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中文版3ds Max 2016完全自學教程 ( 簡體 字) |
作者:?代印象 | 類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 48275 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 540 元 |
出版日:1/1/2018 |
頁數:536 |
光碟數:0 |
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印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115471680 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: 本書是一本全面介紹中文版3ds Max 2016基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者編寫,是入門級讀者快速、全面掌握3ds Max 2016技術及應用的參考書。
本書從3ds Max 2016的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(214個實例),全面、深入地闡述3ds Max的建模、燈光、攝影機與構圖、材質、環境和效果、渲染、粒子、動力學、毛髮和動畫等方面的技術。在軟體運用方面,本書結合當前流行的VRay渲染器進行講解,向讀者展示如何運用3ds Max結合VRay渲染器進行室內、建築、CG、產品和動畫等渲染,讓讀者學以致用。
本書共17章,每章分別介紹一個技術板塊的內容,講解過程細膩,實例豐富,通過豐富的實戰練習,讀者可以輕鬆、有效地掌握軟體技術。
本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶超大容量的學習資源,內容包括本書所有案例的實例檔、場景檔、貼圖檔、多媒體教學錄影(共214集)以及兩套專家講堂視頻教學(包含一套138集的3ds Max 2016常用工具以及與行業技術相關的專業視頻教學,另外一套是60集的常見材質製作視頻),且本書所有的視頻教學均支援線上播放。另外,我們還準備了500套常用單體模型、5套CG場景、15套效果圖場景、5000多張經典點陣圖貼圖、1000多個高動態HDRI貼圖、4600多個光域網檔以及一些學習資料贈送讀者。同時我們還為讀者精心準備了中文版3ds Max 2016快速鍵索引、效果圖製作實用附錄(內容包括常用物體折射率、常用傢俱尺寸和室內物體常用尺寸)、60種常見材質參數設置索引以及3ds Max 2016優化與常見問題速查索引,以方便讀者學習。
本書非常適合作為3ds Max初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均採用中文版3ds Max 2016、VRay 3.0進行編寫。
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目錄: 第 1章 進入3ds Max 2016的世界 40 1.1 認識3ds Max 2016與VRay 40 1.1.1 3ds Max 2016的用途 40 1.1.2 VRay渲染器 40 1.2 3ds Max 2016的工作介面 41 1.3 標題列 44 1.3.1 應用程式 44 實戰:用歸檔功能保存場景 48 1.3.2 快速訪問工具列 49 1.3.3 資訊中心 50 1.4 功能表列 50 1.4.1 編輯功能表 50 1.4.2 工具功能表 53 1.4.3 組菜單 54 1.4.4 視圖菜單 55 實戰:載入背景圖像 56 1.4.5 創建菜單 57 1.4.6 修改器菜單 57 1.4.7 動畫菜單 57 1.4.8 圖形編輯器功能表 58 1.4.9 渲染菜單 58 1.4.10 Civil View菜單 58 1.4.11 自訂菜單 58 實戰:設置快速鍵 60 實戰:設置場景與系統單位 61 實戰:設置檔自動備份 61 1.4.12 腳本菜單 62 1.4.13 ?明功能表 62 1.5 主工具列 62 1.5.1 撤銷/重做 63 1.5.2 選擇並連結 63 1.5.3 斷開當前選擇連結 63 1.5.4 綁定到空間扭曲 63 1.5.5 篩檢程式 63 實戰:用篩檢程式選擇場景中的燈光 64 1.5.6 選擇物件 64 1.5.7 按名稱選擇 65 實戰:按名稱選擇物件 65 1.5.8 選擇區域 66 實戰:用套索選擇區域工具選擇物件 66 1.5.9 窗口/交叉 66 1.5.10 選擇並移動 67 實戰:用選擇並移動工具製作酒杯塔 67 1.5.11 選擇並旋轉 68 1.5.12 選擇並縮放 68 實戰:用選擇並縮放工具調整花瓶形狀 69 1.5.13 選擇並放置/旋轉 69 1.5.14 參考坐標系 69 1.5.15 使用軸點中心 70 1.5.16 選擇並操縱 70 1.5.17 鍵盤快速鍵覆蓋切換 70 1.5.18 捕捉開關 70 1.5.19 角度捕捉切換 70 實戰:用角度捕捉切換工具製作掛鐘刻度 70 1.5.20 百分比捕捉切換 71 1.5.21 微調器捕捉切換 71 1.5.22 編輯命名選擇集 72 1.5.23 創建選擇集 72 1.5.24 鏡像 72 實戰:用鏡像工具鏡像椅子 72 1.5.25 對齊 72 實戰:用對齊工具對齊辦公椅 73 1.5.26 切換場景資源管理器 73 1.5.27 切換層資源管理器 73 1.5.28 切換功能區 74 1.5.29 曲線編輯器 74 1.5.30 圖解視圖 74 1.5.31 材質編輯器 74 1.5.32 渲染設置 74 1.5.33 渲染幀窗口 75 1.5.34 渲染工具 75 1.5.35 在Autodesk A360中渲染 75 1.5.36 打開Autodesk A360庫 75 1.6 視口設置 75 1.6.1 視圖快顯功能表 75 實戰:視口佈局設置 76 1.6.2 視口佈局選項卡 76 1.6.3 切換透視圖的背景色 76 1.6.4 切換柵格的顯示 76 1.7 命令面板 77 1.7.1 創建面板 77 1.7.2 修改面板 77 實戰:製作一個變形的茶壺 77 1.7.3 層次面板 78 1.7.4 運動面板 79 1.7.5 顯示面板 79 1.7.6 實用程式面板 79 1.8 動畫控制項 79 1.8.1 時間尺 79 實戰:用時間線滑塊預覽動畫效果 79 1.8.2 時間控制按鈕 80 1.9 狀態列 80 1.10 視圖導航控制按鈕 80 1.10.1 所有視圖可用控制項 80 實戰:使用所有視圖可用控制項 80 1.10.2 透視圖和正交視圖可用控制項 81 實戰:使用透視圖和正交視圖可用控制項 81 1.10.3 攝影機視圖可用控制項 82 實戰:使用攝影機視圖可用控制項 82 行業知識 83 Autodesk公司的其他常見軟體 83 3ds Max通常與哪些軟體進行交互 83 第 2章 內置幾何體建模 84 2.1 建模常識 84 2.1.1 為什麼要建模 84 2.1.2 建模思路解析 84 2.1.3 參數化物件與可編輯物件 85 實戰:修改參數化對象 85 實戰:通過改變球體形狀創建蘋果 86 2.1.4 建模的常用方法 87 2.2 創建內置幾何體 89 2.2.1 創建標準基本體 89 實戰:用長方體制作電視櫃 90 實戰:用長方體制作簡約書架 92 實戰:用長方體制作書桌 92 實戰:用球體製作吊燈 94 實戰:用圓柱體制作圓桌 95 實戰:用圓環創建木質飾品 97 實戰:用管狀體和圓環製作水杯 97 實戰:用標準基本體制作積木 99 2.2.2 創建擴展基本體 100 實戰:用異面體制作風鈴 101 實戰:用切角長方體制作餐桌椅 102 實戰:用切角圓柱體制作簡約茶几 103 2.2.3 創建mental ray代理物件 106 實戰:用mental ray代理物體製作會議室座椅 107 2.2.4 創建門對象 108 2.2.5 創建窗戶對象 109 2.2.6 創建AEC擴展物件 110 實戰:用植物製作池塘垂柳 111 2.2.7 創建樓梯對象 113 實戰:創建螺旋樓梯 114 2.3 創建複合物件 114 2.3.1 散佈 115 實戰:用散佈製作遍山野花 115 2.3.2 圖形合併 116 實戰:用圖形合併製作創意鐘錶 116 2.3.3 布林 118 實戰:用布耳運算製作垃圾桶 118 2.3.4 放樣 119 實戰:用放樣製作旋轉花瓶 119 2.3.5 ProBoolean 120 2.4 創建VRay物體 121 2.4.1 VRay代理 121 實戰:用VRay代理物體創建劇場 121 2.4.2 VRay毛皮 122 2.4.3 VRay平面 122 行業知識 123 其他常見的建模軟體 123 如何理解建模思路 123 內置幾何體在商業建模中承擔的角色 123 第3章 樣條線建模 124 3.1 樣條線 124 3.1.1 線 125 實戰:用線製作檯曆 126 實戰:用線和圓製作咖啡桌 127 實戰:用線製作燭臺 128 3.1.2 文本 129 實戰:用文本製作數位燈箱 129 3.1.3 螺旋線 131 實戰:用螺旋線製作現代沙發 131 3.1.4 其他樣條線 132 實戰:用多種樣條線製作糖果 133 3.2 擴展樣條線 133 實戰:用擴展樣條線製作置物架 133 實戰:用擴展樣條線創建迷宮 134 3.3 編輯樣條線 135 3.3.1 轉換為可編輯樣條線 135 3.3.2 調節可編輯樣條線 136 3.3.3 將二維樣條線轉換成三維模型 138 3.4 各種樣條線建模實訓 138 實戰:用樣條線製作創意桌子 138 實戰:用樣條線製作小號 140 實戰:用樣條線製作花籃 142 實戰:用樣條線製作水晶燈 143 實戰:根據CAD圖紙製作戶型圖 145 行業知識 147 樣條線建模需要注意的問題 147 二維圖形軟體與3ds Max的交互 147 樣條線在實際工作中可以建哪些模型 147 第4章 修改器建模 148 4.1 修改器的基礎知識 148 4.1.1 修改器堆疊 148 4.1.2 為對象載入修改器 149 4.1.3 修改器的排序 149 4.1.4 啟用與禁用修改器 149 4.1.5 編輯修改器 150 4.1.6 塌陷修改器堆疊 150 4.2 修改器的種類 151 4.2.1 選擇修改器 151 4.2.2 世界空間修改器 151 4.2.3 對象空間修改器 151 4.3 常用修改器 151 4.3.1 擠出修改器 152 實戰:用擠出修改器製作花朵吊燈 152 4.3.2 倒角修改器 153 實戰:用倒角修改器製作牌匾 154 4.3.3 車削修改器 155 實戰:用車削修改器製作餐具 155 實戰:用車削修改器製作高腳杯 156 4.3.4 彎曲修改器 157 實戰:用彎曲修改器製作水龍頭 157 實戰:用彎曲修改器製作花朵 158 4.3.5 扭曲修改器 159 實戰:用扭曲修改器製作大廈 159 4.3.6 對稱修改器 161 實戰:用對稱修改器製作字母休閒椅 161 4.3.7 置換修改器 162 4.3.8 噪波修改器 162 實戰:用置換與噪波修改器製作海面 163 4.3.9 FFD修改器 163 實戰:用FFD修改器製作沙發 164 4.3.10 晶格修改器 166 實戰:用晶格修改器製作筆筒 166 4.3.11 平滑類修改器 167 實戰:用網格平滑修改器製作櫻桃 168 4.3.12 優化修改器 169 實戰:用優化與專業優化修改器優化模型 169 4.3.13 融化修改器 170 實戰:用融化修改器製作融化的糕點 170 行業知識 171 如何理解修改器的定位 171 使用修改器應注意哪些問題 171 認識Gizmo的強大作用 171 第5章 網格建模 172 5.1 轉換網格對象 172 5.2 編輯網格物件 173 實戰:用網格建模製作餐叉 173 實戰:用網格建模製作椅子 175 實戰:用網格建模製作沙發 176 實戰:用網格建模製作大簷帽 179 行業知識 181 細說網格建模與邊形建模 181 給讀者學習網格建模的建議 181 第6章 NURBS建模 182 6.1 NURBS基礎知識 182 6.1.1 NURBS對象類型 182 6.1.2 創建NURBS對象 183 6.1.3 轉換NURBS對象 183 6.2 編輯NURBS物件 183 6.2.1 常規卷展欄 183 6.2.2 顯示線參數卷展欄 184 6.2.3 曲面/曲線近似卷展欄 184 6.2.4 創建點/曲線/曲面卷展欄 184 6.3 NURBS創建工具箱 184 實戰:用NURBS建模製作抱枕 185 實戰:用NURBS建模製作植物葉片 186 實戰:用NURBS建模製作冰激淩 187 實戰:用NURBS建模製作花瓶 188 行業知識 189 3ds Max與Maya中的NURBS模組 189 給讀者學習NURBS建模技術的建議 189 第7章 多邊形建模 190 7.1 轉換多邊形對象 190 7.2 編輯多邊形物件 191 7.2.1 選擇卷展欄 191 7.2.2 軟選擇卷展欄 192 7.2.3 編輯幾何體卷展欄 193 7.2.4 編輯頂點卷展欄 193 7.2.5 編輯邊卷展欄 194 7.2.6 編輯多邊形卷展欄 196 實戰:用多邊形建模製作蘋果 197 實戰:用多邊形建模製作足球 199 實戰:用多邊形建模製作布料 200 實戰:用多邊形建模製作簡約茶几 201 實戰:用多邊形建模製作歐式檯燈 202 實戰:用多邊形建模製作液晶電視 203 實戰:用多邊形建模製作田園餐桌椅 206 實戰:用多邊形建模製作鑽戒 208 實戰:用多邊形建模製作太極雙魚玉佩 210 實戰:用多邊形建模製作向日葵 213 實戰:用多邊形建模製作籐椅 215 實戰:用多邊形建模製作歐式雙人床 218 實戰:用多邊形建模製作iPhone 6手機 221 實戰:用多邊形建模製作商業大廈 227 7.3 Ribbon建模工具 232 7.3.1 調出Ribbon工具列 232 7.3.2 切換Ribbon工具列的顯示狀態 232 7.3.3 建模選項卡 232 實戰:用Ribbon建模工具製作床頭櫃 233 實戰:用Ribbon建模工具製作保溫杯 234 實戰:用Ribbon建模工具製作櫥櫃 236 實戰:用Ribbon建模工具製作麥克風 238 行業知識 239 給讀者學習多邊形建模的建議 239 將非四邊形轉為四邊形的方法 239 第8章 燈光技術 240 8.1 初識燈光 240 8.1.1 燈光的作用 240 8.1.2 3ds Max中的燈光 240 8.2 光度學燈光 241 8.2.1 目標燈光 241 實戰:用目標燈光製作餐廳夜晚燈光 243 8.2.2 自由燈光 245 8.2.3 mr 天空入口 245 8.3 標準燈光 245 8.3.1 目標聚光燈 245 實戰:用目標聚光燈製作餐廳日光 247 8.3.2 自由聚光燈 249 8.3.3 目標平行光 249 實戰:用目標平行光製作臥室日光 250 實戰:用目標平行光製作陰影場景 251 8.3.4 自由平行光 252 8.3.5 泛光 252 實戰:用泛光燈製作星空特效 252 8.3.6 天光 254 8.3.7 mr Area Omni 254 實戰:用mr Area Omni製作螢光管 255 8.3.8 mr Area Spot 255 實戰:用mr Area Spot製作焦散特效 256 8.4 VRay燈光 257 8.4.1 VRay燈光 257 實戰:用VRay燈光製作工業產品燈光 259 實戰:用VRay燈光製作會客廳燈光 260 實戰:用VRay燈光製作燭光 261 實戰:用VRay燈光製作書房夜晚燈光 261 實戰:用VRay燈光製作客廳燈光 262 8.4.2 VRay太陽 264 8.4.3 VRay天空 265 實戰:用VRay太陽製作室內陽光 266 實戰:用VRay太陽製作室外陽光 267 8.5 綜合實例:簡約臥室日景表現 268 8.6 綜合實例:簡約臥室夜景表現 270 8.7 綜合實例:豪華歐式臥室燈光表現 272 行業知識 274 常見空間的布光思路與方法 274 素模場景、材質場景與燈光的關係 275 第9章 攝影機與構圖 276 9.1 真實攝影機的結構 276 9.2 攝影機的相關術語 276 9.2.1 鏡頭 276 9.2.2 焦平面 277 9.2.3 光圈 278 9.2.4 快門 278 9.2.5 膠片感光度 278 9.3 3ds Max中的攝影機 279 9.3.1 目標攝影機 279 實戰:用目標攝影機制作景深效果 281 實戰:用目標攝影機制作運動模糊效果 282 9.3.2 物理攝影機 283 實戰:用物理攝影機制作景深效果 285 9.3.3 VRay物理攝影機 286 實戰:用VRay物理攝影機制作景深效果 288 實戰:用VRay物理攝影機調整圖像的曝光 288 9.4 構圖 289 9.4.1 構圖原理 289 9.4.2 安全框 290 9.4.3 圖像縱橫比 291 實戰:製作三角形構圖 291 實戰:製作平衡穩定構圖 292 實戰:製作橫向構圖 293 實戰:製作豎向構圖 293 實戰:製作方形構圖 294 行業知識 295 根據不同的目的選擇合適的攝影機 295 攝影機校正修改器 295 用VRay物理攝影機制作散景的條件 295 第 10章 材質與貼圖技術 296 10.1 初識材質 296 10.2 材質編輯器 296 10.2.1 功能表列 297 10.2.2 材質球示例窗 299 10.2.3 工具列 299 10.2.4 參數控制區 300 10.3 常用材質 300 10.3.1 標準材質 300 實戰:用標準材質製作發光材質 301 10.3.2 混合材質 301 實戰:用混合材質製作雕花玻璃材質 302 10.3.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材質 303 實戰:用墨水油漆材質製作卡通材質 303 10.3.4 多維/子物件材質 304 10.3.5 VRay燈光材質 304 實戰:用VRay燈光材質製作燈管材質 305 10.3.6 VRay2SidedMtl(VRay雙面材質)材質 305 10.3.7 VRay混合材質 306 實戰:用VRay混合材質製作鑽戒材質 306 10.3.8 VRayMtl材質 307 實戰:用VRayMtl材質製作陶瓷材質 310 實戰:用VRayMtl材質製作銀材質 311 實戰:用VRayMtl材質製作鏡子材質 312 實戰:用VRayMtl材質製作衛生間材質 312 實戰:用VRayMtl材質製作大黃蜂材質 314 實戰:用VRayMtl材質製作玻璃材質 314 實戰:用VRayMtl材質製作鋼琴烤漆材質 315 實戰:用VRayMtl材質製作紅酒材質 316 實戰:用VRayMtl材質製作窗紗材質 317 實戰:用VRayMtl材質製作室外雕塑材質 318 10.4 各種貼圖總覽 319 10.5 常用貼圖 321 10.5.1 不透明度貼圖 321 實戰:用不透明度貼圖製作葉片材質 322 10.5.2 棋盤格貼圖 323 10.5.3 點陣圖貼圖 323 實戰:用點陣圖貼圖製作書本材質 324 10.5.4 漸變貼圖 324 實戰:用漸變貼圖製作漸變花瓶材質 325 10.5.5 平鋪貼圖 326 實戰:用平鋪貼圖製作地磚材質 326 10.5.6 衰減貼圖 326 實戰:用衰減貼圖製作水墨材質 327 10.5.7 噪波貼圖 327 實戰:用噪波貼圖製作皮材質 328 10.5.8 混合貼圖 329 實戰:用混合貼圖製作頹廢材質 329 10.5.9 VRayHDRI貼圖 329 行業知識 330 菲涅耳反射現象 330 在反射通道載入衰減貼圖的作用 330 UVW貼圖修改器 331 給讀者學習材質技術的建議 331 第 11章 環境和效果技術 332 11.1 環境 332 11.1.1 背景與全域照明 332 實戰:為效果圖添加室外環境 333 實戰:用全域照明暈染場景 333 11.1.2 曝光控制 334 11.1.3 大氣 334 實戰:用火效果製作壁爐火焰 335 實戰:用霧效果製作海底煙霧 336 實戰:用體積霧製作荒漠沙塵霧 337 實戰:用體積光為場景添加體積光 339 11.2 效果 340 11.2.1 鏡頭效果 341 實戰:用鏡頭效果製作鏡頭特效 341 11.2.2 模糊 343 實戰:用模糊效果製作奇幻太空飛船特效 344 11.2.3 亮度和對比度 345 實戰:用亮度和對比度調整場景的明暗對比 345 11.2.4 色彩平衡 346 11.2.5 膠片顆粒 346 實戰:用膠片顆粒效果製作老電影畫面 346 行業知識 347 為材質添加環境(產品渲染) 347 用環境和效果調整場景明暗對比和色調的弊端 347 第 12章 燈光/材質/渲染綜合運用 348 12.1 顯示器的校色 348 12.1.1 調節顯示器的對比度 348 12.1.2 調節顯示器的亮度 348 12.1.3 調節顯示器的伽瑪值 349 12.2 渲染的基本常識 349 12.2.1 渲染器的類型 349 12.2.2 渲染工具 349 12.3 預設掃描線渲染器 350 實戰:用預設掃描線渲染器渲染水墨畫 351 12.4 mental ray渲染器 351 12.4.1 渲染器選項卡 352 12.4.2 全域照明選項卡 352 實戰:用mental ray渲染器渲染牛奶場景 354 12.5 VRay渲染器 355 12.5.1 VRay選項卡 356 12.5.2 GI選項卡 361 12.5.3 設置選項卡 365 12.6 綜合實例:現代客廳日光表現 367 12.6.1 材質製作 367 12.6.2 設置測試渲染參數 369 12.6.3 場景布光 370 12.6.4 設置燈光細分 372 12.6.5 控制場景曝光 372 12.6.6 設置渲染參數 372 12.7 綜合實例:歐式臥室夜景表現 373 12.7.1 材質製作 374 12.7.2 設置測試渲染參數 376 12.7.3 場景布光 376 12.7.4 設置燈光細分 378 12.7.5 控制場景曝光 378 12.7.6 設置渲染參數 378 12.8 綜合實例:創意酒吧柔光表現 379 12.8.1 材質製作 380 12.8.2 設置測試參數 381 12.8.3 場景布光 381 12.8.4 設置燈光細分 383 12.8.5 控制場景曝光 383 12.8.6 設置渲染參數 383 12.9 綜合實例:地中海風格別墅多角度日光表現 384 12.9.1 創建攝影機 384 12.9.2 檢測模型 385 12.9.3 材質製作 386 12.9.4 燈光設置 387 12.9.5 渲染設置 388 12.10 綜合實例:童話四季(CG表現) 389 12.10.1 春 390 12.10.2 夏 394 12.10.3 秋 396 12.10.4 冬 397 行業知識 400 用光子圖快速渲染成品圖 400 區域渲染的好處 401 推薦測試/渲染參數 401 第 13章 粒子系統與空間扭曲 402 13.1 粒子系統 402 13.1.1 粒子流源 402 實戰:用粒子流源製作影視包裝文字動畫 404 實戰:用粒子流源製作粒子吹散動畫 406 實戰:用粒子流源製作煙花爆炸動畫 407 實戰:用粒子流源製作拂塵動畫 409 13.1.2 噴射 410 實戰:用噴射粒子製作下雨動畫 410 13.1.3 雪 411 實戰:用雪粒子製作雪花飄落動畫 411 13.1.4 超級噴射 412 實戰:用超級噴射粒子製作煙霧動畫 414 實戰:用超級噴射粒子製作噴泉動畫 415 13.1.5 暴風雪 417 13.1.6 粒子陣列 417 實戰:用粒子陣列製作星球爆炸動畫 417 13.1.7 粒子雲 419 13.2 空間扭曲 419 13.2.1 力 419 實戰:用推力製作冒泡泡動畫 419 實戰:用漩渦力製作蝴蝶飛舞動畫 420 實戰:用路徑跟隨製作星形發光圈動畫 421 實戰:用路徑跟隨製作樹葉飛舞動畫 422 實戰:用風力製作海面波動動畫 423 13.2.2 導向器 424 13.2.3 幾何/可變形 424 實戰:用爆炸變形製作汽車爆炸動畫 425 13.2.4 基於修改器 425 行業知識 426 自然環境中的常見粒子材質 426 表現真實的自然粒子環境 427 第 14章 動力學 428 14.1 動力學MassFX概述 428 14.2 創建動力學MassFX 429 14.2.1 MassFX工具 429 14.2.2 模擬工具 433 14.2.3 剛體創建工具 433 實戰:製作足球動力學剛體動畫 435 實戰:製作硬幣散落動力學剛體動畫 436 實戰:製作多米諾骨牌動力學剛體動畫 436 實戰:製作蘋果下落動力學剛體動畫 437 實戰:製作炮彈撞牆運動學剛體動畫 437 實戰:製作汽車碰撞運動學剛體動畫 438 14.3 創建約束 439 14.3.1 常規卷展欄 440 14.3.2 平移限制卷展欄 440 14.3.3 擺動和扭曲限制卷展欄 440 14.3.4 彈力卷展欄 441 14.3.5 卷展欄 441 14.4 Cloth(布料)修改器 441 14.4.1 Cloth(布料)修改器的默認參數 442 14.4.2 Cloth(布料)修改器的子物件參數 444 實戰:用Cloth(布料)修改器製作毛巾動畫 445 實戰:用Cloth(布料)修改器製作床蓋下落動畫 446 實戰:用Cloth(布料)修改器製作布料下落動畫 447 實戰:用Cloth(布料)修改器製作旗幟飄揚動畫 448 行業知識 449 用動力學制作逼真的布料 449 給讀者學習動力學的建議 449 第 15章 毛髮技術 450 15.1 毛髮系統概述 450 15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 450 15.2.1 選擇卷展欄 451 15.2.2 工具卷展欄 451 15.2.3 設計卷展欄 451 15.2.4 常規參數卷展欄 452 15.2.5 材質參數卷展欄 453 15.2.6 mr參數卷展欄 453 15.2.7 海市蜃樓參數卷展欄 454 15.2.8 成束參數卷展欄 454 15.2.9 卷髮參數卷展欄 454 15.2.10 紐結參數卷展欄 454 15.2.11 多股參數卷展欄 454 15.2.12 動力學卷展欄 454 15.2.13 顯示卷展欄 455 15.2.14 隨機化參數卷展欄 455 實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作海葵 455 實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作仙人球 456 實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作油畫筆 458 實戰:用Hair和Fur(WSM)修改器製作牙刷 458 實戰:用Hair和Fur(WSN)修改器製作蒲公英 459 15.3 VRay毛皮 460 15.3.1 參數卷展欄 461 15.3.2 貼圖卷展欄 461 15.3.3 視口顯示卷展欄 461 實戰:用VRay毛皮製作毛巾 462 實戰:用VRay毛皮製作草地 462 實戰:用VRay毛皮製作地毯 463 實戰:用VRay毛皮製作毛毛兔 464 行業知識 465 如何解決VRay毛皮渲染錯誤的問題 465 VRay置換模式與VRay毛髮的區別 465 第 16章 基礎動畫 466 16.1 動畫概述 466 16.2 動畫製作工具 466 16.2.1 關鍵幀設置 466 實戰:用自動關鍵點製作風車旋轉動畫 467 實戰:用自動關鍵點製作池水波紋動畫 468 16.2.2 播放控制器 468 16.2.3 時間配置 469 16.3 曲線編輯器 469 16.3.1 關鍵點控制:軌跡視圖工具列 470 16.3.2 關鍵點切線:軌跡視圖工具列 470 16.3.3 切線動作:軌跡視圖工具列 470 16.3.4 關鍵點輸入:軌跡視圖工具列 470 16.3.5 導航:軌跡視圖工具列 471 實戰:用曲線編輯器製作蝴蝶飛舞動畫 471 16.4 約束 472 16.4.1 附著約束 472 16.4.2 曲面約束 472 16.4.3 路徑約束 473 實戰:用路徑約束製作氣球漂浮動畫 473 實戰:用路徑約束製作寫字動畫 474 實戰:用路徑約束製作攝影機動畫 475 16.4.4 位置約束 475 16.4.5 連結約束 476 16.4.6 注視約束 476 實戰:用注視約束製作人物眼神動畫 476 16.4.7 方向約束 477 16.5 變形器 477 16.5.1 變形器修改器 477 實戰:用變形器修改器製作露珠變形動畫 479 實戰:用變形器修改器製作人物面部表情動畫 479 16.5.2 路徑變形(WSM)修改器 480 實戰:用路徑變形(WSM)修改器製作生長動畫 481 行業知識 482 如何製作多種運動狀態的動畫 482 給讀者學習基礎動畫的建議 483 第 17章 高*級動畫 484 17.1 骨骼與蒙皮 484 17.1.1 骨骼 484 實戰:為變形金剛創建骨骼 487 17.1.2 IK解算器 488 實戰:用樣條線IK解算器製作爬行動畫 491 17.1.3 Biped 491 實戰:用Biped製作人體行走動畫 499 實戰:用Biped製作搬箱子動畫 500 17.1.4 蒙皮 501 17.2 群組對象 503 17.2.1 設置卷展欄 503 17.2.2 解算卷展欄 504 17.2.3 優先順序卷展欄 505 17.2.4 平滑卷展欄 505 17.2.5 碰撞卷展欄 505 17.2.6 幾何體卷展欄 506 17.2.7 全域剪輯控制器卷展欄 506 實戰:用群組和代理輔助物件製作群集動畫 506 17.3 CAT對象 508 17.3.1 CAT肌肉 509 17.3.2 肌肉股 509 17.3.3 CAT父物件 510 實戰:用CAT父物件製作動物行走動畫 510 實戰:用CAT父物件製作恐龍動畫 511 17.4 人群流動畫 513 17.4.1 填充選項卡 513 17.4.2 修改人群流 514 17.4.3 修改空閒區域 515 實戰:用填充製作人群動畫 515 17.5 綜合實例:製作人物打鬥動畫 517 17.5.1 創建骨骼與蒙皮 517 17.5.2 製作打鬥動畫 517 17.6 綜合實例:製作飛龍爬樹動畫 518 17.6.1 創建骨骼與蒙皮 518 17.6.2 製作爬樹動畫 519 17.7 綜合實例:製作守門員救球動畫 520 17.7.1 創建骨骼系統 520 17.7.2 為人物蒙皮 520 17.7.3 製作救球動畫 521 行業知識 522 Biped與骨骼的區別 522 給讀者學習高*級動畫的建議 522 附錄A 本書索引 523 一、3ds Max快速鍵索引 523 二、本書疑難問題速查表 524 三、本書技術專題速查表 525 附錄B 效果圖製作實用附錄 525 一、常見物體折射率 525 二、常用傢俱尺寸 526 三、室內物體常用尺寸 526 附錄C 常見材質參數設置索引 528 一、玻璃材質 528 二、金屬材質 529 三、布料材質 529 四、木紋材質 531 五、石材材質 531 六、陶瓷材質 532 七、漆類材質 532 八、皮革材質 533 九、壁紙材質 533 十、塑膠材質 533 十一、液體材質 534 十二、自發光材質 534 十三、其他材質 535 附錄D 3ds Max 2016優化與常見問題速查索引 536 一、軟體的安裝環境 536 二、軟體的流暢性優化 536 三、打開文件時的問題 536 四、自動備份檔案 536 五、貼圖重新連結的問題 536 六、在渲染時讓軟體不滿負荷運行 536 七、無法使用填充的問題 536
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