書,又可以作為高校影視動畫相關專業的教材。 |
目錄:第1章 NukeX 7.0入門 1.1 軟件特色功能 1.2 界面布局 1.2.1 主菜單 1.2.2 工具欄 1.2.3 預覽視圖 1.2.4 節點圖 1.2.5 曲線圖 1.2.6 屬性面板 1.3 基礎合成操作 1.3.1 項目設置 1.3.2 導入素材 1.3.3 連接節點 1.3.4 基本合成 1.3.5 文本動畫 1.3.6 輸出 1.4 三維合成入門1.5 本章小結
第2章 變換與動態變形 2.1 二維變換動畫 2.2 2.5D空間變換 2.3 變形特技 2.3.1 使用Gridwarp節點進行變形 2.3.2 使用SplineWarp節點進行變形 2.4 實例——動態變形 2.5 實例——戰機飛行2.6 實例——街景穿行 2.7 本章小結 第3章 電影級校色 3.1 調整色調 3.1.1 應用Histograms 3.1.2 取樣黑白點 3.1.3 基本校正 3.2 調整色相、飽和度和顏色值 3.2.1 調整HSV 3.2.2 調整色相 3.2.3 調整飽和度 3.3 局部校色 3.4 應用顆粒 3.4.1 應用合成Grain 3.4.2 應用實際顆粒 3.5 應用通道運算 3.6 實例——實拍素材校色 3.7 本章小結
第4章 摳像利器
4.1 摳像器概述 4.2 IBKColour摳像 4.3 Primatte 摳像 4.3.1 Primatte節點屬性 4.3.2 摳像技巧 4.3.3 采樣工具 4.3.4 替換溢出顏色 4.4 Keylight摳像器 4.4.1 快速摳像 4.4.2 基本摳像 4.4.3 高級摳像 4.5 Ultimatte摳像器 4.5.1 Ultimatte工作流程 4.5.2 使用覆蓋工具和屏幕校正 4.5.3 調整蒙版密度和溢出控制 4.5.4 保持陰影和消除噪波 4.5.5 調色與膠片控制 4.6 摳像實例制作 4.7 本章小結 第5章 三維空間合成
5.1 三維合成概述 5.2 創建三維對象 5.2.1 創建幾何體 5.2.2 修改幾何體 5.2.3 整合三維場景 5.3 攝像機 5.3.1 創建攝像機 5.3.2 紋理投影 5.4 燈光與材質 5.4.1 創建燈光 5.4.2 重建照明 5.4.3 材質屬性 5.5 實例——環幕天空背景 5.6 實例——山地爆炸 5.6.1 山地搖鏡頭 5.6.2 煙塵效果 5.7 本章小結 第6章 運動跟蹤 6.1 跟蹤與穩定 6.1.1 跟蹤流程 6.1.2 自動跟蹤 6.1.3 關鍵幀跟蹤 6.1.4 應用跟蹤數據 6.2 二維平面跟蹤 6.3 攝像機跟蹤 6.3.1 基本流程 6.3.2 跟蹤序列特征 6.3.3 設置相機參數 6.3.4 核算鏡頭失真 6.3.5 解算攝像機位置 6.3.6 調整解算 6.3.7 調整場景與攝像機 6.4 應用Point Cloud(點云) 6.4.1 創建點云 6.4.2 應用點云 6.5 實例——實拍場景添加三維對象 6.6 實例——場景修復 6.7 本章小結 第7章 特效濾鏡 7.1 基本濾鏡 7.2 Furnace Core特效組 7.2.1 Align(對齊) 7.2.2 Deflicker2 7.2.3 MatchGrade 7.2.4 ReGrain 7.2.5 Rigremoval 7.2.6 Steadiness 7.2.7 WireRemova 7.3 Sapphire插件 7.3.1 插件概述 7.3.2 插件實例 7.4 Monster插件 7.4.1 插件組簡介 7.4.2 實例——禮花 7.5 Particular插件 7.5.1 插件參數面板 7.5.2 實例——穿梭光線 7.6 本章小結 第8章 超級粒子
8.1 粒子節點 8.2 粒子發射與繁殖 8.3 力學與粒子行為 8.4 快捷粒子工具 8.5 實例——煙霧效果 8.6 本章小結
第9章 廣告實例
9.1 Maya導出場景 9.2 Nuke三維合成 9.3 制作其余鏡頭 9.4 最終合成 9.5 本章小結 第10章 粒子特效 10.1 創建粒子運動路徑 10.2 多形狀粒子轉換 10.3 破碎特效 10.4 本章小結
第11章 影視特效(一) 11.1 Nuke攝像機跟蹤 11.2 爆炸特效 11.3 Nuke總合成 11.4 本章小結 第12章 影視特效(二) 12.1 跟蹤與軌跡修整 12.2 合成爆炸素材 12.3 前景調整 12.4 本章小結 |
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