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VR虛擬現實:技術革命+商業應用+經典案例

( 簡體 字)
作者:丘靖類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR
譯者:
出版社:人民郵電出版社VR虛擬現實:技術革命+商業應用+經典案例 3dWoo書號: 45735
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 250

出版日:11/1/2016
頁數:201
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115438355
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

  本書詳細介紹了時下非常熱門的虛擬現實(VR)技術,從虛擬現實的概念開始,主要介紹虛擬現實的發展過程、當前現狀、未來趨勢、虛擬現實技術與相關技術的區別,以及虛擬現實技術在各行各業的應用,向各行各業對虛擬現實感興趣的讀者綜述虛擬現實的發展,揭開虛擬現實的面紗。
本書以通俗的語言、圖文并茂的方式介紹虛擬現實這一專業領域,通過全視角地解讀,向讀者展示虛擬現實當前的發展及未來的發展趨勢,讓讀者提前感受到全新科技帶來的震撼體驗。
本書的目標讀者有兩類:一是虛擬現實相關從業者和對虛擬現實行業感興趣的讀者,通過本書可以快速了解行業知識、相關設備,并從中獲知虛擬現實的使用感受;二是想利用虛擬現實技術的商家,通過本書可以獲知虛擬現實運營的技巧與運作模式。
目錄:

第1章 夢境的開始:虛擬現實的前世今生 /1

1.1 虛擬現實 /2
1.1.1 虛擬現實的概念 /3
1.1.2 虛擬現實的特征 /5
1.1.3 虛擬現實的分類 /6
1.2 虛擬現實的發展史 /9
1.2.1 虛擬現實的前世 /9
1.2.2 虛擬現實的萌芽 /10
1.2.3 虛擬現實的發展 /10
1.3 虛擬現實的現狀 /12
1.3.1 百度視頻發力VR頻道 /15
1.3.2 阿里巴巴進軍VR領域 /17
1.3.3 各大資本云集VR企業 /18
1.3.4 中視典的VRP /20


第2章 智能科普:VR、AR、MR /26

2.1 VR、AR、MR的概念 /27
2.1.1 什么是VR /28
2.1.2 什么是AR /29
2.1.3 什么是MR /36
2.1.4 其他相關技術 /37
2.2 VR和AR的區別 /39
2.2.1 VR和AR的關系 /40
2.2.2 交互設備區別 /41
2.2.3 技術區別 /41
2.3 代表作品 /42
2.3.1 VR的代表作品——Oculus Rift /43
2.3.2 AR的代表作品——HoloLens眼鏡 /45
2.4 代表公司 /48
2.4.1 VR的代表公司——Oculus /48
2.4.2 AR的代表公司——Magic Leap /50


第3章 夢境的核心:虛擬現實技術(VR) /52

3.1 虛擬現實技術的分類 /53
3.2 虛擬現實技術的特點 /57
3.2.1 身臨其境感 /58
3.2.2 交互感 /59
3.2.3 構建型 /66
3.2.4 動作性 /66
3.2.5 自主性 /67
3.3 虛擬現實核心技術大揭秘 /67
3.3.1 實時三維圖形生成技術 /67
3.3.2 系統集成技術 /68
3.3.3 立體顯示和傳感器技術 /68
3.3.4 動態環境建模技術 /68
3.4 虛擬現實技術——還原我們真實的現實 /69
3.4.1 視覺現實 /69
3.4.2 聽覺現實 /70
3.4.3 觸覺、痛覺現實 /71
3.4.4 其他感知(冷熱、味覺、嗅覺)現實 /72


第4章 VR設備,把未來移植到現在 /74

4.1 VR頭戴設備 /75
4.1.1 Oculus Rift CV1 /75
4.1.2 PlayStation VR /77
4.1.3 HTC Vive /80
4.1.4 三大設備大比拼 /84
4.2 VR交互設備 /86
4.2.1 虛擬現實衣 /86
4.2.2 虛擬現實全向跑步機Virtuix Omni /87
4.2.3 虛擬現實座椅Turris、Roto VR、VRGO /88
4.2.4 三星Gear VR /90
4.2.5 Google Cardboard /95
4.3 國內的VR設備 /98
4.3.1 好奇者的新玩具——暴風魔鏡 /98
4.3.2 夠清晰才是真VR——大朋VR /102
4.3.3 給消費者更好的體驗——3Glasses D2開拓者版 /106
4.3.4 蟻視頭盔 /111


第5章 商家如何玩轉VR /114

5.1 核心技術研發 /115
5.1.1 人才招攬很關鍵 /115
5.1.2 培訓很重要 /119
5.1.3 研發核心產品 /119
5.2 尋找穩定的現金流 /119
5.2.1 尋找合適的投資商 /119
5.2.2 包裝企業 /122
5.3 打造虛擬現實內容生態圈 /124
5.3.1 合作開發,打造VR內容生態圈 /124
5.3.2 IP+VR,構建極致VR內容生態圈 /126
5.3.3 從市場薄弱環節入手,打造原創VR內容 /132
5.4 不可忽視的VR分發渠道 /134
5.4.1 線上分發平臺 /135
5.4.2 線下分發平臺 /137


第6章 擋不住的趨勢——VR在商業領域的應用 /139

6.1 VR和游戲行業 /140
6.1.1 欲罷不能的VR游戲 /140
6.1.2 泛IP時代的VR游戲 /143
6.1.3 國內商家如何做好VR游戲 /146
6.2 VR和房地產行業 /150
6.2.1 VR+房產,云燕安家領跑地產界 /150
6.2.2 碧桂園——VR看房+滴滴專車模式 /152
6.3 VR和醫療行業 /154
6.3.1 虛擬人體 /154
6.3.2 睡眠管理 /156
6.3.3 康復訓練 /157
6.3.4 疼痛管理 /159
6.3.5 治療創傷后應激障礙 /160
6.4 VR和軍事科研 /162
6.4.1 虛擬巴格達 /163
6.4.2 飛行模擬器 /163
6.4.3 空降兵跳傘訓練 /165
6.4.4 新兵招募 /166
6.5 VR和服裝業 /167
6.5.1 緊追潮流的時尚界 /167
6.5.2 優衣庫的4D試衣間 /170
6.5.3 3D咕咕虛擬試衣間 /171
6.6 VR和旅游業 /172
6.6.1 美輪美奐的虛擬美景 /173
6.6.2 千姿百態的虛擬酒店服務 /177
6.7 VR和影視業 /180
6.7.1 從阿凡達到永生 /180
6.7.2 國內首部VR影片《禁閉》 /182
6.7.3 《我是歌手》VR播放 /183
6.8 VR和傳媒業 /185
6.8.1 VR直播體育賽事 /185
6.8.2 魔法報紙——紐約時報用VR來報道新聞 /186


第7章 突破瓶頸,迎來VR的春天 /187

7.1 VR到底有多火 /188
7.1.1 高盛的報告 /188
7.1.2 透過CES大會看虛擬現實行業發展 /189
7.1.3 從暴風“妖股”看虛擬現實 /192
7.1.4 行業大咖眼中關于VR的11個預測 /194
7.1.5 Facebook F8開發者大會前瞻 /195
7.1.6 Facebook收購Oculus /196
7.2 VR發展面臨的瓶頸 /198
7.2.1 無法解決的眩暈感 /198
7.2.2 無法兼得的“沉浸體驗”和“真實感” /198
7.2.3 數據瓶頸 /201
7.2.4 內容資源的匱乏 /201



序: