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游戲巧妙設計探秘 ( 簡體 字) |
作者:李福東,曾浩 | 類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式 |
譯者: |
出版社:電子工業出版社 | 3dWoo書號: 45136 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 395 元 |
出版日:9/1/2016 |
頁數:256 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787121295836 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:推薦序一 我喜歡將優秀游戲分為兩類:能夠給人帶來充滿樂趣體驗的游戲,以及讓人 玩過之后能夠有所感悟的游戲。 第一類,更接近傳統觀念里的“游戲”概念,憑借著出色的規則設計和友好 的用戶交互來讓人不斷挑戰,欲罷不能,在游戲過程中不斷地獲得樂趣和成就感。 這一類游戲,追求游戲樂趣和個人技能的提升,玩家不斷地成長,不斷地接 受不同關卡的挑戰,直到最后完成游戲。玩家享受到的是純粹的樂趣,游戲的世 界觀和故事可能都不是那么重要,但是游戲規則和系統設定要很到位。現在市面 上大量的優秀游戲我都將其歸為這一類。 第二類,則更多能夠體現游戲的藝術屬性,它重在表達,往往對傳統游戲樂 趣的考慮并不是那么在意。玩家通過游戲可以得到一些感悟,或者獲得與游戲開 發者的共鳴。 對這一類游戲來說,表達方式成為了游戲的核心要點。它希望通過玩家與游 戲的對話(交互)慢慢將自己想要表達的內容傳達給玩家,讓玩家得到與前一類 游戲截然不同的感受。比如我們在This War of Mine 中能夠體會到戰爭帶給普通人 的殘酷境遇,玩家收獲的絕不單單是成就感或者樂趣,而是對戰爭的反思。或者 像“Papers, Please”這款游戲,它玩起來的時候是一個枯燥的移民局員工一天工 作的記錄,但是玩家玩過之后卻會不由自主地對冷戰思維下小人物的命運感到唏 噓。 盡管這兩類游戲看起來似乎有很大的不同,但是對游戲開發者來說,它們的 基礎都是一致的:那就是游戲規則的設置、游戲情境的創造及對話機制的建立等。 有了這些基礎,才能有機會誕生一款好游戲。 游戲,或者更確切一點說電子游戲,作為一種新的藝術形式,其實誕生并不 是很久,直到近些年來才慢慢擺脫舊有模式,向更加廣闊的方向延展。所以,我 們所能接觸到的比較系統的講解游戲設計理念的書籍相對也很少,市面上充斥的 游戲相關書籍基本上是面向開發的。而事實上,游戲的設計是先于開發的,它是 一款游戲成功的關鍵。我知道的一些想要更好地提高自己游戲表達能力的開發者 甚至會去找一些電影專業的書籍去看,以便能夠讓自己的游戲作品更好地提升。 所以,當見到這本《游戲巧妙設計探秘》的時候,我想任何一個有心做出好 游戲的游戲開發者都會想要馬上拿來翻一翻吧? 這本書非常系統地講解了一款游戲設計的基礎,以及如何運用這些知識來構 建自己的游戲,同時包括如何正確地講故事、如何正確地表達。而且書的作者采 用了“詞匯表”這種形式來撰寫整本書,讀起來讓人感覺很有新意,印象深刻。 所以不管對游戲設計的新手還是老手來說,都是一本值得一讀的好書;而對常常 身兼數職的獨立開發者來說,更有必要一讀。 最后說一句:當然,還有一類游戲是專門在打破游戲規則上做文章的,比如 現在越來越多的 Meta Games,它們都在試圖打破既定思維下的游戲模式,讓玩家 獲得一種跟以往不同的游戲體驗。但是顯然這也是在游戲設計準則基礎上的創新。 所以,有志于標新立異的游戲開發者們,就更有必要掌握好這些基礎知識了。 indienova.com 創始人 高大勇 推薦序二 電子游戲行業在過去數十年中得到蓬勃的發展,從單機時代到網絡游戲的發 展過程,以及新的移動游戲熱潮中,越來越多的游戲設計者帶著熱情和夢想加入 電子游戲行業中。在優秀電子游戲產品不斷涌現的同時,游戲設計者們可能也發 現自己越來越進入這樣的困境:雖然關于游戲設計的經驗在不斷積累和傳承,關 于游戲設計的書籍也在逐漸豐富,但是我們仍未找到一套完整的關于游戲設計基 本原則的闡述。 正如《故事》一書一直是全世界影視編劇的第一必讀經典一樣,電子游戲作 為創新性的藝術表達方式,并非僅僅依賴設計者的靈感閃現,而同樣需要設計者 們構建堅實的基礎、琢磨精致的細節,才會讓優秀的游戲產品成為可能。這也是 游戲基本設計原則方面的書籍能給游戲設計者帶來的重要意義。 《游戲巧妙設計探秘》(A Game Design Vocabulary),正如書名一樣,就像一 本我們學習語言時所必備的詞匯表,是認知游戲設計基本要素的書籍。安娜(Anna Anthropy)和娜奧米(Naomi Clark)兩位作者聯手貢獻了本書的內容,用自己的 勇氣和付出,來逐步建立基礎設計要素的詞匯表。她們以自己突破性的視角,為 讀者解讀游戲設計中的幾個關鍵要素:機制、場景、情景、對話、阻力、故事, 特別精彩的是,很多觀點一定會讓你耳目一新。例如,用動詞表述你的規則;讓 規則之間產生聯系和生長;通過場景來發展游戲規則;分層給場景帶來更多樂趣; 好的情境讓用戶識別和理解規則;除完美的心流體驗外還有很多種方式帶來樂趣; 等等。相信這些精彩的洞見會讓讀者印象深刻,在更好地理解這些設計技巧的同 時,會和既有的認知碰撞出新的火花。 書中結合了很多小而精致的游戲產品的案例分析,圖文并茂的表述方式也會 讓讀者閱讀書籍的過程變得更為輕松和愉悅。通過本書,讀者可以方便、快速地 建立游戲設計基礎要素的知識結構。同時,有相當從業經驗的游戲設計者們,也 可以通過本書更新自己的設計認知,帶來更好的創意框架。開卷有益,祝所有打 開本書的讀者都能有所收獲。 墨麟集團CEO 陳默 推薦序三 很多人第一次手持游戲手柄時,握著的是一座通往神奇世界的通道:一端連 接著略顯沉悶的現實、一端通往那光怪陸離的奇異之旅——里面有令人神往的大 陸、形態各異的角色、功能奇妙的物品,更有同甘共苦的同伴和難以忘懷的結局。 就連那一串串略顯生硬的音符,在耳中也成了搖曳心旌的神曲——或激昂如悲壯 戰歌、或婉轉如恬靜夜曲。從那時起,游戲的火種就種在了他們心里。 但“電子游戲”這個舶來品自從20 世紀80 年代初風行中國以來,在很長一 段時間內一直被主流媒體視為“玩物喪志”的典型代表,甚至一度被主流媒體扣 上了“電子海洛因”的封號。 一時間“電子游戲”不僅在很多相關領域成為地下 行業,游戲文化也徹底和社會主流絕緣。不僅如此,一直深受《超級瑪麗》《魂 斗羅》《街霸》等游戲熏陶的一大批中國玩家, 在次時代游戲主機入華之前,通 過常規途徑成為游戲設計師的夢想被判了死刑。20 世紀90 年代世界各地的第一 批游戲玩家已經開始藉由設計、動畫、編程等技能探索游戲設計開發之路時,中 國的游戲界除了寥寥可數的幾位先鋒,一直是慘淡的空白。 大約十年后,由于互聯網的迅速發展,網絡游戲異軍突起,成為熱門行業。 隨著網游不斷發展,催生了游戲策劃、美術設計、編程開發等職位的興起,主流 媒體也慢慢開始為游戲正名。可惜的是,這些并沒能改變國內原創游戲基礎孱弱 的事實:有多少從業者是從雅達利四位機時代開始就時刻關注游戲界各巨頭博弈 的動態,切身體會到游戲體驗和技術之間的關系,以及不同游戲平臺各自優劣所 帶來的體驗差異對于不同玩家人群的重要性?國內寥寥無幾,這卻是全球許多資 深從業者的基本履歷。哪怕是后來歷經移動游戲的大潮和獨立游戲的崛起,之前 缺失的“基本功”仍然給國內游戲界在原創能力上帶來了不小的差距。 經歷過20 世紀八九十年代紅白機、街機時代的人,迄今為止還會時常提起 那些讓人念念不忘的游戲。不僅僅因為懷舊和回憶,更重要的是——它們都是傾 注設計師熱情和才華的結晶。在游戲史上不但有各種體驗出眾、燦若星辰的卓越 作品,更有超越技術限制、跨越時代、甚至至今仍是體驗巔峰的游戲設計經典。 就像數百年的交響樂篇章,盡管當代數碼音樂技術遠遠超過了交響樂經典所誕生 的時代,但絲毫不妨礙這些作品給現代的音樂家以源源不斷的啟示。特別是在原 創游戲備受關注、獨立游戲獨占鰲頭的今天,系統地回顧游戲史上的“過去”, 全方位地汲取游戲設計相關的知識養分是國內游戲設計師的當務之急。 在本書中通過游戲設計“詞匯表”進行索引,不僅可以讓讀者按圖索驥地尋 找自己最關心的內容,還可以形成一種通行于游戲設計領域的語境,方便國內外 從業者進行溝通和交流;更可以關聯式地補足游戲史上各個時期卓越作品及其優 秀之處的珍貴養分——在不知情的時候,我們很容易埋頭嘗試解決那些經典作品 早已給出杰出方案的問題。只有系統地了解過去,才能夠使我們真正站在巨人的 肩上推動中國游戲界前行。 另外本書特地收錄了十多款國內知名獨立游戲的開發經驗,每一篇都滿載業 內原創游戲先鋒的經驗和干貨。愿眾多游戲愛好者和開發者能從本書中汲取國內 業界缺失已久的營養,伴隨與世界同步的土壤,讓個人的夢想破土發芽、結出令 世人驚嘆的游戲之果。 獨立游戲人 熊拖泥 前言 不知道你有沒有注意到,電子游戲的世界正經歷著一些變化,它們正改變著 我們制作游戲的方式、玩游戲的方式及游戲對于我們的意義。本書的兩位作者都 是新一代游戲創作者中的一員,她們面臨的情形是玩家已經將電子游戲視為復雜 的當代文化的組成部分。對安娜(Anna)和娜奧米(Naomi)來講,電子游戲并 不僅僅是提供娛樂和幻想的家用電器,它有著更深刻的含義:它沖破了人類社會 這部巨大機器原有的秩序,讓人們在其中重新構建出身份認同;它是游民們反抗 權威的精神陣地;它是審視社會現狀的一個平臺;它是探尋權力和進步的窗口; 它是自我反省的狂躁機器;它是讓我們發現新事物的智能機器;當然,當它正確 運行時,它也在創造美好,消除不和諧。 我們已經習慣了其他一些文化形式(比如音樂、電影和文學等)在這些領域 發聲,來進行身份構建,表達政治訴求。但若是說到用同樣的視角來分析電子游戲, 則依然很罕見。這樣的視角要求我們不僅僅關注游戲的形式和內容,更要關注游 戲所處的時代背景、創作者個人的思想、圍繞著游戲而產生的社群,以及游戲所 反映的更深層的問題。 電子游戲素有保守的名聲,像孩子一樣被安全毯庇護著,不愿意也沒有能力 直面它們自己所帶來的復雜和曖昧,但現在,電子游戲突然發現自己手持著一根 火線。這根火線纏繞著,閃著火花,非常危險。然而我們也欣喜地發現,這根看 上去老舊的線上卻飽含著能量。而賦予它能量的,正是像本書作者這樣的富有進 取心的新生代。 這正是這本關于游戲設計基礎的書籍會如此重要的原因。本書不是關于電子 游戲中政治含義的力量宣言,而是對游戲機制的精心描述:它將游戲的基本要素 拆分開來,精心地向我們展示如何將這些要素組裝起來。本書講述的內容跟移動 和跳躍有關,跟按下和松開按鈕有關,跟顏色和形狀有關,跟敵人與生命值、挑 戰與目標有關。 全書共分為兩部分。在第一部分中,安娜勾畫出了電子游戲設計的基本單元; 在第二部分中娜奧米展示了如何將這些基本單元產生變化無窮的組合以傳達游戲 理念。全書始終都在關注游戲設計中最基礎的方面。 這種關注基礎的做法,使得《游戲巧妙設計探秘》這本書成為了新手必備的 書籍。基本概念的闡述都相應列舉了具體的例子,將原本復雜、難以理解的內容 講解得生動易懂。這種去神秘化的手法展示了其隱藏在清晰的文字背后激進的一 面,因為它降低了人們進入游戲行業的難度,歡迎新人、新的眼光和新的聲音進入, 告訴大家電子游戲不是你只能消費的神秘的文化產品,而是你我皆可自行設計開 發的。它們屬于你,而擁有它們的第一步就是仔細觀察并了解它們是如何運作的。 同時,我相信這本書對于經驗豐富的設計師來說同樣寶貴。讓經驗豐富的開發 人員保持自己創意的最好方法,就是回過頭來思考研究本書中所列舉的基本方法。 最后,我覺得《游戲巧妙設計探秘》本身就表達了一個根本想法:游戲是一 種新的表達方式,它蘊含著革命性的力量;一直以來,游戲也重視傳統意義上的 細節。有些人把這兩方面對立起來,但安娜和娜奧米拒絕接受這樣的論調。她們 認為,電子游戲的表現力顯然是需要借助傳統游戲的特質表達出來的。關注游戲 的上層含義,并不是要拋棄作為游戲基礎的這些細節,相反,要突出細節,并給 細節賦予含義。 這個最根本的想法可以簡單地概括為:美是具有政治性的。電子游戲的重要 性不僅僅在于它是什么,更在于它表達了什么、是怎么表達的。 弗蘭克?蘭茲(Frank Lantz) 紐約大學游戲中心主任(Director,NYU Game Center) |
內容簡介:全書分為上、下兩篇。上篇中安娜將游戲的基本要素拆分開來一一講解,包括:游戲規則的設計,例如動詞的設計、使用動詞產生選擇、設置動詞之間的關系、利用情境來解釋游戲規則、賓語的設計、設置與動詞對應的物理動作、角色如何發展等;游戲場景的設計,例如場景的劃分、利用場景介紹和發展規則、控制場景的形態和節奏、場景與賓語的組合、反轉時刻的設置;游戲情境的設計,主要講解如何使用視覺藝術、動畫、音樂和聲音來塑造情境,使玩家更好地理解游戲。下篇中娜奧米講解了如何將游戲的基本要素組合起來以傳達各種各樣的游戲理念,包括:創造對話。 |
目錄:★上篇 基本要素 第1 章 術語.......... 2 1.1 符號與設計............ 3 1.2 術語的失敗............ 6 1.3 對術語的呼喚............ 8 1.4 一個開端............ 10 第2 章 規則——動詞和賓語........ 13 2.1 規則............ 14 2.2 創造選擇............ 16 2.2.1 動詞之間的關系......... 18 2.2.2 提高動詞的健壯性......... 19 2.3 利用情境............ 22 2.4 賓語............ 24 2.5 物理層............ 27 2.5.1 控制的程度......... 29 2.6 角色的發展............ 32 2.7 優雅............ 34 2.8 案例分析............ 37 2.9 回顧............ 39 2.10 討論............ 40 2.11 小組活動............ 41 第3 章 場景........... 42 3.1 場景中的規則.......... 43 3.1.1 投射........... 46 3.1.2 介紹........... 48 3.1.3 績效與表達......... 51 3.2 形態和節奏............ 54 3.2.1 場景目的........... 57 3.3 分層賓語............ 60 3.4 反轉時刻............ 63 3.5 偶然性............ 65 3.6 案例分析............ 67 3.7 回顧............ 73 3.8 討論............ 74 3.9 小組活動............ 76 第4 章 情境........... 79 4.1 第一印象............ 80 4.2 重復的視覺主題.......... 84 4.3 角色設計............ 85 4.4 動畫............ 88 4.5 場景合成............ 91 4.5.1 視覺形狀........... 94 4.6 鏡頭............ 96 4.7 聲音............ 99 4.7.1 重點型聲音......... 99 4.7.2 結構型聲音......... 100 4.8 案例分析............ 101 4.9 回顧............ 105 4.10 討論............ 106 4.11 小組活動............ 107 ★下篇 對話 第5 章 創造對話..........110 5.1 玩家............ 111 5.2 創建對話............ 112 5.3 迭代:為了樂趣,超越樂趣....... 114 5.4 你的對話............ 116 第6 章 阻力..........119 6.1 推和拉............ 120 6.2 流............ 122 6.2.1 調整難度........... 127 6.3 “流”的替代品.......... 131 6.4 擴展空間............ 134 6.5 擴展目的............ 136 6.6 獎勵的推動............ 140 6.6.1 資源........... 142 6.6.2 死胡同式的獎勵......... 143 6.7 時間與懲罰............ 144 6.8 得分與反饋............ 150 6.9 回顧............ 153 6.10 討論............ 155 6.11 小組活動............ 156 第7 章 講述故事......... 158 7.1 模式識別............ 159 7.2 作者故事............ 162 7.2.1 過場故事........... 164 7.2.2 推進型故事......... 165 7.2.3 探索型故事......... 168 7.2.4 選擇型故事......... 169 7.2.5 系統型故事......... 175 7.3 玩家解讀的故事.......... 177 7.3.1 故事的解讀......... 178 7.3.2 反思性選擇......... 182 7.3.3 情感共鳴........... 185 7.4 開放式故事............ 188 7.4.1 共享創作權......... 189 7.4.2 系統復雜性......... 190 7.4.3 多人游戲的復雜性......... 192 7.5 回顧............ 193 7.6 討論............ 196 7.7 小組活動............ 196 附錄A 游戲推薦.......... 197 |
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