Unreal Engine 4游戲開發秘笈:UE4虛擬現實開發 ( 簡體 字) |
作者:〔美〕 米奇·麥卡弗里(Mitch McCaffrey) 著 | 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> UnReal |
譯者: |
出版社:機械工業出版社 | 3dWoo書號: 49090 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 345 元 |
出版日:5/1/2018 |
頁數:212 |
光碟數:0 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787111598008 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:隨著虛擬現實(VR)的復興,許多對優質虛擬現實體驗的需求也開始出現。虛擬現實技術在游戲開發領域帶來了很多新的、令人振奮的挑戰,同時還將之前未開發的工業領域帶入了激動人心的實時渲染領域。不論是在創作一個經典的街機類型游戲,還是在可視化托斯卡納的綠草山中的一幢精致的別墅,虛擬現實都能帶來全新的沉浸式體驗。然而,這同時也帶來了諸多挑戰。開發虛擬現實應用時,我們都希望可以按照自己的要求創作一切。
本書中,有許多實踐過的制作方式和關于交互的示例,都是近幾年常見的制作手法。不論是來自游戲領域中外太空探索的大玩家還是個人團隊,整個虛擬現實社區都在以驚人的速度學習和成長。本書不僅會展示如何在Unreal Engine(UE,虛幻引擎)中實現這些示例,還會展示什么才是項目真正所需要的功能。
整體的呈現方式就像一本菜單,采用實踐的方式來學習VR開發。每個章節都會向你展示,如何構建一個在現如今的虛擬現實體驗與游戲中所通用的系統。不論你是在構建一個第一人稱射擊項目還是一個休閑模擬器,每個示例都會確保有足夠抽象的內容來應付在相應類型項目中所要遇到的問題,并且也會介紹適用于某些游戲類型的特定方法。
本書讀者
本書是為那些已經對虛幻引擎(UE4)以及藍圖(Blueprints)系統比較熟悉的人設計的。如果沒有任何相關經驗,推薦在閱讀本書之前瀏覽UE的官方文檔進行初步學習。不論怎樣,我會通過實際編碼來解釋問題,而且大多數數學問題也已經包含在書籍的特殊段落和主要內容中了。因此,不需要讀者擁有高超的編程技巧。
本書結構
本書分為三個部分。
第一部分,“起步”:第1章∼第3章主要進行一些術語的介紹,這些術語會貫穿本書以及VR產業。同時在這一部分中也會包含如何為各種VR頭顯設備創建基本的項目文件。
第二部分,“實踐”:第4章∼第10章包含本書中最主要的項目示例。這部分涵蓋了從運動控制器交互(motion controller interaction)到VR移動方案的全部內容。
第三部分,“附錄”:在這一部分中,主要討論的是VR編輯器以及資源方面的附加信息,它們會為你的VR開發過程帶來一些幫助。
為什么要用藍圖
在虛幻引擎中進行編程時,主要有兩種實現邏輯的方式:可視化編程——藍圖;或者是傳統的編程語言——C++。
與藍圖相比,C++較難上手,因為C++的基礎語法需要一段時間來進行專門的學習。但是,C++會提供給你更廣泛的權限來使用一些引擎當中隱藏的功能。這并不會成為閱讀本書的障礙;幾乎全部適合制作項目的功能邏輯,使用藍圖都可以實現。
藍圖也提供了一種較為簡單的方式,將代碼從一個項目中遷移到另一個項目中。這樣就可以把本書中學到的功能復用在其他項目中了。 致謝
在此我由衷地向Addison-Wesley出版社的執行編輯Laura Lewin和Epic Games的教育傳播者Luis Cataldi表示感謝,是你們給了我在Addison-Wesley出版社出版這本書的機會。感謝Addison-Wesley的編輯團隊。策劃編輯Sheri Replin審閱了本書所有的章節并且給了我很有價值的建議。Olivia Basegio幫助我同Addison-Wesley的出版團隊協作,并組織整理了一些必要的文檔。
另外,本書從審校人員Cliton Crumpler和Marty Murphy處收集到非常多有用的反饋和需要修正的內容建議,感謝他們。
最后,感謝我的另一半Nicola, 感謝她長久以來的理解,甚至花費數個漫漫長夜陪伴我完成本書。 |
內容簡介:對于游戲開發者和影視特效工作者來說,VR是下一個需要攻克的前端設備,而使用UE4來作為攻克難關的工具非常合適。本書是你在兼容UE4的VR硬件上進行游戲開發的完整、全面的指導書籍。 知名VR開發者與指導者Mitch McCaffrey為我們帶來了常用實踐、交互范式、用UE4實現這些范式的特殊指南,以及在項目中遇到問題時如何選擇正確的處理方法。McCaffrey的這些已經過驗證的“菜單”包含一步步的講解說明,能夠幫助你由淺入深地掌握底層的理論和相關數學知識。 不論你是在制作一款第一人稱射擊游戲,還是在制作一款休閑模擬器,McCaffrey在本書中闡述的技巧都能夠直接幫你得到成果。擁有這本書,就像擁有了一張非常龐大的知識體系圖,其中涵蓋的諸多細節會幫助你在任何類型的項目中獲得成功。 本書包括以下內容: 理解VR的基本概念和術語 使用藍圖可視化腳本來實現VR邏輯 在Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR、Google VR、PSVR和其他諸多硬件環境下創建基本的VR項目 了解坐椅和站立模式下的VR體驗有何不同 制作簡單的追蹤交互和傳送 用UMG和2D的界面系統進行工作 為頭部和手部實現反向動力學(IK) 定義手柄的有效交互 幫助使用者避免暈動癥 優化VR應用 探索VR編輯器、社區資源和其他 如果你已經準備好在UE4上進行VR開發,那么這就是你正在尋找的一本非常棒的實踐手冊。 |
目錄:本書贊譽 譯者序 前言 第一部分 起步 第1章 術語與最佳實踐 2 1.1 術語 2 1.1.1 設備 2 1.1.2 軟件 4 1.1.3 Unreal Engine 6 1.2 最佳實踐 6 1.3 小結 8 第2章 頭戴式顯示器設置 9 2.1 Gear VR 9 2.1.1 Gear VR項目設置 10 2.1.2 Gear VR全局菜單設置 14 2.1.3 Gear VR全局菜單進度條材質 21 2.2 Rift與Vive 26 2.2.1 Rift與Vive項目設置 27 2.2.2 Rift與Vive追蹤源 32 2.3 小結 33 第3章 工具包 34 3.1 通用函數庫 34 3.2 Oculus函數庫 35 3.3 Steam VR函數庫 36 3.4 小結 37 第二部分 實踐 第4章 追蹤交互 40 4.1 理解追蹤交互 40 4.2 理解接口 44 4.3 設置追蹤交互 45 4.3.1 基礎項目設置 45 4.3.2 交互接口設置 46 4.3.3 交互組件 48 4.3.4 交互Pawn設置 60 4.4 設置一個基礎交互對象 61 4.5 小結 65 4.6 練習 66 第5章 傳送 70 5.1 設置傳送 71 5.2 可視化傳送 77 5.2.1 可視化材質 77 5.2.2 可視化Actor 79 5.3 簡單傳送體 80 5.4 小結 85 5.5 練習 85 第6章 UMG和2D UI 86 6.1 VR中2D UI的挑戰 86 6.2 UMG的歷史與通用性 87 6.3 基礎VR菜單 88 6.3.1 菜單Actor 90 6.3.2 菜單Pawn 92 6.4 自定義交互菜單 95 6.4.1 實現自定義菜單交互:方法1 95 6.4.2 實現自定義菜單交互:方法2 99 6.5 小結 103 6.6 練習 103 第7章 角色逆運動學 105 7.1 逆運動學簡介 105 7.2 設置頭部IK 107 7.2.1 制作鏡子 107 7.2.2 IK Pawn 110 7.2.3 頭部IK動畫藍圖 112 7.3 設置手IK 116 7.3.1 為Pawn添加運動控制器 116 7.3.2 手IK動畫藍圖 117 7.4 小結 123 7.5 練習 123 第8章 運動控制器交互設計 124 8.1 為什么使用運動控制器進行交互 124 8.2 注意事項:一致性的重要性 125 8.3 當代運動控制器的共享輸入 125 8.4 建立虛擬世界交互項目 126 8.5 與物體交互 128 8.5.1 創建World Interaction接口 128 8.5.2 創建Interactor組件 129 8.5.3 為Pawn添加交互 137 8.6 創建可交互物體 139 8.6.1 創建一個可交互的Static Mesh Actor 139 8.6.2 創建一個可交互的按鈕 142 8.6.3 創建一個可交互的操縱桿 150 8.7 小結 162 8.8 練習 162 第9章 VR運動 163 9.1 模擬器疾病 163 9.2 運動類型 164 9.2.1 自然運動 164 9.2.2 傳送 165 9.2.3 載具運動 166 9.2.4 物理運動 167 9.2.5 人工運動 167 9.3 運動實現 168 9.3.1 吸附轉向第一人稱模板 168 9.3.2 原地跑步第一人稱模板 175 9.4 小結 178 9.5 練習 178 第10章 VR優化 179 10.1 VR渲染的要求 179 10.2 緩解延遲 180 10.3 性能優化 186 10.3.1 前向vs延遲 187 10.3.2 立體實例化 192 10.3.3 隱藏區域的網格優化 192 10.4 VR項目設置 193 10.5 小結 199 10.6 練習 199 附錄 附錄A VR編輯器 202 附錄B 資源 209 |
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