虛擬現實:你不可不知的下一代計算平臺 ( 簡體 字) |
作者:曹雨 | 類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR |
譯者: |
出版社:電子工業出版社 | 3dWoo書號: 44532 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 275 元 |
出版日:6/1/2016 |
頁數:216 |
光碟數:0 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787121290435 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:開啟下一代計算平臺 根據當前科技的發展規律,每十到十五年會誕生一個新計算平臺,如PC到智能手機,再到平板電腦,下一個是什么?從硅谷到中關村,所有人都在尋找。 作為當前最為火熱的創投資領域和議論話題,虛擬現實承載了人們對未來的一種期許,它不但能改變人們與外界的接觸方式,也極其可能就是大家熱切盼望的下一代計算平臺。 2016年3月在北京舉辦的“中國發展高層論壇2016年會”上,社交領頭企業Facebook CEO扎克伯格暢談虛擬現實的未來,并認為2016年是“消費級VR元年”。據其預測,在這一項有關未來計算機發展的進程中,通過人工智能領域的飛躍發展連接世界和了解世界,虛擬增強現實將是未來新系統中極為重要的一部分。可以預見,隨著技術的發展,虛擬現實設備在不久的將來就會和現在的手機、平板電腦類似,被人們隨身攜帶,其系統會取代計算機或手機,成為下一代計算平臺。 在虛擬現實行業,2016是一個特殊的年份。無論是年初的CES、MWC,以及4月份召開的漢諾威工業博覽會,它都是人們關注的熱點。人們不僅僅是受Facebook、谷歌、HTC和三星的產品吸引,還有國內騰訊、阿里巴巴和百度以及諸多娛樂、影視公司的內容支持。這不但給創業者提供了很多的機會,也給更多的消費者帶來了便利。隨著Oculus Rift、HTC Vive和索尼PlayStation VR的消費者版本相繼發布,技術的日趨成熟加上內容和應用的廣泛增多,它即將成為科技界、改變生活的一項重要的發明,包括但不限于娛樂、影視、醫療等行業。 虛擬現實如此熱門,但大多數人卻只是看熱鬧,對它更是只能從網上的碎片信息來進行了解,這些信息不僅僅有片面之嫌,還分析不到位,會對想了解該趨勢或產業的人造成不好的導向。本書作者立足科技行業,從消費者角度看科技的價值與趨勢,從而為大家帶來虛擬現實領域的深度剖析。通過介紹虛擬現實的發展背景、當前現狀、熱門應用、存在問題、未來趨勢等,向對此行業感興趣的讀者綜述虛擬現實的發展,揭開虛擬現實的神秘面紗和剖析行業中的創業難點。 本書內容 全書一共9章,從布局、破解入手,講解虛擬現實的當前現狀和發展,以及告訴人們虛擬現實到底是什么?然后通過掃描到思考、玩轉和應用來說明當前虛擬現實面臨的問題、產品的選購,最后通過風險、展望來告訴人們可能出現的問題,以及對未來的預測和展望,給用戶提醒。詳細介紹如下: 第1章介紹虛擬現實行業的發展情況、影視游戲及知名企業對虛擬現實的布局,讓讀者感知虛擬現實的熱度; 第2章從技術角度介紹虛擬現實的定義及相關技術的發展,破解虛擬現實的本質; 第3章介紹虛擬現實的發展現狀,技術進步和發展瓶頸; 第4章介紹消費級的虛擬現實設備及市場上已有設備的選購要點,從民用領域的發展看虛擬走進現實; 第5章從哲學角度分析虛擬現實帶來的一些思考,闡述技術發展的倫理問題; 第6章介紹虛擬現實的應用系統與使用設備,讓讀者快速獲取虛擬現實相關技術的介紹; 第7章介紹虛擬現實在各行業的應用前景; 第8章介紹虛擬現實使用存在的風險,提出值得開發者與使用者注意的問題; 第9章展望未來,介紹即將到來的行業趨勢及虛擬現實與仿真技術和人工智能的愿景。 讀者與致謝 本書的目標讀者有3類:一是虛擬現實相關從業者,通過本書可以快速了解行業知識;二是對虛擬行業感興趣的消費者,通過本書可以獲知虛擬現實的使用感受;三是對新技術感興趣的讀者,虛擬現實是科技發展的完美結晶,本書從虛擬現實切入,介紹諸多科技的發展情況。由于虛擬現實技術正以驚人的速度發展,本書內容并不能全面充分地展現最前沿高端的虛擬現實技術。但本書期望以通俗的方式介紹虛擬現實這一專業領域,通過全視角的解讀向讀者展示虛擬現實當前的發展及未來的發展趨勢,提前讓讀者感受到全新科技帶來的震撼體驗。 本書產品圖片均來源于產品官網或公開的宣傳資料中。因篇幅和編者知識所限,書中難免出現一些疏漏錯誤,請讀者及時反饋并予以包涵,我們會在修訂版中更正。感謝! 編者 2016年05月 |
內容簡介:本書主要介紹時下非常熱門的虛擬現實行業,從近年虛擬現實的技術發展來看,可以預見虛擬現實在未來3-5年將成為像手機一樣的熱門領域。本書主要以概念普及為主,通過介紹虛擬現實的發展背景、當前現狀、熱門應用、未來趨勢等,向對此行業感興趣的讀者綜述虛擬現實的發展,揭開虛擬現實的面紗。本書以通俗的方式介紹虛擬現實這一專業領域,通過全視角的解讀向讀者展示虛擬現實當前的發展及未來的發展趨勢,提前讓讀者感受到全新科技帶來的震撼體驗。 |
目錄:第1 章 布局:跨越虛實的邊界,開啟下一代 計算平臺 / 1 1.1 虛擬現實——開啟下一代計算平臺 / 1 1.2 虛擬現實行業發展 / 3 1.2.1 2016 CES 展會:虛擬現實超預期的增長 / 4 1.2.2 MWC 2016 展會:VR 元年 / 8 1.3 在路上:大企業對虛擬現實及增強現實 的投資 / 10 1.4 從“妖股”在資本市場上表現看虛擬現實 的熱度 / 17 1.5 有潛力的虛擬現實生態平臺 / 24 1.6 體驗720°全景影片 / 29 1.7 內容為王:虛擬現實游戲的進化 / 32 1.8 奇幻??、超次元、Ingress 等AR 游戲 / 36 第2 章 破解:虛擬現實是什么 / 39 2.1 虛擬現實的定義 / 39 2.2 虛擬現實的萌芽與發展 / 44 2.3 技術支撐虛擬現實的發展 / 52 2.4 感知模擬:模糊虛擬與現實的界限 / 54 2.4.1 視覺 / 55 2.4.2 聽覺 / 57 2.4.3 觸覺 / 57 2.4.4 味覺、嗅覺 / 59 2.5 交互反饋:讓你沉浸在虛擬世界 / 60 2.6 增強現實,讓科幻融入現實 / 64 第3 章 掃描:虛擬現實發展現狀 / 68 3.1 2016,虛擬現實元年 / 68 3.1.1 2016 年的虛擬現實有哪些變化 / 68 3.1.2 虛擬現實行業存在的問題 / 70 3.2 從Oculus 的故事說起 / 72 3.3 跟隨與超越:百花齊放的國內市場 / 76 3.4 普及的虛擬現實障礙 / 78 3.4.1 展覽、展會 / 79 3.4.2 虛擬現實主題公園 / 79 3.4.3 虛擬現實體驗館 / 80 3.4.4 個人消費者購買 / 80 3.5 桌面VR 與移動VR,AR 眼鏡與手機 / 81 3.5.1 桌面與移動VR 比較 / 81 3.5.2 桌面VR 和移動VR 的發展方向 / 82 第4 章 發現:是虛擬,也是現實 / 84 4.1 虛擬現實將改變我們的生活 / 84 4.2 玩轉虛擬現實:設備選購要點 / 85 4.3 做自己的游戲主角 / 88 4.4 足不出戶游遍全世界 / 91 4.5 星際旅行你也可以 / 97 4.6 參加眾籌——支持虛擬現實行業發展 / 100 第5 章 思考:當前虛擬現實遇到哲學命題 / 106 5.1 魔法的另一個名字 / 106 5.2 當虛擬與現實失去界限 / 109 5.3 莊周夢蝶:在虛擬與真實中徘徊 / 113 5.4 缸中之腦:虛擬技術的倫理思考 / 118 5.5 《盜夢空間》:是活在虛擬還是現實 / 122 5.6 《阿凡達》啟示:讓思維在虛擬中永生 / 126 第6章 玩轉:虛擬現實行業達人必會 / 131 6.1 了解虛擬現實的技術特性和系統組成 / 131 6.2 認識虛擬現實的相關知識體系 / 133 6.3 了解虛擬現實中的計算機圖形學原理 / 135 6.4 明白建模技術及相關軟件 / 138 6.5 如何開一家虛擬現實體驗館 / 141 6.6 如何選購全景相機 / 143 6.7 VR 與電影的結合技巧 / 147 6.8 VR 與直播的互動融合 / 149 第7 章 應用:虛擬現實在行業中的優勢 / 155 7.1 虛擬現實創新:文化娛樂 / 155 7.2 虛擬現實創新:旅游戶外體驗 / 157 7.3 虛擬現實創新:建筑房產 / 160 7.4 虛擬現實創新:醫療健康 / 162 7.5 虛擬現實創新:生產制造 / 165 7.6 虛擬現實創新:教育培訓 / 168 7.7 虛擬現實創新:其他行業 / 170 第8 章 風險:沒有邊界的虛擬現實 / 173 8.1 虛擬現實并非完美無瑕 / 173 8.2 游戲遷移:分不清虛擬與現實 / 175 8.3 虛擬現實對兒童的影響 / 176 8.3.1 創新教育方式——讓學習更有趣 / 177 8.3.2 為偏遠地區兒童提供遠程教育新方法 / 177 8.4 虛擬現實對眼睛的影響 / 178 8.5 如何解決使用者頭暈的問題 / 182 8.5.1 眩暈產生的機理 / 182 8.5.2 暈動癥的兩種情況 / 183 8.6 虛擬現實恐怖谷效應 / 184 第9 章 展望:即將到來的行業趨勢 188 9.1 體驗館OR 客廳:虛擬現實發展之爭 / 188 9.2 虛擬現實與仿真技術 / 191 9.3 虛擬現實與人工智能 / 193 9.4 會被虛擬現實顛覆的10 個行業 / 196 9.4.1 游戲娛樂 / 196 9.4.2 影視視頻 / 196 9.4.3 互動直播 / 197 9.4.4 電子商務 / 197 9.4.5 醫療保健 / 198 9.4.6 規劃設計 / 198 9.4.7 社交 / 198 9.4.8 旅游 / 199 9.4.9 房地產 / 200 9.4.10 文化教育 / 200 9.5 虛擬現實的未來趨勢 / 200 |
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