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Maya 2015大師課—材質、燈光與渲染

( 簡體 字)
作者:凌銳意動、鎖亞龍、郭春苗類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:清華大學出版社Maya 2015大師課—材質、燈光與渲染 3dWoo書號: 42674
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 640

出版日:9/1/2015
頁數:470
光碟數:1 (含視頻教學)
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302402053
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

動畫行業是一個新興的行業,目前正處于一個逐漸成熟、逐漸發展的階段,就像任何事情都有一個發展的過程一樣,它同樣是頭頂上帶著耀眼的光環,但其中的艱辛也只有從業人員自己體會。盡管艱辛,但我想說的是:我們這個行業仍然擁有光明的前景,未來擁有無限的可能,大家都在朝向光明未來的道路上艱難地前行。
模型渲染的基本流程
對于一些自由職業者,或者制作效果圖的讀者朋友們來說,可能接觸最多的就是對模型的渲染,則較少接觸動畫方面的渲染,平時工作中主要負責的是單幀圖片的渲染。這樣,就有必要總結出一套模型渲染的基本流程。
一般來說,依據所要制作的內容和要達到的效果,其流程可能不盡相同,但是也有一些可以遵循的步驟,具體如下:
第1步:查看模型格式。確定使用哪一種轉換軟件,有時候,會接到一些使用其他軟件制作的模型,如Max模型或者工業設計軟件制作的模型,則需要通過一些轉換軟件來得到我們所需要的格式。一般的中間格式為Obj,但這種格式并不帶動畫;FBX是比較全面的一種中間轉換格式,被絕大多數的動畫軟件所支持,但不支持一些特效的導入/導出;Alembic是現在非常流行的一種轉換格式,有非常好的性能。Collada是一部分動畫軟件所支持的格式,且支持動畫的導入/導出。每種格式都有自己的優缺點,讀者可以自行體驗或查閱相關資料,并做一定的積累。
第2步:設置工程文件夾,并指定相應的貼圖。在Maya中我們需要新建一個工程文件夾,并把相應的貼圖文件拷貝到工程文件夾中,如果已經提供了工程文件夾,那么就需要把Maya指定到這個工程夾中,這樣所有的貼圖及其支持文件都能進行自動指定。
第3步:對模型進行觀察。在打開文件之后需要檢查一下模型有沒有破面、法線是否相反、模型擺放位置是否正確等問題。
第4步:檢查場景的尺寸設置。這對于單幀圖片來說,并不是特別重要,但如果我們需要渲染正確的3S等效果,場景后模型的尺寸就非常的重要。
第5步:對模型進行基本的測試渲染。檢查一下在默認的燈光材質下,模型是否能夠進行正常渲染,這有助于檢查出模型和場景的問題,也有助于進行燈光材質設置之后,排除模型和材質的問題。
第6步:關閉場景默認燈光,并進行檢查性的渲染。看一下關閉默認燈光之后,場景中是否還有其他燈光的照明,或者是材質的照明,例如Maya材質下的Ambient Color屬性。
第7步:依據所使用的渲染器,將默認的材質球轉換為新渲染器的材質球,并重新連接相應的貼圖。
第8步:新建攝像機并調整位置和角度,切換渲染攝像機。對于景深和運動模糊一類的效果來說,攝像機是非常重要的。即便是從構圖的角度來說,攝像機也是非常重要的,很多朋友經常會使用默認的攝像機進行渲染,但是這并不太利于我們后期調節動畫和渲染。
第9步:新建燈光并進行測試渲染。依據所使用的燈光技術,我們可能需要配合曝光控制或者是線性流程,這樣就需要在剛才創建的攝像機上進行相應地設置。
第10步:打開間接照明。在當代技術條件下,一般來說,為了得到好的效果,都需要使用一定的間接照明技術。依據所使用的技術,會有不同的全局渲染參數設置,例如在Vray中,需要打開GI進行全局照明,而在Mental Ray中,可能會單獨使用Final Gathering,也可能使用Final Gathering+IBL的照明方式,還可以使用日光系統、GI+FG或者Importon發光粒子等各種照明方式,讀者需要根據自己的模型和場景,進行綜合性地選擇和把控。
第11步:設置測試渲染參數。這有助于降低測試渲染時間,加快制作速度。
第12步:如果需要焦散等特殊效果,則須添加額外燈光,并進行焦散光子測試。
第13步:設置相應的渲染層。通過Pass、Contribution Map以提取相應的信息,以便后期處理。
第14步:設置最終渲染。在所有效果滿意之后,設置最終渲染參數和尺寸,得到最終圖像。
動畫渲染的基本流程
動畫渲染和單幀圖片渲染在很多地方還是有區別的,或者說要更復雜一些。在這里,和上面模型渲染部分相同的流程就不再重復,僅僅講述不同的,或者是擴展出來的內容。
(1)上面設置工程文件夾部分所講的內容需要進行一些擴展,文件在打開之后,需要指定或檢查相應的動力學緩存文件,例如流體或粒子的緩存文件是否連接正確,在屬性編輯器中檢查之后,還需要進行PlayBlast拍屏預覽。
(2) 對于很多使用References引用機制的公司來說,Reference機制帶來了很多的便利,以及磁盤空間的節約,但也帶來了很多潛在的隱患。因此在打開文件之后,需要確認引用文件被準確地讀入,并且需要確認讀入的是正確版本。很多文件打開之后,引用文件也被正確地讀入了,但是其他小組的人員對場景又做了一定的修改,但這個修改可能并不正確,因此我們需要自己進行檢查,這并不是軟件技術方面的問題,而是制作上的問題。
(3)對于那些工程文件存放在服務器上的場景來說,需要確認網絡路徑的指定是正確的。必須要確保網絡的暢通。
(4)依據所使用的燈光方案,研究是否需要隔幀計算小尺寸的光子或者是fgmap來加速渲染,這在Vray渲染器、Mental Ray渲染器,或者Modo等軟件中是很常見的,至于需要間隔多少幀,計算多大尺寸的光子或者fgmap,都需要測試決定,或者依據場景中有無運動物體,以及攝像機移動的快慢來決定。
(5)檢查場景中是否有放置錯誤、懸浮在天空、沒和地面接觸的物體。
(6)檢查場景中是否有不需要渲染的圖層沒有進行關閉。
(7)檢查場景中是否有距離場景很遠,且沒有刪除干凈的垃圾模型。
(8)對場景的組,Hypershade中的材質球進行清理,并優化場景。最后拍屏、單幀渲染以確認沒有問題。
(9)對動畫進行一些單幀的抽查渲染,以確認沒有問題。
(10)對場景進行分層,分pass處理,以便于后期調節。
(11)在渲染之前,檢查最終渲染的攝像機是否選擇正確。
(12)降低渲染精度和尺寸,進行隔幀或者是全部動畫測試渲染,確認沒有問題。
(13)檢查是否帶有Alpha通道。
(14)檢查最終的圖片格式是否設置正確。
(15)如果是網絡渲染的話,需要確認網絡正常連接,并檢查backburner和deadline軟件的參數設置。
(16)檢查文件的動畫輸出格式,比如frame padding是多少位的,以及最終輸出路徑是否正確。
(17)設置最終的抗鋸齒及運動模糊參數,進行最終渲染輸出。
為了方便讀者學習,隨書附帶的DVD光盤中包含本書所有案例的素材和源文件,案例視頻教學文件可到http://pan.baidu.com/s/1jGGPrD0下載。
如果需要更多有關Maya渲染有關的資料,可以憑借本書相關的購買信息直接加QQ:6330207,可以獲得更多意象不到的學習資料,如上千個材質的Maya材質庫、Maya插件,還可以隨時幫你解答學習中的問題;同時如果您是大學老師,我們隨時為您免費定制教學PPT和相關資源包(教學大綱、習題與解答、上機操作與步驟提示和課后練習題等)。
本書由鎖亞龍和郭春苗主編,同時參與本書編寫和制作的人員還有李嘉豪、平燕波、許曉晨、許?、許芃、劉飛、朱明明、徐志剛、周建春、黃陽輝、羅由、譚淑華、王冬梅、王雪梅、楊立、許?、譚春、張宇琚B張雪成、謝飛、王美洋、劉潤澤等。由于作者水平有限,加之創作時間倉促,本書不足之處在所難免,歡迎廣大讀者批評指正。我們的電子郵箱是cgker8@126.com,也可登錄網站www.cgker.com與我們進一步聯系。
編 者
2015年5日
內容簡介:

本書從Maya渲染的實際應用出發,通過近30個案例循序漸進地講授影視模型材質、燈光與渲染的流程和方法,內容包括3種玻璃質感表現,天鵝絨與綢緞表現,陶瓷與塑料表現,金銀銅與不袗表現,SSS材質表現人物、玉石、水果與蠟燭,荷花、金魚與水面表現,鉆石表現,圣誕樹表現,燈泡表現,重型卡車與直升飛機表現,線框、雙面材質、置換貼圖與無光投影技術等。
本書可供大中專院校影視動畫、藝術設計、新媒體等相關專業的師生做教材使用,同時也可作為模型渲染的專業人員和初學者的學習參考書。
目錄:

第1章玻璃的表現 1

1.1無色透明玻璃 3

1.1.1為場景加入太陽光 8

1.1.2焦散的制作 9

1.2彩色透明玻璃 12

1.3彩色磨砂玻璃 16

第2章編織物的表現 18

2.1天鵝絨 19

2.1.1場景檢查 19

2.1.2初始燈光設置 20

2.1.3窗簾材質設置 21

2.1.4整合到場景中 38

2.1.5場景燈光 38

2.1.6場景中的材質 40

2.1.7場景燈光調試 42

2.2綢緞 44

2.2.1場景燈光初始設置 45

2.2.2設置窗簾材質 47

2.2.3整合到場景中 53

第3章MilaShader高級應用

(Maya2015重要材質) 55

3.1理論講解 56

3.1.1理解概念和術語 57

3.1.2底層(base)和其他層 60

3.1.3MaterialProperties部分參數 61

3.1.4Base部分預設 62

3.2陶瓷及塑料表現 63

3.2.1場景檢查 63

3.2.2初始燈光設置 64

3.2.3陶瓷材質調節 65

3.2.4法線凹凸問題及其解決方法 68

3.2.5整合場景 72

3.2.6思路拓展 73

3.3金屬 75

3.3.1銅 75

3.3.2銀 80

3.3.3不袗(拉絲金屬) 89

3.4SSS表現 99

3.4.1理論講解 99

3.4.2人物 103

3.4.3傳統做法 120

3.4.4玉石 125

3.4.5水果和蠟燭 130

第4章半透明渲染技法 137

4.1初始場景設置 138

4.1.1場景分析 138

4.1.2尺寸檢查 139

4.1.3燈光設置 139

4.2荷花和金魚材質 142

4.2.1荷葉材質 142

4.2.2莖干和金魚材質 144

4.2.3花瓣材質 146

4.3Mia半透明材質 148

4.3.1燈光設置 148

4.3.2開啟半透明效果 148

4.3.3半透明強度調節 149

4.3.4半透明顏色調節 150

4.3.5線性流程 153

4.3.6創建并調整太陽光 154

4.4水面材質 155

4.4.1置換參數設置 155

4.4.2MentalRay置換方式設置 156

4.5場景設置 157

4.5.1取消HDR背景顯示 157

4.5.2手動創建背景 157

第5章鉆石的表現 161

5.1模型要求 162

5.1.1理論介紹 162

5.1.2尺寸設置 163

5.2材質設置 164

5.2.1場景檢查 164

5.2.2初始燈光設置 165

5.2.3基本材質設置 168

5.2.4Abbe散射和焦散模擬 169

5.3場景整合 188

第6章自發光渲染技術 191

6.1圣誕樹 192

6.1.1理論介紹 193

6.1.2場景燈光 201

6.1.3圣誕樹材質 209

6.1.4場景中的其他材質 213

6.1.5設置Pass 221

6.1.6設置色彩空間 224

6.1.7設置遮罩 226

6.1.8輝光調整 227

6.2燈泡 230

6.2.1材質的啟用 230

6.2.2使用方法 231

6.2.3景深攝像機的制作方法 245

6.2.4場景中其他材質的制作方法 249

6.2.5分層和Pass渲染 266

6.2.6讀入素材 269

6.2.7調整素材的顏色空間 269

6.2.8景深通道設置 271

6.2.9景深效果調節 274

6.2.10輝光效果調節 275

6.2.11輝光問題解決 276

第7章車漆材質表現 279

7.1車漆(重型卡車案例) 280

7.1.1基本設置 280

7.1.2車漆材質講解 292

7.1.3設置金屬鍍膜 301

7.1.4設置污垢層 304

7.1.5設置背景 309

7.1.6簡單的后期合成 315

7.2車漆(直升機案例) 315

7.2.1場景設置 316

7.2.2BumpContainerShader介紹 324

7.2.3使用其他方法制作凹凸 326

7.2.4額外的資源 330

第8章線框渲染技術 332

8.1方案比較 333

8.2MentalRay材質設置 334

8.3渲染器設置及問題解決 338

第9章雙面材質表現 341

9.1Maya部分 342

9.1.1模型檢查 342

9.1.2初始燈光設置 343

9.1.3模型修改 345

9.1.4雙面材質設置 348

9.1.5知識拓展:制作圓角效果 358

9.1.6場景光源設置 368

9.1.7場景材質分析 371

9.2Nuke部分 374 9.2.1線性流程設置 374

9.2.2輝光效果設置 380

第10章無光投影材質表現 383

10.1如何開啟 384

10.2如何使用 386

10.2.1模型檢查 387

10.2.2初始燈光設置 388

10.2.3準備攝像機 390

10.2.4背景圖片和攝像機設置 390

10.2.5ProductionShader設置 393

10.2.6場景亮度調整 397

10.2.7手動制作陰影 398

第11章置換貼圖技術 407

11.1理論介紹 408

11.2地形表現 408

11.2.1項目介紹 408

11.2.2基本設置 409

11.2.3置換原理和強度設置 413

11.2.4MentalRay置換細分方式 418

11.2.5拼合場景 423

11.2.6生成近似曲面與動畫設置 428

11.2.7后期調整 432

第12章游泳池綜合案例 437

12.1場景檢查和基本設置 438

12.1.1攝像機設置 438

12.1.2場景材質分析 439

12.1.3初始燈光和背景設置 441

12.2陰天水面材質 444

12.2.1Mia材質預設 444

12.2.2線性流程 446

12.3清澈的水面材質 447

12.3.1輔助物體設置 447

13.3.2材質參數設置 449

12.4晴天水面材質 451

12.4.1創建太陽光 451

12.4.2燈光參數設置 451

12.5帶有波紋的水面效果 452

12.5.1置換設置 452

12.5.2模型修改 455

12.6焦散 457

12.6.1焦散燈光設置 457

12.6.2焦散效果調整 461

12.7豐富場景 463

12.7.1導出代理樹木模型 463

12.7.2補光設置 465

序: