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OpenGL編程指南(原書第9版)

( 簡體 字)
作者:(美)約翰·克賽尼希類別:1. -> 多媒體 -> OpenGL
譯者:
出版社:機械工業出版社OpenGL編程指南(原書第9版) 3dWoo書號: 47435
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NT售價: 695

出版日:8/17/2017
頁數:664
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787111575115
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書詳細介紹了OpenGL4.5(包括4.4、SPIR—V和擴展功能),以及OpenGL著色語言的方方面面。全書共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中主要的特性——可編程著色器;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;第4章闡釋OpenGL對于顏色的處理過程,包括像素的處理、緩存的管理以及像素處理相關的渲染技術;第5章介紹在一個二維計算機屏幕上表現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結合來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何表面的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水線中使用著色器進行幾何體圖元修改的特別技術;第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹了新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染流水線當中。
目錄:

推薦語
譯者序
前 言
致 謝
第1章 OpenGL概述 1
1.1 什么是OpenGL 1
1.2 初識OpenGL程序 2
1.3 OpenGL語法 6
1.4 OpenGL渲染管線 7
1.4.1 準備向OpenGL傳輸數據 8
1.4.2 將數據傳輸到OpenGL 8
1.4.3 頂點著色 9
1.4.4 細分著色 9
1.4.5 幾何著色 9
1.4.6 圖元裝配 9
1.4.7 剪切 9
1.4.8 光柵化 9
1.4.9 片元著色 10
1.4.10 逐片元的操作 10
1.5 第一個程序:深入分析 11
1.5.1 進入main()函數 11
1.5.2 OpenGL的初始化過程 12
1.5.3 第一次使用OpenGL進行渲染 21
第2章 著色器基礎 24
2.1 著色器與OpenGL 25
2.2 OpenGL的可編程管線 25
2.3 OpenGL著色語言概述 27
2.3.1 使用GLSL構建著色器 27
2.3.2 存儲限制符 33
2.3.3 語句 36
2.3.4 計算的不變性 40
2.3.5 著色器的預處理器 42
2.3.6 編譯器的控制 44
2.3.7 全局著色器編譯選項 44
2.4 數據塊接口 45
2.4.1 uniform塊 45
2.4.2 指定著色器中的uniform塊 46
2.4.3 從應用程序中訪問uniform塊 47
2.4.4 buffer塊 53
2.4.5 in/out塊、位置和分量 53
2.5 著色器的編譯 54
2.6 著色器子程序 59
2.6.1 GLSL的子程序設置 59
2.6.2 選擇著色器子程序 60
2.7 獨立的著色器對象 62
2.8 SPIR-V 64
2.8.1 選擇SPIR-V的理由 64
2.8.2 SPIR-V與OpenGL 66
2.8.3 使用GLSL在OpenGL中生成SPIR-V 67
2.8.4 Glslang 69
2.8.5 SPIR-V中包含了什么 69
第3章 OpenGL繪制方式 70
3.1 OpenGL圖元 70
3.1.1 點 71
3.1.2 線、條帶與循環線 72
3.1.3 三角形、條帶與扇面 72
3.2 OpenGL緩存數據 75
3.2.1 創建與分配緩存 75
3.2.2 向緩存輸入和輸出數據 77
3.2.3 訪問緩存的內容 81
3.2.4 丟棄緩存數據 86
3.3 頂點規范 86
3.3.1 深入討論VertexAttribPointer 87
3.3.2  靜態頂點屬性的規范 90
3.4 OpenGL的繪制命令 92
3.4.1 圖元的重啟動 99
3.4.2 多實例渲染 102
第4章 顏色、像素和片元 112
4.1 基本顏色理論 113
4.2 緩存及其用途 114
4.2.1 緩存的清除 116
4.2.2 緩存的掩碼 117
4.3 顏色與OpenGL 118
4.3.1 顏色的表達與OpenGL 118
4.3.2 平滑數據插值 119
4.4 片元的測試與操作 121
4.4.1 剪切測試 122
4.4.2 多重采樣的片元操作 123
4.4.3 模板測試 124
4.4.4 模板的例子 125
4.4.5 深度測試 127
4.4.6 融混 129
4.4.7 邏輯操作 133
4.4.8 遮擋查詢 134
4.4.9 條件渲染 138
4.5 多重采樣 139
4.6 逐圖元的反走樣 141
4.6.1 線段的反走樣 142
4.6.2 多邊形的反走樣 143
4.7 像素數據的讀取和拷貝 143
4.8 拷貝像素矩形 145
第5章 視口變換、裁減、剪切與反饋 147
5.1 觀察視圖 148
5.1.1 視圖模型 148
5.1.2 相機模型 148
5.1.3 正交視圖模型 151
5.2 用戶變換 152
5.2.1 矩陣乘法的回顧 153
5.2.2 齊次坐標 155
5.2.3 線性變換與矩陣 157
5.2.4  法線變換 167
5.2.5 OpenGL矩陣 168
5.3 OpenGL變換 170
5.3.1 高級技巧:用戶裁減和剪切 172
5.3.2 OpenGL變換的控制 173
5.4 transform feedback 174
5.4.1 transform feedback對象 175
5.4.2 transform feedback緩存 176
5.4.3 配置transform feedback的變量 179
5.4.4 transform feedback的啟動和停止 185
5.4.5 transform feedback的示例:粒子系統 187
第6章 紋理與幀緩存 192
6.1 紋理綜述 193
6.2 基本紋理類型 194
6.3 創建并初始化紋理 195
6.4 指定紋理數據 200
6.4.1 顯式設置紋理數據 200
6.4.2 從緩存中加載紋理 202
6.4.3 從文件加載圖像 203
6.4.4 獲取紋理數據 206
6.4.5 紋理數據的排列布局 207
6.5 紋理格式 211
6.5.1 內部格式 211
6.5.2 外部格式 214
6.6 壓縮紋理 216
6.7 采樣器對象 218
6.8 紋理的使用 220
6.8.1 紋理坐標 222
6.8.2 排列紋理數據 225
6.8.3 使用多重紋理 227
6.9 復雜紋理類型 229
6.9.1 3D紋理 229
6.9.2 紋理數組 230
6.9.3 立方體映射紋理 231
6.9.4 陰影采樣器 236
6.9.5 深度-模板紋理 237
6.9.6 緩存紋理 238
6.10 紋理視圖 240
6.11 濾波方式 243
6.11.1 線性濾波 243
6.11.2 使用和生成mipmap 245
6.11.3 計算mipmap層次 249
6.11.4 mipmap細節層次的控制 250
6.12 高級紋理查詢函數 250
6.12.1 顯式的細節層次控制 250
6.12.2 顯式的梯度設置 251
6.12.3 帶有偏移參數的紋理獲取函數 251
6.12.4 投影紋理 252
6.12.5 在著色器中執行紋理查詢 253
6.12.6 紋素收集 255
6.12.7 組合功能的特殊函數 255
6.13 無綁定紋理 256
6.13.1 紋理句柄 256
6.13.2 紋理駐留 257
6.13.3 采樣無綁定紋理 258
6.14 稀疏紋理 259
6.14.1 稀疏紋理的數據提交 259
6.14.2 稀疏紋理的頁面 260
6.15 點精靈 261
6.15.1 紋理點精靈 261
6.15.2 控制點的顯示 263
6.16 幀緩存對象 264
6.17 渲染到紋理貼圖 266
6.17.1 拋棄渲染數據 268
6.17.2 渲染緩存 269
6.17.3 創建渲染緩存的存儲空間 270
6.17.4 幀緩存附件 272
6.17.5 幀緩存的完整性 274
6.17.6 幀緩存的無效化 275
6.17.7 多重渲染緩存的同步寫入 276
6.17.8 選擇顏色緩存來進行讀寫操作 277
6.17.9 雙源融混 279
6.18 本章總結 281
6.18.1 紋理回顧 281
6.18.2 紋理的最佳實踐 281
第7章 光照與陰影 283
7.1 光照介紹 284
7.2 經典光照模型 284
7.2.1 不同光源類型的片元著色器 285
7.2.2 將計算移到頂點著色器 294
7.2.3 多個光源和材質 296
7.2.4 光照坐標系統 302
7.2.5 經典光照模型的局限 302
7.3 光照模型進階 303
7.3.1 半球光照 303
7.3.2 基于圖像的光照 306
7.3.3 球面光照 310
7.4 陰影映射 313
7.4.1 創建一張陰影貼圖 314
7.4.2 使用陰影貼圖 316
第8章 程序式紋理 320
8.1 程序式紋理 321
8.1.1 規則的花紋 322
8.1.2 玩具球 328
8.1.3 晶格 335
8.1.4 程序式著色方法的總結 336
8.2 凹凸貼圖映射 336
8.2.1 應用程序設置 338
8.2.2 頂點著色器 340
8.2.3 片元著色器 341
8.2.4 法線貼圖 343
8.3 程序式紋理的反走樣 343
8.3.1 走樣的來源 344
8.3.2 避免走樣問題 345
8.3.3 提高分辨率 346
8.3.4 高頻率的反走樣 347
8.3.5 頻率截斷 354
8.3.6 程序式反走樣的總結 356
8.4 噪聲 356
8.4.1 噪聲的定義 358
8.4.2 噪聲紋理 362
8.4.3 權衡 365
8.4.4 一個簡單的噪聲著色器 366
8.4.5 湍流 368
8.4.6 大理石 369
8.4.7 花崗巖 370
8.4.8 木紋 370
8.4.9 噪聲的總結 373
8.5 更多信息 373
第9章 細分著色器 375
9.1 細分著色器 375
9.2 細分面片 376
9.3 細分控制著色器 377
9.3.1 生成輸出面片的頂點 378
9.3.2 細分控制著色器的變量 378
9.3.3 細分的控制 379
9.4 細分計算著色器 383
9.4.1 設置圖元生成域 384
9.4.2 設置生成圖元的面朝向 384
9.4.3 設置細分坐標的間隔 384
9.4.4 更多的細分計算著色器layout選項 384
9.4.5 設置頂點的位置 385
9.4.6 細分計算著色器的變量 385
9.5 細分實例:茶壺 386
9.5.1 處理面片輸入頂點 386
9.5.2 計算茶壺的細分坐標 387
9.6 更多的細分技術 389
9.6.1 視口相關的細分 389
9.6.2 細分的共享邊與裂縫 391
9.6.3 置換貼圖映射 392
第10章 幾何著色器 393
10.1 創建幾何著色器 394
10.2 幾何著色器的輸入和輸出 396
10.2.1 幾何著色器的輸入 396
10.2.2 特殊的幾何著色器圖元 399
10.2.3 幾何著色器的輸出 403
10.3 產生圖元 405
10.3.1 幾何體的裁減 405
10.3.2 幾何體的擴充 406
10.4 transform feedback高級篇 410
10.4.1 多重輸出流 411
10.4.2 圖元查詢 414
10.4.3 使用transform feedback的結果 416
10.5 幾何著色器的多實例化 423
10.6 多視口與分層渲染 425
10.6.1 視口索引 425
10.6.2 分層渲染 429
10.7 本章總結 432
10.7.1 幾何著色器回顧 433
10.7.2 幾何著色器的最佳實踐 433
第11章 內存 435
11.1 使用紋理存儲通用數據 436
11.1.1 將紋理綁定到圖像單元 440
11.1.2 圖像數據的讀取和寫入 441
11.2 著色器存儲緩存對象 445
11.3 原子操作和同步 446
11.3.1 圖像的原子操作 446
11.3.2 緩存的原子操作 454
11.3.3 同步對象 455
11.3.4 圖像限定符和屏障 459
11.3.5 高性能的原子計數器 467
11.4 示例:順序無關的透明 470
11.4.1 工作原理 471
11.4.2 初始化 472
11.4.3 渲染 473
11.4.4 排序和融混 477
11.4.5 結果 480
第12章 計算著色器 481
12.1 概述 481
12.2 工作組及其執行 482
12.3 通信與同步 487
12.3.1 通信 488
12.3.2 同步 489
12.4 示例 490
12.4.1 物理模擬 491
12.4.2 圖像處理 496
12.5 本章總結 500
12.5.1 計算著色器回顧 500
12.5.2 計算著色器的最佳實踐 500
附錄A 第三方支持庫 502
附錄B OpenGL ES與WebGL 514
附錄C 內置GLSL變量與函數 525
附錄D 狀態變量 576
附錄E 齊次坐標與變換矩陣 620
附錄F 紋理、幀緩存與渲染緩存的浮點格式 625
附錄G OpenGL程序的調試與優化 631
附錄H 緩存對象的布局 645
術語表 648
序: