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Unity 5.X 3D游戲開發技術詳解與典型案例 ( 簡體 字) |
作者:吳亞峰 索依娜 | 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 43338 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 445 元 |
出版日:2/1/2016 |
頁數:627 |
光碟數:1 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115412737 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: 本書對Unity 3D集成開發環境界面、腳本的編寫和眾多高級特效的實現進行了詳細介紹,內容深入淺出,是一本適合不同需求、不同開發水平讀者的技術寶典。 全書共分16章。第1章主要介紹了Unity 3D的誕生、特點、開發環境的搭建及運行機制;第2章對Unity 3D集成開發環境進行了詳細介紹;第3章介紹了Unity 3D中腳本的編寫;第4章主要對Unity 3D開發過程中經常使用的組件及對象進行了詳細介紹;第5章介紹了Unity游戲開發中非常流行的第三方UI界面開發組件庫—NGUI的基礎知識;第6章介紹了Unity開發平臺的完整的物理引擎體系;第7章介紹了Unity 3D中的著色器和著色器語言—ShaderLab;第8章介紹了天空盒、虛擬按鈕與搖桿、聲音、水特效、3D拾取、重力加速度傳感器及霧特效等開發常用的技術;第9章介紹了Unity中經常使用的光影效果,主要包括各種光源、光照烘焙、法線貼圖、鏡面特效、波動水面真實效果等技術;第10章介紹了Unity中模型的網格概念及新舊動畫系統;第11章介紹了Unity自帶的地形引擎、拖尾渲染及導航網格和尋路系統等知識;第12章介紹了AssetBundle更新資源包的使用;第13章介紹了Unity中的多線程技術與網絡開發;第14章介紹了Unity 2D游戲開發工具;第15章介紹了Unity 3D提供的Profiler工具的使用方法,及斷點調試的兩種方式;第16章介紹了完整的大型3D游戲案例—指間足球。 為了便于讀者學習,本書還附贈光盤,包含了書中所有案例的完整源代碼,能夠幫助讀者快速掌握開發技術。 |
目錄:第1章 Unity基礎以及開發環境的搭建 1 1.1 Unity基礎知識概覽 1 1.1.1 初識Unity 1 1.1.2 Unity的誕生及發展 1 1.1.3 Unity廣闊的市場前景 2 1.1.4 獨具特色的Unity 3 1.2 Unity開發環境的搭建 7 1.2.1 Windows平臺下Unity的下載 及安裝 7 1.2.2 Mac OS平臺下Unity的下載 及安裝 11 1.2.3 目標平臺的SDK與Unity 集成 14 1.3 第一個Unity程序 17 1.4 本書案例的導入及運行 21 1.5 本章小結 25 第2章 Unity集成開發環境詳解 27 2.1 Unity集成開發環境的整體布局 27 2.1.1 Unity集成開發環境的整體 布局 27 2.1.2 菜單欄 28 2.1.3 工具欄 28 2.1.4 場景設計面板 29 2.1.5 游戲預覽面板 32 2.1.6 游戲組成對象列表 33 2.1.7 項目資源列表 34 2.1.8 屬性查看器 35 2.1.9 狀態欄與控制臺 35 2.1.10 動畫視圖 36 2.1.11 動畫控制器編輯視圖 36 2.2 菜單欄 37 2.2.1 文件(File) 37 2.2.2 編輯(Edit) 40 2.2.3 資源(Assets) 46 2.2.4 游戲對象(GameObject) 52 2.2.5 組件(Component) 55 2.2.6 窗口(Window) 60 2.2.7 幫助(Help) 65 2.3 本章小結 70 第3章 Unity腳本程序開發 71 3.1 Unity腳本概述 71 3.2 Unity中C#腳本的注意事項 71 3.2.1 繼承自MonoBehaviour類 72 3.2.2 類名字必須匹配文件名 72 3.2.3 使用Awake或Start方法初 始化 72 3.2.4 Unity腳本中協同程序有不同的語法規則 72 3.2.5 只有滿足特定情況變量才能顯示在屬性查看器中 72 3.2.6 盡量避免使用構造函數 72 3.2.7 調試 72 3.3 Unity腳本的基礎語法 73 3.3.1 常用操作 73 3.3.2 記錄時間 74 3.3.3 訪問游戲對象組件 75 3.3.4 訪問其他游戲對象 76 3.3.5 向量 78 3.3.6 成員變量和靜態成員變量 79 3.3.7 實例化游戲對象 80 3.3.8 協同程序和中斷 80 3.3.9 一些重要的類 81 3.3.10 性能優化 85 3.3.11 腳本編譯 86 3.4 綜合案例 86 3.4.1 案例策劃及準備工作 87 3.4.2 創建項目及場景搭建 87 3.4.3 飛機控制腳本實現 89 3.4.4 攝像機跟隨腳本實現 92 3.5 本章小結 93 第4章 Unity 3D圖形用戶界面基礎 95 4.1 GUI圖形用戶界面系統 95 4.1.1 圖形用戶界面組件的變量 95 4.1.2 圖形用戶界面中的常用控件 102 4.1.3 圖形用戶界面控件綜合案例 125 4.2 UGUI圖形用戶界面系統 127 4.2.1 創建UGUI控件 127 4.2.2 Canvas畫布 128 4.2.3 EventSystem 129 4.2.4 RectTransform組件 130 4.2.5 Panel控件 130 4.2.6 Button控件 131 4.2.7 Text控件 134 4.2.8 Image控件 135 4.2.9 Raw Image控件 135 4.2.10 Slider控件 136 4.2.11 Scrollbar控件 137 4.2.12 Toggle控件 138 4.2.13 Input Field控件 139 4.2.14 UGUI布局管理的使用及相 關組件介紹 140 4.2.15 UGUI中不規則形狀的按鈕 的碰撞檢測 142 4.2.16 Scroll View的制作 143 4.2.17 UGUI綜合案例—音樂播 放器的UI搭建 145 4.3 預制件(prefab)資源的應用 153 4.3.1 預制件(prefab)資源的 創建 153 4.3.2 通過prefab資源進而實例化 對象 154 4.4 常用的輸入對象 155 4.4.1 Touch輸入對象 155 4.4.2 Input輸入對象 157 4.5 與銷毀相關的方法 161 4.5.1 Object.Destroy方法 162 4.5.2 NetWork.Destroy方法 162 4.5.3 MonoBehaviour.OnDestroy 方法 163 4.6 本章小結 163 第5章 Unity 3D 第三方2D 組件庫—NGUI 165 5.1 初識NGUI 165 5.1.1 NGUI背景概述 165 5.1.2 NGUI的導入 165 5.1.3 UI層簡介 166 5.2 NGUI菜單介紹 167 5.2.1 “Selection”菜單 168 5.2.2 “Create”菜單 168 5.2.3 “Attach”菜單 168 5.2.4 “Tween”菜單 173 5.2.5 “Open”菜單 173 5.2.6 其他菜單 175 5.3 控件工具的使用 176 5.3.1 圖片精靈—Sprite 176 5.3.2 文本標簽—Label 177 5.3.3 圖片精靈—Texture 179 5.3.4 組件容器—Widget 180 5.3.5 錨點—Anchor 182 5.3.6 面板—Panel 183 5.3.7 滾動視圖—Scroll View 184 5.3.8 網格—Grid 186 5.3.9 表格—Table 187 5.4 UI庫中默認組件的制作 187 5.4.1 按鈕—Colored Button 187 5.4.2 復選框—Colored Checkbox 189 5.4.3 水平滾動條—Colored Horizontal Scroll Bar 192 5.4.4 滑塊—Colored Slider 194 5.4.5 彈出列表—Colored Popup List 197 5.4.6 輸入框—Control - Simple Input Field 199 5.5 雜項 200 5.5.1 Atlas圖集制作 200 5.5.2 中文字體制作 202 5.5.3 動畫曲線編輯 203 5.6 一個NGUI的綜合案例 204 5.6.1 界面一制作 204 5.6.2 界面二制作 207 5.6.3 界面三制作 210 5.7 本章小結 212 第6章 物理引擎 213 6.1 剛體 213 6.1.1 剛體特性 213 6.1.2 物理管理器 219 6.2 碰撞器 221 6.2.1 碰撞器的添加 222 6.2.2 碰撞過濾 225 6.2.3 物理材質 228 6.3 粒子系統 229 6.3.1 粒子系統的簡介 229 6.3.2 粒子系統的特性 230 6.3.3 粒子系統的綜合使用 238 6.4 關節 243 6.4.1 鉸鏈關節的特性 243 6.4.2 鉸鏈關節的創建 244 6.4.3 固定關節的特性 245 6.4.4 固定關節的創建 245 6.4.5 彈簧關節的特性 246 6.4.6 彈簧關節的創建 247 6.4.7 角色關節的特性 247 6.4.8 角色關節的創建 248 6.4.9 可配置關節的特性 249 6.4.10 可配置關節的創建 250 6.4.11 關節綜合案例—機械手 251 6.5 交通工具 256 6.5.1 車輪碰撞器添加 256 6.5.2 車輪碰撞器的特性 257 6.5.3 車輪碰撞器的應用 258 6.6 布料 262 6.6.1 蒙皮網格 263 6.6.2 布料特性 263 6.6.3 布料的簡單案例 264 6.7 力場 265 6.7.1 力場組件特性 265 6.7.2 力場綜合案例 266 6.8 物理引擎在動畫系統中的使用 267 6.8.1 場景的搭建 267 6.8.2 腳本的開發 270 6.8.3 運行效果 271 6.9 物理引擎綜合案例 271 6.9.1 場景的搭建 271 6.9.2 界面的搭建 277 6.9.3 腳本的開發 277 6.9.4 案例開發總結 280 6.10 本章小結 280 第7章 著色器—Shader 281 7.1 初識著色器 281 7.1.1 著色器概述 281 7.1.2 ShaderLab語法基礎 282
7.1.3 著色器中涉及的各種空間 概念 287 7.2 著色器的3種形態 289 7.2.1 固定管線著色器 289 7.2.2 頂點片元著色器 290 7.2.3 表面著色器 294 7.3 表面著色器 295 7.3.1 表面著色器基礎知識 296 7.3.2 通過表面著色器實現體 積霧 300 7.4 渲染通道的通用指令 305 7.4.1 設置LOD數值 305 7.4.2 渲染隊列 307 7.4.3 混合模式介紹 309 7.4.4 Alpha測試 310 7.4.5 深度測試 312 7.4.6 通道遮罩 314 7.4.7 面的剔除操作 315 7.4.8 抓屏操作 317 7.5 著色器的組織和優化 318 7.5.1 著色器的組織和復用 319 7.5.2 移動平臺上的優化 322 7.6 綜合案例 324 7.6.1 案例策劃及準備工作 325 7.6.2 創建項目及場景搭建 326 7.6.3 著色器及相關腳本的開發 327 7.6.4 結點對象的創建及相關腳本 的開發 332 7.7 本章小結 335 第8章 3D游戲開發的常用技術 337 8.1 天空盒的應用 337 8.1.1 Unity天空盒資源 337 8.1.2 開發實際需要的天空盒 339 8.2 3D拾取技術 340 8.3 視頻貼圖 343 8.3.1 基礎知識 343 8.3.2 視頻貼圖案例 343 8.4 動態字體 346 8.5 重力加速度傳感器 347 8.6 PlayerPrefs類 349 8.7 虛擬按鈕與搖桿的使用 350 8.7.1 下載并導入標準資源包 351
8.7.2 虛擬按鈕和搖桿使用的 案例 351 8.8 聲音 353 8.8.1 聲音類型 353 8.8.2 音頻管理器—AudioManager 354 8.8.3 音頻監聽器—Audio Listener 354 8.8.4 音頻源—Audio Source 355 8.8.5 音頻效果—Audio Effects 357 8.8.6 音頻混響區—Audio Reverb Zones 360 8.8.7 簡單的聲音控制案例 361 8.8.8 混音器—AudioMixer 362 8.9 水特效 367 8.9.1 基礎知識 367 8.9.2 案例 368 8.10 霧特效 370 8.10.1 案例效果與基本原理 370 8.10.2 場景搭建及開發步驟 370 8.11 本章小結 373 第9章 光影效果的使用 375 9.1 光源 375 9.1.1 點光源(Point Light) 375 9.1.2 定向光源 (Directional Light) 377 9.1.3 聚光燈光源(Spot Light) 377 9.1.4 區域光光源(Area Light) 378 9.1.5 發光材質 378 9.2 光照貼圖的烘焙與使用 379 9.2.1 對場景進行光照烘焙 379 9.2.2 光照烘焙參數詳解 380 9.3 法線貼圖 383 9.3.1 在Unity中使用法線貼圖 383 9.3.2 如何在3D Max中制作法線 貼圖 386 9.4 鏡子的開發 387 9.4.1 場景的搭建 388 9.4.2 鏡面著色器的開發 391 9.4.3 C#腳本的開發 391 9.5 真實的水面效果開發 394 9.5.1 基本原理 394 9.5.2 場景的搭建 395 9.5.3 C#腳本的開發 396 9.5.4 鏡面著色器的開發 399 9.6 Unity 3D光照系統中的高級功能 401 9.6.1 渲染路徑與顏色空間 401 9.6.2 Cookies 402 9.6.3 Flare鏡頭光暈 403 9.6.4 Culling Mask光照過濾 404 9.6.5 陰影的設置 404 9.6.6 Light Probes光探頭 406 9.7 Unity 3D 5.0中新增的光照功能 詳解 408 9.7.1 基于物理學的標準著色器 408 9.7.2 反射探頭(Reflection Probe) 411 9.7.3 全局光照技術詳解 415 第10章 模型與動畫 419 10.1 3D模型導入 419 10.1.1 主流3D建模軟件的介紹 419 10.1.2 Unity與建模軟件單位的比 例關系 420 10.1.3 將3D模型導入Unity 421 10.2 網格Mesh 422 10.2.1 網格過濾器(Mesh Filter) 422 10.2.2 Mesh屬性和方法介紹 423 10.2.3 Mesh的使用 423 10.2.4 使用Mesh使物體變形的一 個簡單案例 424 10.3 第三方切割工具庫Shatter Toolkit 的使用 429 10.3.1 Shatter Toolkit簡介 429 10.3.2 使用Shatter Toolkit的一個簡單案例 430 10.4 舊版動畫系統 438 10.4.1 導入角色動畫資源 438 10.4.2 動畫控制器(Animation) 439 10.4.3 動畫腳本 440 10.4.4 使用舊版動畫系統的簡單 案例 441 10.5 Mecanim動畫系統 444 10.5.1 角色動畫的配置 444 10.5.2 動畫控制器的創建 447 10.5.3 動畫控制器的配置 448 10.5.4 角色動畫的重定向 451 10.5.5 角色動畫的混合—創建動 畫混合樹 453 10.5.6 角色動畫的混合—混合類 型介紹 455 10.5.7 Mecanim中的代碼控制 456 10.5.8 案例分析 461 10.6 本章小結 464 第11章 地形與尋路技術 465 11.1 地形引擎 465 11.1.1 地形的創建 465 11.1.2 灰度圖的使用 469 11.2 拖尾渲染器—Trail Renderer 471 11.2.1 背景介紹 471 11.2.2 拖尾渲染器屬性介紹 471 11.2.3 拖尾渲染器的使用 472 11.2.4 產生汽車輪胎拖痕案例 472 11.2.5 產生汽車剎車痕案例 474 11.3 自動尋路技術 476 11.3.1 基礎知識 476 11.3.2 一個簡單的案例 477 11.4 本章小結 481 第12章 游戲資源更新 483 12.1 AssetBundle資源包 483 12.1.1 AssetBundle簡介 483 12.1.2 創建AssetBundle 483 12.1.3 AssetBundle的下載 486 12.1.4 AssetBundle的加載和 卸載 488 12.1.5 關于AssetBundle 489 12.1.6 本節小結 491 12.2 Lua熱更新 491 12.2.1 熱更新的基本介紹 491 12.2.2 Lua的基本情況介紹 491 12.2.3 SimpleFramework框架 介紹 492 12.2.4 熱更新案例 493 12.2.5 本節小結 498 12.3 本章小結 498 第13章 多線程技術與網絡開發 499 13.1 多線程技術 499 13.1.1 基本知識 499 13.1.2 多線程技術用于大量 計算 501 13.1.3 多線程技術在網絡開發中的 應用 503 13.2 WWW類 506 13.2.1 用WWW類訪問網絡 資源 506 13.2.2 場景搭建 506 13.2.3 C#腳本的編寫 507 13.3 網絡類—Network 507 13.3.1 靜態變量 507 13.3.2 靜態方法 510 13.3.3 消息發送 515 13.4 基于Unity Network開發網絡 游戲 516 13.4.1 非授權服務器和授權 服務器 516 13.4.2 Network View 網絡視圖 組件 517 13.4.3 案例的效果預覽 517 13.4.4 案例場景的搭建 517 13.4.5 項目主體腳本的開發 520 13.4.6 服務器和客戶端的發布 525 13.5 基于Socket開發Unity網絡游戲 525 13.5.1 網絡游戲架構簡介 526 13.5.2 案例的效果預覽與資源 準備 527 13.5.3 案例場景的搭建 528 13.5.4 服務器端的開發 531 13.5.5 客戶端的開發 532 13.6 本章小結 540 第14章 Unity 2D游戲開發 541 14.1 Unity 2D基礎介紹 541 14.1.1 Unity 2D項目的創建 541 14.1.2 Unity 2D功能簡要介紹 542 14.1.3 Unity 2D游戲開發工作流程 的簡要介紹 542 14.2 Unity 2D核心功能對象—Sprite 543 14.2.1 Sprite對象的創建和基本 用法 543 14.2.2 換幀動畫的制作 544 14.2.3 制作換幀動畫的具體步驟 545 14.3 Unity 2D中的物理引擎 549 14.3.1 2D剛體 549 14.3.2 2D碰撞器 552 14.3.3 2D關節 554 14.3.4 使用2D物理引擎制作撞冰 塊案例 557 14.4 一個完整的2D游戲案例 563 14.4.1 游戲玩法以及功能概述 563 14.4.2 游戲的策劃及準備工作 564 14.4.3 游戲的架構 565 14.4.4 菜單場景 566 14.4.5 游戲場景 568 14.5 本章小結 574 第15章 常用性能優化技術 575 15.1 程序性能的分析 575 15.1.1 Profiler使用方法 575 15.1.2 Profiler的參數說明 576 15.2 代碼的斷點調試 578 15.2.1 通過MonoDevelop調試 578 15.2.2 Microsoft Visual Studio Tools for Unity的使用 579 15.3 優化事項 580 15.3.1 遮擋剔除技術 581 15.3.2 批處理技術 582 15.3.3 移動平臺的優化技巧 582 15.4 本章小結 583 第16章 綜合案例—指間足球 585 16.1 背景以及功能概述 585 16.1.1 游戲背景概述 585 16.1.2 游戲功能簡介 585 16.2 游戲的策劃及準備工作 587 16.2.1 游戲的策劃 587 16.2.2 使用Unity開發游戲前的準 備工作 587 16.3 游戲的架構 590 16.3.1 各個場景的簡要介紹 590 16.3.2 游戲架構簡介 591 16.4 游戲主場景 592 16.4.1 場景搭建 592 16.4.2 主攝像機設置及腳本開發 596 16.4.3 守門員游戲對象相關腳本 開發 602 16.4.4 檢測板游戲對象相關腳本 開發 603 16.4.5 提示板游戲對象相關腳本的開發 605 16.4.6 門框游戲對象相關腳本的 開發 606 16.4.7 其他腳本的開發 607 16.5 游戲界面的開發 611 16.5.1 主菜單界面的搭建 611 16.5.2 主菜單界面監聽腳本的 開發 615 16.5.3 游戲界面的搭建 621 16.5.4 游戲界面監聽腳本的開發 622 16.5.5 游戲暫停界面監聽腳本的 開發 625 16.6 游戲的優化與改進 626 |
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