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靈動演繹——游戲動畫設計指南

( 簡體 字)
作者:麥華東,張淞泰,羅文俊等類別:1. -> 多媒體 -> 綜合
譯者:
出版社:電子工業出版社靈動演繹——游戲動畫設計指南 3dWoo書號: 44132
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 495

出版日:5/1/2016
頁數:332
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121287848
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

推薦序一
十多年前我剛進入游戲行業時,國內做網絡游戲的公司屈指可數,那時游戲行業還不被主流社會所接納,被媒體妖魔化更是家常便飯。游戲的制作者們背負著巨大的輿論壓力還能毅然、決然地去做游戲,正是因為他們都是被游戲本身的魅力所征服的資深玩家。只有我們自己知道,游戲是一種非常棒的體驗,和看電影、聽音樂一樣是一種有益的娛樂形式。我知道有很多人不是為了尋求一份高薪工作,也不是看好游戲行業所謂的發展前景,只是出于自己對游戲的熱愛,就不顧一切地進入了這個不被世人所理解的行業。
這是不是像極了硅谷創業傳奇故事的開頭?一群充滿激情、創意并且有想法的年輕人執著地、不計回報地做著被世人視為異端的事情。當然,其結局和硅谷創業的結局一樣美好。十多年過去了,在這群偏執狂的努力下,我國的游戲行業不論是產業規模還是技術能力,都已經在全世界舉足輕重,并且擁有了像騰訊、網易這樣能位列整個行業前茅的游戲公司,而游戲也已經上升為國家的戰略文化產業。不論在資本、市場還是政策層面,當年人見人躲的“丑小鴨”,如今已通過自己的努力成為陽光下耀眼的“白天鵝”。
騰訊公司在游戲行業耕耘多年,有得也有失,經驗和教訓都不少。作為行業的龍頭老大,騰訊除了自身的發展經營,也肩負著行業責任和社會義務。這套“GAD游戲學院系列叢書”的編纂,匯集了來自騰訊各個不同項目、工作室和部門的頂尖游戲制作者的智慧和經驗。我們將這些智慧和經驗和盤托出,希望能為游戲行業策劃新人的成長和能力提高盡到自己的一份力。
現在是最好的時代,信息大爆炸與互聯網的高速發展極大地消滅了特權,知識的獲取高效而簡單,為所有人史無前例地創造了一個公平的世界。大家站到了同一個起跑線上,每個有理想的年輕人都有彎道超車的機會,在互聯網這條偉大的航路上,游戲行業絕對是你值得上的船!
我們在一個最好的時代,任何足夠優秀的產品都會被足夠多的人熱愛!
騰訊公司副總裁
姚曉光
推薦序二
早高峰的地鐵上,一名上班族雖然被人群擠壓著,可還是艱難地舉著手來玩游戲;校園的一個寢室里,室友們大呼小叫,聯機到深夜,也在玩游戲;現在,3歲的孩子都會趁大人不玩手機的間隙,熟練地解鎖手機來玩手機游戲;甚至與你相隔千里、上了年紀的爸爸媽媽,打電話給你就是為了問他們玩游戲時遇到的問題……游戲已經無差別地進入無數人的生活中,就像吃飯、睡覺一樣,每日必做,不可或缺。
隨著這些年來游戲政策的解禁、游戲輿論的改變及游戲玩家的成長,從各種意義上講,玩游戲都成為一種再正常不過的全民娛樂方式了。相應地,從事游戲行業也不再是不務正業,這不僅是一份正經工作,更是一份可以為別人創造快樂和回憶、為自己實現理想和價值的創意性職業。
作為較早入行的游戲人,我非常欣喜地看到有這么多年輕人熱愛游戲,想把做游戲作為自己的職業。這些年輕的準游戲人,比我們當年有更多的玩游戲經驗,比我們當年有更扎實的游戲科班知識,比我們當年有更廣闊的眼界與沖勁。當他們成長為游戲行業的中堅力量時,一定會創造出更多、更有趣、更天馬行空和更令人驚嘆的作品。未來的游戲是什么樣子的,在什么硬件平臺上玩,用什么交互方式操作,我無法預測。現在行業里最新潮的VR、AR游戲,在游戲歷史的長河中,也許只是一個片斷。游戲的未來充滿了未知的機會和無限的可能。
騰訊游戲的諸位資深專家,毫無保留地貢獻了自己的工作經驗,編寫了這套“GAD游戲學院系列叢書”,希望這套叢書能幫助各位準游戲人打開游戲世界的大門。游戲的新世界,由你們來創造!
騰訊公司副總裁
陳宇
前言
如果說《動畫師生存手冊》使我們的動畫設計理論知識更加鞏固,那么本書就是游戲動畫人所需要的實戰手冊,它能夠讓讀者更快地學習游戲開發中的經驗知識,讓動畫設計工作真正地從理論到實踐。
本書條理清楚地介紹了游戲動畫的制作流程,闡述了各種動畫的制作方法,總結了游戲動畫制作中最常見的實例并進行了詳細剖析。像游戲攻略一樣,本書指導讀者在實戰中高效“制敵”,指出工作中的“陷阱”所在,避免讀者在工作時走彎路,做無用功。
隨著商業化引擎的普及,游戲美術設計人員不僅要在美術軟件中制作游戲所需的美術資源,還要把它們快速整合到引擎中,在游戲引擎編輯器里組裝所有的美術資源并且調試。所以現在的游戲制作團隊成員,不論是策劃人員、程序員還是美術人員,都要學會熟練地運用商業化引擎,美術人員更要成為綜合型人才,而動畫設計師往往是最適合做這項工作的。
本書系統地介紹了市面上比較主流的商業引擎,例如Unity 3D,希望讀者可以通過本書的介紹,獲得美術軟件的相關經驗,更能熟知這些引擎編輯器的使用技巧和在游戲引擎中制作的相關流程。
本書的作者都是優秀的游戲開發者,他們把全部的創作靈感賦予給自己熱愛的游戲產品。在騰訊,開放和交流是我們成長的主旋律。在GAD(騰訊游戲開發平臺),我們有豐富的內容,讓大家獲得更多游戲制作的知識和技巧;有優秀的導師,向大家傳授他們多年積累的項目經驗。希望廣大的游戲開發愛好者們能夠在這里創造新的游戲天地,開創游戲事業的美好未來。
十分感謝騰訊互娛自研工作室的動畫設計師們,他們在百忙之中總結出了這本優秀的圖書。本書在動畫設計方面的內容非常豐富,向讀者詳細地介紹了設計游戲動畫時所遇到的方方面面,讓初學者也能快速上手。本書面向游戲美術工作愛好者,是一本難能可貴的教學書籍,就像一本武功秘籍,可以讓你的“武功”突飛猛進,成為“武林高手”。
讀者可以在http://gad.qq.com/article/detail/7158814下載本書的動畫源文件。
GAD游戲學院
內容簡介:

本書介紹了游戲動畫設計的整個工作流程,詳細講解了骨骼綁定技巧、優秀動畫的要求和標準、多種游戲動畫的制作方式、多個動畫實例、Unity 3D引擎和Cocos游戲動畫系統等。本書由多位經驗豐富的動畫設計師總結提煉而成,他們在騰訊游戲的各個項目中磨練成長,不但把動畫的理論知識細化并歸納成初學者易懂的文字,而且把工作中的動畫實例進行詳細地剖析,毫無保留地把動畫技巧傳授給讀者。
本書是游戲動畫設計師的“實戰手冊”,能讓初學者快速了解動畫制作流程并進行動畫設計工作。本書內容豐富,涉及到游戲動畫的方方面面;圖文并茂,手把手教會讀者設計和制作各種游戲動作,是游戲動畫愛好者提升為優秀游戲動畫從業者的“武林秘籍”。感興趣的讀者還可以下載本書的源文件。

目錄:

第1部分 游戲動畫工作流程
01 游戲動畫簡介 3
1.1 游戲動畫設計師的工作現狀 4
1.2 游戲動畫原理簡介 5
1.3 動畫制作軟件簡介 6
02 工作前的準備 9
2.1 熟悉規范 10
2.2 溝通與檢查 11
2.3 思考角色骨骼分布 13
2.4 收集資料與動作設計 14
03 綁定 17
3.1 綁定技巧 18
3.2 制作軟件的選擇 22
3.3 權重的處理 27
3.4 測試 29
3.5 3D美術的基礎素養 30
04 動畫制作 33
4.1 手“Key”動畫 34
4.2 手“Key”動畫制作 36
4.3 優秀動畫的7個標準 40
4.4 解算動畫實例 42
4.5 動作捕捉 84
05 輸出整理 105
5.1 輸出動畫與導入引擎 106
5.2 導入引擎方式及步驟 108
5.3 引擎內再次創作 110
5.4 角色Physics創建 112
5.5 構建動畫邏輯狀態關系 115
5.6 運行游戲檢查 122
第2部分 游戲動畫工作實例
06 小球動畫 125
6.1 力的原理 126
6.2 常見力的種類和分析 126
6.3 力的表現 127
6.4 小球動畫原理 127
07 人型類生物實例 133
7.1 站立類動畫設計實例 134
7.2 人物走路設計實例 141
7.3 人物跑步設計實例 145
7.4 攻擊類動畫設計實例 148
7.5 休閑動畫設計實例 171
08 四足類生物實例 189
8.1 跑步類動畫設計實例 190
8.2 蹄行性代表動物——馬的動態分析 192
8.3 馬跑步的制作實例 196
09 翅膀類生物實例 203
9.1 翅膀進化史 204
9.2 鳥類的飛行原理 205
9.3 鳥運動的基本特點 206
9.4 鳥飛行制作實例 208
10 其他類型生物實例 213
10.1 無足動物的行走 214
10.2 蛇的行走實例 214
11 非生物類實例 221
11.1 汽車動畫設計實例 222
11.2 履帶的動畫設計實例 225
第3部分 Unity游戲動畫系統
12 Unity動畫系統簡介 233
12.1 Unity 3D簡介 234
12.2 Unity Mecanim 動畫系統簡介 235
12.3 Unity Mecanim 狀態機創建 236
12.4 動畫重定向 254
13 資源準備與模型導入 259
13.1 制作角色 260
13.2 3ds Max模型的導入和FBX文件的導出 264
13.3 Unity 3D模型的導入 266
13.4 3ds Max動畫導出和Unity 3D動畫導入切分 272
第4部分 Cocos游戲動畫系統
14 Cocos簡介 283
14.1 認識Cocos 284
14.2 下載和安裝 284
15 基本工作流 287
15.1 認識Cocos項目 288
15.2 新建Cocos項目 289
16 編輯器簡介 293
16.1 操作界面 294
16.2 菜單欄 294
16.3 工具欄 295
16.4 對象面板 295
16.5 資源面板 296
16.6 畫布面板 296
16.7 動畫面板 297
16.8 屬性面板 298
17 Cocos動畫案例 299
17.1 項目簡介 300
17.2 前期素材準備 300
17.3 Cocos動畫編輯器 303
17.4 骨骼動畫的編輯 308
17.5 在程序中應用骨骼動畫 310
序: