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虛擬現實:商業化應用及影響

( 簡體 字)
作者:楊浩然類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR
譯者:
出版社:清華大學出版社虛擬現實:商業化應用及影響 3dWoo書號: 46370
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 300

出版日:3/1/2017
頁數:224
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302461081
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

近年來,世界頂級科技公司和資本機構都對虛擬現實技術表
現出了濃厚的興趣,Facebook等科技公司已經將虛擬現實列為核
心戰略方向之一,虛擬現實行業的投資案例更是層出不窮。根據
高盛集團的預測,虛擬現實行業將在不到十年內獲得數千億甚至
上萬億的市場價值,屆時它將成為現代消費社會的一顆明星,影
響著全球人的生活,帶來數以萬計的工作機會。

第一代iPhone已經可以讓人想象智能手機時代。然而,目前
還沒有一款大眾普及型虛擬現實產品能夠教育大眾,讓大眾清晰
地理解什么是虛擬現實。虛擬現實產品仍然是各專業領域的設備
以及少數極客玩家手里的高端玩具。為此,本書將幫助那些非專
業人士但又想了解虛擬現實的讀者較為輕松地從零開始了解虛擬
現實的概念和特性,并基于虛擬現實的定義、特點和現狀,討論
和描述虛擬現實行業的商業化前景。最終,本書還簡要討論了革
命性的虛擬現實技術可能對人類社會帶來的影響。

下一波技術革命

互聯網技術蓬勃發展,我們通過網絡有了微信、Skype等各
種新型聯絡通信方式……人們也通過網絡開啟了各種在線會議。

II虛擬現實:商業化應用及影響
但是,人和人的溝通,依然沒有現場感,體驗上依然沒有實現以
前科幻作家們想象的那樣:人類在地球的任何角落,都可以無縫
參與公司會議,參觀任何博物館,到任何大學聽課……的設想。
除了企業應用,在游戲業、電影行業,人類也需要更加身臨
其境的體驗。有需求就有市場,于是虛擬現實技術開始成為各大
技術公司的研究方向。想想3D 電影帶來的經濟效益,我們相信,
伴隨虛擬現實技術的成熟,人類不僅在高等教育、企業會議等方
面的成本會下降,娛樂業會帶來一波新的體驗……和其他互聯網
技術一樣,還會產生一些新的行業和新的應用。
這是互聯網的下一波發展方向,這是一個改變人類社會的新
一波技術發展方向,這是對每個人的學習、工作和娛樂都將發生
改變的新技術,你需要了解這個新技術——虛擬現實。
本 書 特 點
本書盡可能使用通俗的表達方式來幫助讀者理解虛擬現實,
采用大量的圖片和案例降低用戶的理解成本,盡可能少地使用專
業詞語。對于渴望了解乃至踏入虛擬現實行業的讀者而言,這是
一本友好又富含前沿信息量的科技讀物。
本書對虛擬現實技術的特性和現狀進行了詳細的分析,同時
對大眾消費品的商業化規律進行了詮釋,最終使用通俗化的語言
為讀者闡述了虛擬現實行業的商業化前景,并給出了一些商業化
建議。
本書點明了虛擬現實技術作為一種媒介手段的事實,并向讀
者詮釋媒介技術與人類思考方式之間的關系,從而引申出關于虛
擬現實技術對人類社會影響的一些討論。對于那些對人文社會科
學感興趣的讀者而言,這本書深入淺出地探討了一些經濟、文化
和社會話題。

內 容 安 排

本書致力于從淺到深為讀者傳遞富含信息量的內容,通過理
論與案例相結合的方式為大眾讀者提供輕松生動的閱讀體驗,讓
非專業人士在讀完本書之后也能對虛擬現實有足夠的了解和自主
的判斷。全書的內容安排如下。

第一篇感官革命:認識人類自己

本篇使用兩章的篇幅向讀者闡述一些基礎理念,以便引出虛
擬現實的核心定義。人類本質上是依賴感官來了解外在世界,感
官獲取的信息構成我們所感知的世界。虛擬現實技術與廣播、電
視等技術沒有本質區別,都是通過傳遞聲音、圖像等信息使感官
得到滿足。如果虛擬現實技術所傳遞的信息足夠全面和真實,用
戶的感官所描述出的世界也因此顯得足夠真實。

第二篇技術革命:了解虛假現實

本篇在上一篇引出的虛擬現實定義的基礎之上,從虛擬現實
的發展歷史開始說起,介紹了當前主流的虛擬現實技術方案及其
原理,并基于技術特點延伸介紹了虛擬現實系統的硬件裝備和軟
件內容,為探討虛擬現實商業化打下基礎。

第三篇消費革命:開啟商業化征途

本篇探討了虛擬現實產品如何打入大眾消費市場的問題。從
索尼和特斯拉兩家代表性科技公司的商業化歷程,總結大眾消費
市場領域的規律,為同樣是科技領域的虛擬現實公司指出可能的
商業化方向。

第四篇商業革命:充滿想象空間的商業化前景

本篇用了三章的篇幅闡述虛擬現實行業的商業化征程隨著虛
擬現實技術發展所經歷的大概三個階段。此外,本篇還延伸介紹
了互聯網時代的發展規律,以及人工智能等前沿性科學技術。這
些對幫助讀者理解虛擬現實的商業化前景和方向有很大的貢獻。

第五篇社會革命:被技術改變的大腦

本篇簡要討論了虛擬現實在商業領域之外的影響。探討了虛
擬現實技術作為一種革命性的媒介技術,可能對人類社會所造成
的深遠影響。為了更好地討論這個話題,本篇介紹了媒介決定論、
互聯網發展歷史和賽博朋克理念。

本書由楊浩然為主筆統籌編寫,同時參與編寫的還有黃維、
金寶花、李陽、程斌、胡亞麗、焦帥偉、馬新原、能永霞、王雅瓊、
于健、周洋、謝國瑞、朱珊珊、李亞杰、王小龍、張彥梅、李楠、
黃丹華、夏軍芳、武浩然、武曉蘭、張宇微、毛春艷、張敏敏、
呂夢琪等作者。在此一并感謝。

虛擬現實技術才剛剛起步,還在發展之中,一定會伴隨技術
的完善給我們人類的生活帶來極大的改變,讓我們一起來見證
歷史。

作者
2016 年12 月
內容簡介:

虛擬現實技術近年來得到全球頂級科技公司的重視,風投機構和各路媒體也開始炒作“VR”概念。伴隨著科技進步,許多業內人士表示“VR時代”很快就要來臨,那將是一個難以想象的巨大市場。然而,突然爆紅的虛擬現實技術在當前更像是極客的玩具,普通大眾乃至相關行業從業者對虛擬現實還缺乏足夠的了解。本書的目的就是幫助這些人了解虛擬現實的概念和特點,并由此衍生出關于虛擬現實技術的商業化潛力和社會影響的一些討論。
本書通過共五篇十三章的篇幅來介紹和討論虛擬現實。先從對人類感官的介紹入手,闡述虛擬現實與人類感官之間的關系;然后介紹了虛擬現實的技術原理和主流軟硬件解決方案;接著介紹虛擬現實行業對人類的消費行為和人類社會的商業模式所產生的影響;最終簡要討論了虛擬現實技術可能會對人類社會所產生的影響。
本書盡可能使用通俗的敘述風格以滿足非極客玩家的讀者需求,致力于讓“門外漢”也能較為輕松地理解虛擬現實的概念和特點。本書適合于想要了解虛擬現實但又缺少相關知識的非專業人士。
目錄:

第一篇感官革命:認識人類自己

第1章一切認知基于感官2

第2章計算機的進化7

第二篇技術革命:了解虛擬現實

第3章虛擬現實:一種并不新鮮的技術12

第4章硬件裝備18

4.1信息輸出設備19

4.2信息輸入設備25

4.3理想信息輸入方式的暢想29

第5章軟件內容35

5.1巨頭公司的選擇37

5.2大有可為的游戲39

5.3前所未有的視頻體驗43

5.4社交網絡的進化48

第三篇

消費革命:開啟商業化征途

第6章教育消費者52

6.1索尼:一切為了技術52

6.2特斯拉:也是為了技術59

第7章虛擬現實:如何被市場快速接受74

7.1硬件裝備74

7.2軟件內容90

第四篇

商業革命:充滿想象空間的商業化前景

第8章體驗為王104

8.1VR影院104

8.2VR全景視頻119

8.3VR電商130

8.4VR教育139

8.5VR游戲148

8.6線下體驗店154

第9章協作時代159

9.1基礎通信:新時代的微信159

9.2新型社交網絡:下一個Facebook在哪兒168

9.3新型經濟模式:Uber的啟示173

第10章移民時代181

10.1全新生活方式182

10.2消費理念的轉變195

第五篇

社會革命:被技術改變的大腦

第11章媒介決定論200

11.1媒介即信息:大腦是如何被媒介影響的200

11.2傳播時代論:媒介技術與社會形態的關系204

第12章互聯網時代208

12.1互聯網媒介:前衛又復古208

12.2互聯網對人類社會的悄然改造214

第13章VR時代218

13.1舊秩序的解體218

13.2賽博朋克:重新認識人類自己221

參考文獻225

序: