-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
10/8 新書到! 10/1 新書到! 9/24 新書到! 9/18 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

Python趣味編程入門

( 簡體 字)
作者:[英]邁克·桑德斯(Mike Saunders)類別:1. -> 程式設計 -> Python
譯者:
出版社:人民郵電出版社Python趣味編程入門 3dWoo書號: 49662
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 245

出版日:9/1/2018
頁數:178
光碟數:0
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787115487537
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

多年以前,編程可能還只是少數人掌握的一項技能。但是隨著計算機的普及和人工智能的流行,編程已經成為一項男女老幼皆可學習的技術。Python是一種面向對象的解釋型程序設計語言,也是2017年很受歡迎的人工智能編程語言。
本書通過一個個有趣的程序清單,幫助讀者掌握Python編程的基礎知識。本書內容分為9章:D1章介紹了在不同的操作系統上如何安裝Python軟件,后面章節用實例對Python編程語言的知識點進行剖析,zui后一章展示了4個綜合性應用案例,幫助讀者對所學進行總結鞏固。
本書非常適合對計算機編程的基礎知識感興趣的青少年及初學者使用。全書程序清單的原代碼文件可以通過掃描封底上的二維碼獲取。
目錄:

第 1章 安 裝
1.1 如何安裝Python 3
1.1.1 在Windows上安裝 3
1.1.2 在MacOS上安裝 5
1.1.3 在Linux上安裝 5
1.1.4 在樹莓派上安裝 8
1.2 編寫和運行程序 8
1.2.1 在Windows上使用 8
1.2.2 在MacOS上使用 10
1.2.3 在Linux(包括樹莓派)上使用 11
1.3 錯誤信息的含義 12
第 2章 Python基礎知識
2.1 在屏幕上打印文本 15
2.2 什么是變量? 17
2.3 簡單數學運算 21
2.4 取得輸入 23
2.4.1 字符串和數值 25
2.4.2 函數中的函數 27
第3章 改變程序流程
3.1 Python的“如果”和“但是” 32
3.1.1 我們的第 一個代碼塊 33
3.1.2 多重比較 34
3.1.3 大于、小于、等于還是不等于? 35
3.2 更多條件語句 37
3.3 循環 41
3.3.1 “while”循環 42
3.3.2 循環內部的檢查和循環 44
3.3.3 無限循環和跳出 44
3.3.4 “for”循環 45
第4章 用函數節約時間
4.1 創建簡單函數 50
4.2 傳遞參數 54
4.2.1 變量和多個參數 55
4.2.2 取回數據 57
4.3 變量的作用域 59
4.4 有趣的內建函數 62
4.4.1 exec—在一個程序的內部運行另一個程序 62
4.4.2 chr—顯示復雜的字符 64
4.4.3 len—獲得字符串的長度 65
4.4.4 pow和round—額外的數學函數 66
第5章 處理數據
5.1 什么是數據結構? 69
5.2 元組的魔力 70
5.3 列表和字典 76
5.3.1 實時改變元素 78
5.3.2 排序、增加和刪除元素 80
5.3.3 字典 84
5.3.4 一個實例 87
5.4 數據和函數 89
第6章 保存結果
6.1 將數據保存到文件 95
6.2 讀取文本和二進制文件 99
6.2.1 處理結構化數據 101
6.2.2 讀取二進制文件 103
6.3 在文件中搜索 107
6.4 處理Python數據 112
第7章 用模塊做更多的事
7.1 什么是模塊? 121
7.2 和Python捆綁的模塊 124
7.2.1 “os”模塊 124
7.2.2 “time”模塊 126
7.2.3 “math”和“random”模塊 127
7.2.4 “socket”模塊 130
7.3 其他實用的模塊 133
7.3.1 用Pillow操縱圖像 134
7.3.2 用Pygame編寫游戲 137
7.3.3 用Tkinter開發圖形應用 141
第8章 自成一類
8.1 什么是類? 148
8.2 取值方法、賦值方法和邏輯 152
8.3 繼承 157
8.4 使用槽 159
第9章 示例程序
9.1 擊球游戲 163
9.2 員工目錄 166
9.3 文本編輯器 170
9.4 新聞標題 173
附錄 “挑戰自我”的答案
序: