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集創思維設計矩陣——寫給互聯網人的設計指南

( 簡體 字)
作者:慈思遠類別:1. -> 程式設計 -> UI/UX
譯者:
出版社:電子工業出版社集創思維設計矩陣——寫給互聯網人的設計指南 3dWoo書號: 46532
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 360

出版日:3/1/2017
頁數:280
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121311239
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

為什么做了這個事?
很多集創堂的新人最喜歡對我說的一句話就是:“純色,請您給我推薦一本書吧。”于是我推薦了《交互設計精髓》、《Don’t Make Me Think》、《用戶界面設計指南》、《簡約至上:交互設計四策略》和《UCD 火花集》等,結果發現很多新人看得云里霧里,讀完后也沒有理解什么是交互設計,交互設計似乎變成了一個看不到摸不著的東西,還沒有學點軟件實在。
所以我寫了《集創思維設計矩陣》這本書,來描述設計是如何結合商業思維、產品思維、自身特點和外部的特點來產出實物的。因為在互聯網環境下,設計已經不是從前的思考模式,我們的大腦必須提升維度,才能處理好今天的互聯網交互設計,從單一的角度思考設計將孤立難行。
寫這本書的第二個原因,是因為很多交互設計書籍非常的偏理想化,很多交互設計師看完依然搞不清交互設計為企業帶來了什么貢獻。當他們進入到企業,依然沿用著傳統的美學法則來實踐今天的設計,這種“孤島”型思維(注明:孤島型設計師: 純色對那些只看重用戶體驗而不去了解市場特點和產品本身設計思維的一種比喻)使他們在企業中徹底迷失了方向。
第三個原因,則是因為“交互設計”、“用戶體驗”雖然“喊”了許久,但目前國內的交互設計方面的書大多都是在抄襲國外的經驗和設計理念,似乎還沒有一本是融合了中國真實開發情況的書。是時候有這么一本書了——一本結合作者給上百個企業做診斷的經驗教訓的書,用以指導年輕的設計師和創業者如何設計今天的產品。
純色本人較懶,這是第一本書,很多知識點可能沒有上課時說得清晰,有任何問題請到集創堂的群里來提,后面的內容我會重新修正。
集創思維設計矩陣——寫給互聯網人的設計指南
VIII
集創堂創辦于2013 年初,最初是為互聯網設計人員提供清晰的設計方法論, 減輕設計者的工作負荷而成立的一個學術組織。現在已經發展成為一個擁有幾千人的設計組織,覆蓋了全國一線城市。
集創堂的使命是希望一部分設計師可以合理地運用集創思維更準確地進行設計,這樣設計過程會減少大量的溝通成本,進而解放設計者的時間,形成在家辦公的可能。
集創堂的核心設計觀就是集創思維。要形成這個思維,需要設計者通過設計維度對于產品有清晰的定位和認知,在此基礎上,我們考量每個設計點背后的成本。融合商業邏輯、產品邏輯和體驗邏輯最后輸出最合適這個產品的設計。
慈思遠的新浪微博:集創堂-純色
內容簡介:

互聯網的設計到底是什么?如果說傳統的海報設計是吸引人的眼球。那么我們的互聯網設計是密切和商業邏輯、產品構架、用戶體驗息息相關的。一個UI界面不只有視覺、還有使用體驗、商業變現、功能變動。所有這些,要求今天的設計師不能再用"美工”的情懷去思考問題:而應該建立集創式思考。集創式設計鼓勵先了解自身特點、在相對低消耗的狀態下,快速準確的找到產品的特性、視覺也好、交互也好、產品也好、都可以結合商業提升整個產品的商業競爭力。

目錄:

"第1 章 集創思維 / 001
1.1 什么是集創思維 / 002
1.2 集創思維的定位金字塔 / 003
1.3 集創思維案例:如何處理電商的UI 設計 / 005
第2 章 集創思維的格局:高維融合低維 / 013
2.1 商業是驅動力 / 014
2.2 向心力和差別化 / 015
2.3 企業的DNA 影響創新改革 / 023
第3 章 集創思維的要點:槍型思維 / 027
3.1 社會節奏的變化改變了設計邏輯 / 028
3.2 槍型思維圖 / 044
3.3 槍型思維之指向用戶 / 056
3.4 槍型思維之產品驅動力 / 064
3.5 槍型思維之產品階段特征 / 070
3.6 槍型思維之產品的生態形式 / 071
第4 章 集創思維設計和消耗的博弈 / 073
4.1 創新計算矩陣 / 074
4.2 對需求的處理 / 075
4.3 信息結構方程式 / 89第5 章 交互設計篇 / 105
5.1 媒介的特點——三大平臺屬性 / 106
5.2 交互設計的結構與認知 / 136
5.3 交互設計的設計原則 / 165
第6 章 設計的評估邏輯 / 177
6.1 用戶維度的三大負荷 / 179
6.2 集創評估六要素 / 198
6.3 視覺評估的要素 / 215
第7 章 設計的博弈 / 239
7.1 商業價值VS 用戶體驗 / 240
7.2 情感化VS 效率 / 247
7.3 設備類產品VS 互聯網產品 / 250
7.4 甲方思維VS 互聯網思維 / 251
第8 章 產品管理與規范 / 253
8.1 研發流程 / 254
8.2 三個崗位九個輸出物 / 255
8.3 幾個故事 / 260
序: