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中文版3ds Max 2016完全自學教程

( 簡體 字)
作者:?代印象類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
譯者:
出版社:人民郵電出版社中文版3ds Max 2016完全自學教程 3dWoo書號: 48275
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NT售價: 540

出版日:1/1/2018
頁數:536
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787115471680
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:


本書是一本全面介紹中文版3ds Max 2016基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者編寫,是入門級讀者快速、全面掌握3ds Max 2016技術及應用的參考書。

本書從3ds Max 2016的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(214個實例),全面、深入地闡述3ds Max的建模、燈光、攝影機與構圖、材質、環境和效果、渲染、粒子、動力學、毛髮和動畫等方面的技術。在軟體運用方面,本書結合當前流行的VRay渲染器進行講解,向讀者展示如何運用3ds Max結合VRay渲染器進行室內、建築、CG、產品和動畫等渲染,讓讀者學以致用。

本書共17章,每章分別介紹一個技術板塊的內容,講解過程細膩,實例豐富,通過豐富的實戰練習,讀者可以輕鬆、有效地掌握軟體技術。

本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶超大容量的學習資源,內容包括本書所有案例的實例檔、場景檔、貼圖檔、多媒體教學錄影(共214集)以及兩套專家講堂視頻教學(包含一套138集的3ds Max 2016常用工具以及與行業技術相關的專業視頻教學,另外一套是60集的常見材質製作視頻),且本書所有的視頻教學均支援線上播放。另外,我們還準備了500套常用單體模型、5套CG場景、15套效果圖場景、5000多張經典點陣圖貼圖、1000多個高動態HDRI貼圖、4600多個光域網檔以及一些學習資料贈送讀者。同時我們還為讀者精心準備了中文版3ds Max 2016快速鍵索引、效果圖製作實用附錄(內容包括常用物體折射率、常用傢俱尺寸和室內物體常用尺寸)、60種常見材質參數設置索引以及3ds Max 2016優化與常見問題速查索引,以方便讀者學習。

本書非常適合作為3ds Max初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均採用中文版3ds Max 2016、VRay 3.0進行編寫。
目錄:


第 1章 進入3ds Max 2016的世界 40
1.1 認識3ds Max 2016與VRay 40
1.1.1 3ds Max 2016的用途 40
1.1.2 VRay渲染器 40
1.2 3ds Max 2016的工作介面 41
1.3 標題列 44
1.3.1 應用程式 44
實戰:用歸檔功能保存場景 48
1.3.2 快速訪問工具列 49
1.3.3 資訊中心 50
1.4 功能表列 50
1.4.1 編輯功能表 50
1.4.2 工具功能表 53
1.4.3 組菜單 54
1.4.4 視圖菜單 55
實戰:載入背景圖像 56
1.4.5 創建菜單 57
1.4.6 修改器菜單 57
1.4.7 動畫菜單 57
1.4.8 圖形編輯器功能表 58
1.4.9 渲染菜單 58
1.4.10 Civil View菜單 58
1.4.11 自訂菜單 58
實戰:設置快速鍵 60
實戰:設置場景與系統單位 61
實戰:設置檔自動備份 61
1.4.12 腳本菜單 62
1.4.13 ?明功能表 62
1.5 主工具列 62
1.5.1 撤銷/重做 63
1.5.2 選擇並連結 63
1.5.3 斷開當前選擇連結 63
1.5.4 綁定到空間扭曲 63
1.5.5 篩檢程式 63
實戰:用篩檢程式選擇場景中的燈光 64
1.5.6 選擇物件 64
1.5.7 按名稱選擇 65
實戰:按名稱選擇物件 65
1.5.8 選擇區域 66
實戰:用套索選擇區域工具選擇物件 66
1.5.9 窗口/交叉 66
1.5.10 選擇並移動 67
實戰:用選擇並移動工具製作酒杯塔 67
1.5.11 選擇並旋轉 68
1.5.12 選擇並縮放 68
實戰:用選擇並縮放工具調整花瓶形狀 69
1.5.13 選擇並放置/旋轉 69
1.5.14 參考坐標系 69
1.5.15 使用軸點中心 70
1.5.16 選擇並操縱 70
1.5.17 鍵盤快速鍵覆蓋切換 70
1.5.18 捕捉開關 70
1.5.19 角度捕捉切換 70
實戰:用角度捕捉切換工具製作掛鐘刻度 70
1.5.20 百分比捕捉切換 71
1.5.21 微調器捕捉切換 71
1.5.22 編輯命名選擇集 72
1.5.23 創建選擇集 72
1.5.24 鏡像 72
實戰:用鏡像工具鏡像椅子 72
1.5.25 對齊 72
實戰:用對齊工具對齊辦公椅 73
1.5.26 切換場景資源管理器 73
1.5.27 切換層資源管理器 73
1.5.28 切換功能區 74
1.5.29 曲線編輯器 74
1.5.30 圖解視圖 74
1.5.31 材質編輯器 74
1.5.32 渲染設置 74
1.5.33 渲染幀窗口 75
1.5.34 渲染工具 75
1.5.35 在Autodesk A360中渲染 75
1.5.36 打開Autodesk A360庫 75
1.6 視口設置 75
1.6.1 視圖快顯功能表 75
實戰:視口佈局設置 76
1.6.2 視口佈局選項卡 76
1.6.3 切換透視圖的背景色 76
1.6.4 切換柵格的顯示 76
1.7 命令面板 77
1.7.1 創建面板 77
1.7.2 修改面板 77
實戰:製作一個變形的茶壺 77
1.7.3 層次面板 78
1.7.4 運動面板 79
1.7.5 顯示面板 79
1.7.6 實用程式面板 79
1.8 動畫控制項 79
1.8.1 時間尺 79
實戰:用時間線滑塊預覽動畫效果 79
1.8.2 時間控制按鈕 80
1.9 狀態列 80
1.10 視圖導航控制按鈕 80
1.10.1 所有視圖可用控制項 80
實戰:使用所有視圖可用控制項 80
1.10.2 透視圖和正交視圖可用控制項 81
實戰:使用透視圖和正交視圖可用控制項 81
1.10.3 攝影機視圖可用控制項 82
實戰:使用攝影機視圖可用控制項 82
行業知識 83
Autodesk公司的其他常見軟體 83
3ds Max通常與哪些軟體進行交互 83
第 2章 內置幾何體建模 84
2.1 建模常識 84
2.1.1 為什麼要建模 84
2.1.2 建模思路解析 84
2.1.3 參數化物件與可編輯物件 85
實戰:修改參數化對象 85
實戰:通過改變球體形狀創建蘋果 86
2.1.4 建模的常用方法 87
2.2 創建內置幾何體 89
2.2.1 創建標準基本體 89
實戰:用長方體制作電視櫃 90
實戰:用長方體制作簡約書架 92
實戰:用長方體制作書桌 92
實戰:用球體製作吊燈 94
實戰:用圓柱體制作圓桌 95
實戰:用圓環創建木質飾品 97
實戰:用管狀體和圓環製作水杯 97
實戰:用標準基本體制作積木 99
2.2.2 創建擴展基本體 100
實戰:用異面體制作風鈴 101
實戰:用切角長方體制作餐桌椅 102
實戰:用切角圓柱體制作簡約茶几 103
2.2.3 創建mental ray代理物件 106
實戰:用mental ray代理物體製作會議室座椅 107
2.2.4 創建門對象 108
2.2.5 創建窗戶對象 109
2.2.6 創建AEC擴展物件 110
實戰:用植物製作池塘垂柳 111
2.2.7 創建樓梯對象 113
實戰:創建螺旋樓梯 114
2.3 創建複合物件 114
2.3.1 散佈 115
實戰:用散佈製作遍山野花 115
2.3.2 圖形合併 116
實戰:用圖形合併製作創意鐘錶 116
2.3.3 布林 118
實戰:用布耳運算製作垃圾桶 118
2.3.4 放樣 119
實戰:用放樣製作旋轉花瓶 119
2.3.5 ProBoolean 120
2.4 創建VRay物體 121
2.4.1 VRay代理 121
實戰:用VRay代理物體創建劇場 121
2.4.2 VRay毛皮 122
2.4.3 VRay平面 122
行業知識 123
其他常見的建模軟體 123
如何理解建模思路 123
內置幾何體在商業建模中承擔的角色 123
第3章 樣條線建模 124
3.1 樣條線 124
3.1.1 線 125
實戰:用線製作檯曆 126
實戰:用線和圓製作咖啡桌 127
實戰:用線製作燭臺 128
3.1.2 文本 129
實戰:用文本製作數位燈箱 129
3.1.3 螺旋線 131
實戰:用螺旋線製作現代沙發 131
3.1.4 其他樣條線 132
實戰:用多種樣條線製作糖果 133
3.2 擴展樣條線 133
實戰:用擴展樣條線製作置物架 133
實戰:用擴展樣條線創建迷宮 134
3.3 編輯樣條線 135
3.3.1 轉換為可編輯樣條線 135
3.3.2 調節可編輯樣條線 136
3.3.3 將二維樣條線轉換成三維模型 138
3.4 各種樣條線建模實訓 138
實戰:用樣條線製作創意桌子 138
實戰:用樣條線製作小號 140
實戰:用樣條線製作花籃 142
實戰:用樣條線製作水晶燈 143
實戰:根據CAD圖紙製作戶型圖 145
行業知識 147
樣條線建模需要注意的問題 147
二維圖形軟體與3ds Max的交互 147
樣條線在實際工作中可以建哪些模型 147
第4章 修改器建模 148
4.1 修改器的基礎知識 148
4.1.1 修改器堆疊 148
4.1.2 為對象載入修改器 149
4.1.3 修改器的排序 149
4.1.4 啟用與禁用修改器 149
4.1.5 編輯修改器 150
4.1.6 塌陷修改器堆疊 150
4.2 修改器的種類 151
4.2.1 選擇修改器 151
4.2.2 世界空間修改器 151
4.2.3 對象空間修改器 151
4.3 常用修改器 151
4.3.1 擠出修改器 152
實戰:用擠出修改器製作花朵吊燈 152
4.3.2 倒角修改器 153
實戰:用倒角修改器製作牌匾 154
4.3.3 車削修改器 155
實戰:用車削修改器製作餐具 155
實戰:用車削修改器製作高腳杯 156
4.3.4 彎曲修改器 157
實戰:用彎曲修改器製作水龍頭 157
實戰:用彎曲修改器製作花朵 158
4.3.5 扭曲修改器 159
實戰:用扭曲修改器製作大廈 159
4.3.6 對稱修改器 161
實戰:用對稱修改器製作字母休閒椅 161
4.3.7 置換修改器 162
4.3.8 噪波修改器 162
實戰:用置換與噪波修改器製作海面 163
4.3.9 FFD修改器 163
實戰:用FFD修改器製作沙發 164
4.3.10 晶格修改器 166
實戰:用晶格修改器製作筆筒 166
4.3.11 平滑類修改器 167
實戰:用網格平滑修改器製作櫻桃 168
4.3.12 優化修改器 169
實戰:用優化與專業優化修改器優化模型 169
4.3.13 融化修改器 170
實戰:用融化修改器製作融化的糕點 170
行業知識 171
如何理解修改器的定位 171
使用修改器應注意哪些問題 171
認識Gizmo的強大作用 171
第5章 網格建模 172
5.1 轉換網格對象 172
5.2 編輯網格物件 173
實戰:用網格建模製作餐叉 173
實戰:用網格建模製作椅子 175
實戰:用網格建模製作沙發 176
實戰:用網格建模製作大簷帽 179
行業知識 181
細說網格建模與邊形建模 181
給讀者學習網格建模的建議 181
第6章 NURBS建模 182
6.1 NURBS基礎知識 182
6.1.1 NURBS對象類型 182
6.1.2 創建NURBS對象 183
6.1.3 轉換NURBS對象 183
6.2 編輯NURBS物件 183
6.2.1 常規卷展欄 183
6.2.2 顯示線參數卷展欄 184
6.2.3 曲面/曲線近似卷展欄 184
6.2.4 創建點/曲線/曲面卷展欄 184
6.3 NURBS創建工具箱 184
實戰:用NURBS建模製作抱枕 185
實戰:用NURBS建模製作植物葉片 186
實戰:用NURBS建模製作冰激淩 187
實戰:用NURBS建模製作花瓶 188
行業知識 189
3ds Max與Maya中的NURBS模組 189
給讀者學習NURBS建模技術的建議 189
第7章 多邊形建模 190
7.1 轉換多邊形對象 190
7.2 編輯多邊形物件 191
7.2.1 選擇卷展欄 191
7.2.2 軟選擇卷展欄 192
7.2.3 編輯幾何體卷展欄 193
7.2.4 編輯頂點卷展欄 193
7.2.5 編輯邊卷展欄 194
7.2.6 編輯多邊形卷展欄 196
實戰:用多邊形建模製作蘋果 197
實戰:用多邊形建模製作足球 199
實戰:用多邊形建模製作布料 200
實戰:用多邊形建模製作簡約茶几 201
實戰:用多邊形建模製作歐式檯燈 202
實戰:用多邊形建模製作液晶電視 203
實戰:用多邊形建模製作田園餐桌椅 206
實戰:用多邊形建模製作鑽戒 208
實戰:用多邊形建模製作太極雙魚玉佩 210
實戰:用多邊形建模製作向日葵 213
實戰:用多邊形建模製作籐椅 215
實戰:用多邊形建模製作歐式雙人床 218
實戰:用多邊形建模製作iPhone 6手機 221
實戰:用多邊形建模製作商業大廈 227
7.3 Ribbon建模工具 232
7.3.1 調出Ribbon工具列 232
7.3.2 切換Ribbon工具列的顯示狀態 232
7.3.3 建模選項卡 232
實戰:用Ribbon建模工具製作床頭櫃 233
實戰:用Ribbon建模工具製作保溫杯 234
實戰:用Ribbon建模工具製作櫥櫃 236
實戰:用Ribbon建模工具製作麥克風 238
行業知識 239
給讀者學習多邊形建模的建議 239
將非四邊形轉為四邊形的方法 239
第8章 燈光技術 240
8.1 初識燈光 240
8.1.1 燈光的作用 240
8.1.2 3ds Max中的燈光 240
8.2 光度學燈光 241
8.2.1 目標燈光 241
實戰:用目標燈光製作餐廳夜晚燈光 243
8.2.2 自由燈光 245
8.2.3 mr 天空入口 245
8.3 標準燈光 245
8.3.1 目標聚光燈 245
實戰:用目標聚光燈製作餐廳日光 247
8.3.2 自由聚光燈 249
8.3.3 目標平行光 249
實戰:用目標平行光製作臥室日光 250
實戰:用目標平行光製作陰影場景 251
8.3.4 自由平行光 252
8.3.5 泛光 252
實戰:用泛光燈製作星空特效 252
8.3.6 天光 254
8.3.7 mr Area Omni 254
實戰:用mr Area Omni製作螢光管 255
8.3.8 mr Area Spot 255
實戰:用mr Area Spot製作焦散特效 256
8.4 VRay燈光 257
8.4.1 VRay燈光 257
實戰:用VRay燈光製作工業產品燈光 259
實戰:用VRay燈光製作會客廳燈光 260
實戰:用VRay燈光製作燭光 261
實戰:用VRay燈光製作書房夜晚燈光 261
實戰:用VRay燈光製作客廳燈光 262
8.4.2 VRay太陽 264
8.4.3 VRay天空 265
實戰:用VRay太陽製作室內陽光 266
實戰:用VRay太陽製作室外陽光 267
8.5 綜合實例:簡約臥室日景表現 268
8.6 綜合實例:簡約臥室夜景表現 270
8.7 綜合實例:豪華歐式臥室燈光表現 272
行業知識 274
常見空間的布光思路與方法 274
素模場景、材質場景與燈光的關係 275
第9章 攝影機與構圖 276
9.1 真實攝影機的結構 276
9.2 攝影機的相關術語 276
9.2.1 鏡頭 276
9.2.2 焦平面 277
9.2.3 光圈 278
9.2.4 快門 278
9.2.5 膠片感光度 278
9.3 3ds Max中的攝影機 279
9.3.1 目標攝影機 279
實戰:用目標攝影機制作景深效果 281
實戰:用目標攝影機制作運動模糊效果 282
9.3.2 物理攝影機 283
實戰:用物理攝影機制作景深效果 285
9.3.3 VRay物理攝影機 286
實戰:用VRay物理攝影機制作景深效果 288
實戰:用VRay物理攝影機調整圖像的曝光 288
9.4 構圖 289
9.4.1 構圖原理 289
9.4.2 安全框 290
9.4.3 圖像縱橫比 291
實戰:製作三角形構圖 291
實戰:製作平衡穩定構圖 292
實戰:製作橫向構圖 293
實戰:製作豎向構圖 293
實戰:製作方形構圖 294
行業知識 295
根據不同的目的選擇合適的攝影機 295
攝影機校正修改器 295
用VRay物理攝影機制作散景的條件 295
第 10章 材質與貼圖技術 296
10.1 初識材質 296
10.2 材質編輯器 296
10.2.1 功能表列 297
10.2.2 材質球示例窗 299
10.2.3 工具列 299
10.2.4 參數控制區 300
10.3 常用材質 300
10.3.1 標準材質 300
實戰:用標準材質製作發光材質 301
10.3.2 混合材質 301
實戰:用混合材質製作雕花玻璃材質 302
10.3.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材質 303
實戰:用墨水油漆材質製作卡通材質 303
10.3.4 多維/子物件材質 304
10.3.5 VRay燈光材質 304
實戰:用VRay燈光材質製作燈管材質 305
10.3.6 VRay2SidedMtl(VRay雙面材質)材質 305
10.3.7 VRay混合材質 306
實戰:用VRay混合材質製作鑽戒材質 306
10.3.8 VRayMtl材質 307
實戰:用VRayMtl材質製作陶瓷材質 310
實戰:用VRayMtl材質製作銀材質 311
實戰:用VRayMtl材質製作鏡子材質 312
實戰:用VRayMtl材質製作衛生間材質 312
實戰:用VRayMtl材質製作大黃蜂材質 314
實戰:用VRayMtl材質製作玻璃材質 314
實戰:用VRayMtl材質製作鋼琴烤漆材質 315
實戰:用VRayMtl材質製作紅酒材質 316
實戰:用VRayMtl材質製作窗紗材質 317
實戰:用VRayMtl材質製作室外雕塑材質 318
10.4 各種貼圖總覽 319
10.5 常用貼圖 321
10.5.1 不透明度貼圖 321
實戰:用不透明度貼圖製作葉片材質 322
10.5.2 棋盤格貼圖 323
10.5.3 點陣圖貼圖 323
實戰:用點陣圖貼圖製作書本材質 324
10.5.4 漸變貼圖 324
實戰:用漸變貼圖製作漸變花瓶材質 325
10.5.5 平鋪貼圖 326
實戰:用平鋪貼圖製作地磚材質 326
10.5.6 衰減貼圖 326
實戰:用衰減貼圖製作水墨材質 327
10.5.7 噪波貼圖 327
實戰:用噪波貼圖製作皮材質 328
10.5.8 混合貼圖 329
實戰:用混合貼圖製作頹廢材質 329
10.5.9 VRayHDRI貼圖 329
行業知識 330
菲涅耳反射現象 330
在反射通道載入衰減貼圖的作用 330
UVW貼圖修改器 331
給讀者學習材質技術的建議 331
第 11章 環境和效果技術 332
11.1 環境 332
11.1.1 背景與全域照明 332
實戰:為效果圖添加室外環境 333
實戰:用全域照明暈染場景 333
11.1.2 曝光控制 334
11.1.3 大氣 334
實戰:用火效果製作壁爐火焰 335
實戰:用霧效果製作海底煙霧 336
實戰:用體積霧製作荒漠沙塵霧 337
實戰:用體積光為場景添加體積光 339
11.2 效果 340
11.2.1 鏡頭效果 341
實戰:用鏡頭效果製作鏡頭特效 341
11.2.2 模糊 343
實戰:用模糊效果製作奇幻太空飛船特效 344
11.2.3 亮度和對比度 345
實戰:用亮度和對比度調整場景的明暗對比 345
11.2.4 色彩平衡 346
11.2.5 膠片顆粒 346
實戰:用膠片顆粒效果製作老電影畫面 346
行業知識 347
為材質添加環境(產品渲染) 347
用環境和效果調整場景明暗對比和色調的弊端 347
第 12章 燈光/材質/渲染綜合運用 348
12.1 顯示器的校色 348
12.1.1 調節顯示器的對比度 348
12.1.2 調節顯示器的亮度 348
12.1.3 調節顯示器的伽瑪值 349
12.2 渲染的基本常識 349
12.2.1 渲染器的類型 349
12.2.2 渲染工具 349
12.3 預設掃描線渲染器 350
實戰:用預設掃描線渲染器渲染水墨畫 351
12.4 mental ray渲染器 351
12.4.1 渲染器選項卡 352
12.4.2 全域照明選項卡 352
實戰:用mental ray渲染器渲染牛奶場景 354
12.5 VRay渲染器 355
12.5.1 VRay選項卡 356
12.5.2 GI選項卡 361
12.5.3 設置選項卡 365
12.6 綜合實例:現代客廳日光表現 367
12.6.1 材質製作 367
12.6.2 設置測試渲染參數 369
12.6.3 場景布光 370
12.6.4 設置燈光細分 372
12.6.5 控制場景曝光 372
12.6.6 設置渲染參數 372
12.7 綜合實例:歐式臥室夜景表現 373
12.7.1 材質製作 374
12.7.2 設置測試渲染參數 376
12.7.3 場景布光 376
12.7.4 設置燈光細分 378
12.7.5 控制場景曝光 378
12.7.6 設置渲染參數 378
12.8 綜合實例:創意酒吧柔光表現 379
12.8.1 材質製作 380
12.8.2 設置測試參數 381
12.8.3 場景布光 381
12.8.4 設置燈光細分 383
12.8.5 控制場景曝光 383
12.8.6 設置渲染參數 383
12.9 綜合實例:地中海風格別墅多角度日光表現 384
12.9.1 創建攝影機 384
12.9.2 檢測模型 385
12.9.3 材質製作 386
12.9.4 燈光設置 387
12.9.5 渲染設置 388
12.10 綜合實例:童話四季(CG表現) 389
12.10.1 春 390
12.10.2 夏 394
12.10.3 秋 396
12.10.4 冬 397
行業知識 400
用光子圖快速渲染成品圖 400
區域渲染的好處 401
推薦測試/渲染參數 401
第 13章 粒子系統與空間扭曲 402
13.1 粒子系統 402
13.1.1 粒子流源 402
實戰:用粒子流源製作影視包裝文字動畫 404
實戰:用粒子流源製作粒子吹散動畫 406
實戰:用粒子流源製作煙花爆炸動畫 407
實戰:用粒子流源製作拂塵動畫 409
13.1.2 噴射 410
實戰:用噴射粒子製作下雨動畫 410
13.1.3 雪 411
實戰:用雪粒子製作雪花飄落動畫 411
13.1.4 超級噴射 412
實戰:用超級噴射粒子製作煙霧動畫 414
實戰:用超級噴射粒子製作噴泉動畫 415
13.1.5 暴風雪 417
13.1.6 粒子陣列 417
實戰:用粒子陣列製作星球爆炸動畫 417
13.1.7 粒子雲 419
13.2 空間扭曲 419
13.2.1 力 419
實戰:用推力製作冒泡泡動畫 419
實戰:用漩渦力製作蝴蝶飛舞動畫 420
實戰:用路徑跟隨製作星形發光圈動畫 421
實戰:用路徑跟隨製作樹葉飛舞動畫 422
實戰:用風力製作海面波動動畫 423
13.2.2 導向器 424
13.2.3 幾何/可變形 424
實戰:用爆炸變形製作汽車爆炸動畫 425
13.2.4 基於修改器 425
行業知識 426
自然環境中的常見粒子材質 426
表現真實的自然粒子環境 427
第 14章 動力學 428
14.1 動力學MassFX概述 428
14.2 創建動力學MassFX 429
14.2.1 MassFX工具 429
14.2.2 模擬工具 433
14.2.3 剛體創建工具 433
實戰:製作足球動力學剛體動畫 435
實戰:製作硬幣散落動力學剛體動畫 436
實戰:製作多米諾骨牌動力學剛體動畫 436
實戰:製作蘋果下落動力學剛體動畫 437
實戰:製作炮彈撞牆運動學剛體動畫 437
實戰:製作汽車碰撞運動學剛體動畫 438
14.3 創建約束 439
14.3.1 常規卷展欄 440
14.3.2 平移限制卷展欄 440
14.3.3 擺動和扭曲限制卷展欄 440
14.3.4 彈力卷展欄 441
14.3.5 卷展欄 441
14.4 Cloth(布料)修改器 441
14.4.1 Cloth(布料)修改器的默認參數 442
14.4.2 Cloth(布料)修改器的子物件參數 444
實戰:用Cloth(布料)修改器製作毛巾動畫 445
實戰:用Cloth(布料)修改器製作床蓋下落動畫 446
實戰:用Cloth(布料)修改器製作布料下落動畫 447
實戰:用Cloth(布料)修改器製作旗幟飄揚動畫 448
行業知識 449
用動力學制作逼真的布料 449
給讀者學習動力學的建議 449
第 15章 毛髮技術 450
15.1 毛髮系統概述 450
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 450
15.2.1 選擇卷展欄 451
15.2.2 工具卷展欄 451
15.2.3 設計卷展欄 451
15.2.4 常規參數卷展欄 452
15.2.5 材質參數卷展欄 453
15.2.6 mr參數卷展欄 453
15.2.7 海市蜃樓參數卷展欄 454
15.2.8 成束參數卷展欄 454
15.2.9 卷髮參數卷展欄 454
15.2.10 紐結參數卷展欄 454
15.2.11 多股參數卷展欄 454
15.2.12 動力學卷展欄 454
15.2.13 顯示卷展欄 455
15.2.14 隨機化參數卷展欄 455
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作海葵 455
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作仙人球 456
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作油畫筆 458
實戰:用Hair和Fur(WSM)修改器製作牙刷 458
實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作蒲公英 459
15.3 VRay毛皮 460
15.3.1 參數卷展欄 461
15.3.2 貼圖卷展欄 461
15.3.3 視口顯示卷展欄 461
實戰:用VRay毛皮製作毛巾 462
實戰:用VRay毛皮製作草地 462
實戰:用VRay毛皮製作地毯 463
實戰:用VRay毛皮製作毛毛兔 464
行業知識 465
如何解決VRay毛皮渲染錯誤的問題 465
VRay置換模式與VRay毛髮的區別 465
第 16章 基礎動畫 466
16.1 動畫概述 466
16.2 動畫製作工具 466
16.2.1 關鍵幀設置 466
實戰:用自動關鍵點製作風車旋轉動畫 467
實戰:用自動關鍵點製作池水波紋動畫 468
16.2.2 播放控制器 468
16.2.3 時間配置 469
16.3 曲線編輯器 469
16.3.1 關鍵點控制:軌跡視圖工具列 470
16.3.2 關鍵點切線:軌跡視圖工具列 470
16.3.3 切線動作:軌跡視圖工具列 470
16.3.4 關鍵點輸入:軌跡視圖工具列 470
16.3.5 導航:軌跡視圖工具列 471
實戰:用曲線編輯器製作蝴蝶飛舞動畫 471
16.4 約束 472
16.4.1 附著約束 472
16.4.2 曲面約束 472
16.4.3 路徑約束 473
實戰:用路徑約束製作氣球漂浮動畫 473
實戰:用路徑約束製作寫字動畫 474
實戰:用路徑約束製作攝影機動畫 475
16.4.4 位置約束 475
16.4.5 連結約束 476
16.4.6 注視約束 476
實戰:用注視約束製作人物眼神動畫 476
16.4.7 方向約束 477
16.5 變形器 477
16.5.1 變形器修改器 477
實戰:用變形器修改器製作露珠變形動畫 479
實戰:用變形器修改器製作人物面部表情動畫 479
16.5.2 路徑變形(WSM)修改器 480
實戰:用路徑變形(WSM)修改器製作生長動畫 481
行業知識 482
如何製作多種運動狀態的動畫 482
給讀者學習基礎動畫的建議 483
第 17章 高*級動畫 484
17.1 骨骼與蒙皮 484
17.1.1 骨骼 484
實戰:為變形金剛創建骨骼 487
17.1.2 IK解算器 488
實戰:用樣條線IK解算器製作爬行動畫 491
17.1.3 Biped 491
實戰:用Biped製作人體行走動畫 499
實戰:用Biped製作搬箱子動畫 500
17.1.4 蒙皮 501
17.2 群組對象 503
17.2.1 設置卷展欄 503
17.2.2 解算卷展欄 504
17.2.3 優先順序卷展欄 505
17.2.4 平滑卷展欄 505
17.2.5 碰撞卷展欄 505
17.2.6 幾何體卷展欄 506
17.2.7 全域剪輯控制器卷展欄 506
實戰:用群組和代理輔助物件製作群集動畫 506
17.3 CAT對象 508
17.3.1 CAT肌肉 509
17.3.2 肌肉股 509
17.3.3 CAT父物件 510
實戰:用CAT父物件製作動物行走動畫 510
實戰:用CAT父物件製作恐龍動畫 511
17.4 人群流動畫 513
17.4.1 填充選項卡 513
17.4.2 修改人群流 514
17.4.3 修改空閒區域 515
實戰:用填充製作人群動畫 515
17.5 綜合實例:製作人物打鬥動畫 517
17.5.1 創建骨骼與蒙皮 517
17.5.2 製作打鬥動畫 517
17.6 綜合實例:製作飛龍爬樹動畫 518
17.6.1 創建骨骼與蒙皮 518
17.6.2 製作爬樹動畫 519
17.7 綜合實例:製作守門員救球動畫 520
17.7.1 創建骨骼系統 520
17.7.2 為人物蒙皮 520
17.7.3 製作救球動畫 521
行業知識 522
Biped與骨骼的區別 522
給讀者學習高*級動畫的建議 522
附錄A 本書索引 523
一、3ds Max快速鍵索引 523
二、本書疑難問題速查表 524
三、本書技術專題速查表 525
附錄B 效果圖製作實用附錄 525
一、常見物體折射率 525
二、常用傢俱尺寸 526
三、室內物體常用尺寸 526
附錄C 常見材質參數設置索引 528
一、玻璃材質 528
二、金屬材質 529
三、布料材質 529
四、木紋材質 531
五、石材材質 531
六、陶瓷材質 532
七、漆類材質 532
八、皮革材質 533
九、壁紙材質 533
十、塑膠材質 533
十一、液體材質 534
十二、自發光材質 534
十三、其他材質 535
附錄D 3ds Max 2016優化與常見問題速查索引 536
一、軟體的安裝環境 536
二、軟體的流暢性優化 536
三、打開文件時的問題 536
四、自動備份檔案 536
五、貼圖重新連結的問題 536
六、在渲染時讓軟體不滿負荷運行 536
七、無法使用填充的問題 536
序: