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用戶體驗與系統創新設計 ( 簡體 字) |
作者:王晨升 | 類別:1. -> 程式設計 -> UI/UX |
譯者: |
出版社:清華大學出版社 | 3dWoo書號: 50064 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 290 元 |
出版日:9/1/2018 |
頁數:318 |
光碟數:0 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787302506423 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:21世紀是“體驗經濟”的時代,是繼農業經濟、工業經濟和服務經濟之后的第四個人類社會經濟發展階段。在今天這個由于互聯網高度發達而日趨扁平化的世界,從工業到農業、互聯網和信息產業、商業、餐飲、旅游、服務業及娛樂(影視、主題公園)等各行業,都在上演著體驗或體驗經濟,技術同質化已使其不再是制約盈利的主導因素。美國學者B.?約瑟夫·派恩.?II(B. Joseph Pine II)和詹姆斯·H.?吉爾摩(James H. Gilmore)在《體驗經濟時代》(The experience economy:work is theatre & every business a stage)中寫道,“每一種產品和服務,最后都將因成本降低而降價,最后演變成價格戰。還有什么其他方法呢?就是體驗經濟。”今天,用戶體驗的好壞已成了決定企業成敗的關鍵。 對于一個產品或一種服務的體驗,一百個設計師會有一百種理解,一千個用戶會有一千種期望或感受。這導致市場上關于體驗設計的書籍雜然紛呈,百花齊放。世界各國的產品設計師、體驗研究員及設計教育研究人員,都在努力尋找一個真相,即究竟什么是用戶體驗設計?其學科范圍及相關理論基礎究竟有哪些?“公說公有理、婆說婆有理”的局面帶來的是瞎子摸象般的困局,即每人講的都有道理、有事實數據支撐,但結論大相徑庭甚或謬以千里。 美國教育家、耶魯大學前校長理查德·查爾斯·萊文(Richard Charles Levin)曾說過:“如果一個學生從耶魯大學畢業后,居然擁有了某種很專業的知識和技能,這是耶魯教育最大的失敗。”他認為耶魯教育目的的核心是通識,是培養學生批判性獨立思考的能力,是對心靈的滋養、自由的精神、公民的責任和為社會、為人類的進步做出貢獻的遠大志向。這多少與中國古訓“授人以魚,不如授之以漁”有些相似。在這里“漁”其實就是對用戶體驗設計相關的科學基礎、原理和方法的全面了解與掌握,從而培養的創造性思維和靈活運用的能力。有鑒于此,本書基于作者長期教學與科研之積累,致力于集現有體驗設計研究之大成,對相關內容進行精心梳理,并以一種相對完整且清晰的方式呈現,從邏輯上劃分為基礎篇、原理篇、應用篇、實戰篇和發展篇,旨在系統性地介紹用戶體驗設計這門跨學科新興技術的全貌,拓展創新思維、啟迪體驗設計智慧。本書的目的不是為某種產品或某個行業提供量身定制的體驗設計解決方案,而是在厘清用戶體驗設計的學科邊界的基礎上,透過對相關內容的系統介紹,為設計師針對特定應用創造屬于自己的、適用的個性化體驗設計方案提供一般的遵循及知識索引。這也是編撰本書的根本動因。 1. 基礎篇 基礎篇介紹了人類感覺的要素、產品因素、環境因素和人類行為與交互等與體驗息息相關的要素的科學定義、構成及其研究方法。這對于之前沒有經過專業訓練的讀者建立系統的學科基礎和拓展知識面來說,是不可或缺,也是十分有益的,而這也正是目前市面上同類書籍所普遍忽視的。基礎篇的內容主要涉及心理學、生理學、人的行為與交互等學科。 2. 原理篇 原理篇是對現有用戶體驗設計原理與方法的科學總結,從KANO模型到用戶體驗五層設計法,從定性到定量的用戶體驗測試與評價方法,雖不能說是面面俱到,但也基本概括了常用的體驗設計方法論。這些原理和方法為開展體驗設計提供了基本的思維和遵循。抑或單一方法不能滿足具體體驗設計的要求,但多種方法的綜合運用或許就是問題的解決之道。原理篇關鍵在于通過對相關原理的學習,建立正確的體驗設計思維、對現象的洞察力,以及培養綜合應用、創造性地解決問題的能力。 3. 應用篇 每個行業、每種產品或服務的體驗設計都有其自身的特點,這是由事物的特殊性所決定的。毛澤東說過,“如果不研究矛盾的特殊性,就無從確定一事物不同于他事物的特殊的本質,就無從發現事物運動發展的特殊的原因,或特殊的根據,也就無從辨別事物,無從區分科學研究的領域”。(《毛澤東選集》第一卷)產品和互聯網設計是目前最受關注的體驗設計應用領域,盡管不同領域的具體項目各有特點,但創造性地應用體驗設計的基本原理與方法去解決問題的精髓是相通的。應用篇是選讀內容,讀者可以根據自己的喜好和從業需要有選擇地學習。應用篇學習的關鍵在于對不同領域應用體驗設計原理時思維方式的理解和對相關知識索引的建立。 4. 實戰篇 他山之石,可以攻玉。以典型成功案例為素材,步入這些成功公司的設計過程,通過分析、解剖和反思,追隨高手的思維邏輯,去理解其用戶體驗設計的成功之道,體會其法則和洞察,或許會帶來更多的驚喜和感悟。蘋果、谷歌、IDEO,都是人們耳熟能詳的世界著名企業,在其成功背后體驗設計的作用也是每個同行始終感到好奇的。實戰篇搜集整理了相關內容,通過對這些成功企業體驗設計方略的剖析,旨在傳遞一個信息,好的體驗設計方法對企業或產品來說應該是最適合的方法。在掌握基本原理的基礎上,任何企業都可以因地制宜、創造性地訂制自己的體驗設計策略與具體方法,你也可以。實戰篇是選讀內容,讀者可以依據自己的興趣和需要有選擇性地閱讀。實戰篇的精髓在于,通過對成功企業體驗設計案例的剖析,幫助讀者去思考如何建立屬于自己的、最適合的創新體驗設計方法。 5. 發展篇 未來對于人類來說,總是充滿著誘惑和不確定性,是一種期盼與恐懼雜糅的感覺。但無論如何,好奇心還是驅使人們希望能對未來有所洞見,對用戶體驗設計來說也是一樣。發展篇搜集了來自體驗設計一線有影響力的專家,在自己長期實踐經驗的基礎上,從不同視角對用戶體驗設計未來發展的展望,或許能給希望對未來有所了解的讀者有所助益。發展篇是選讀篇。 本書由王晨升博士負責全書體例設計、統稿,陳亮、胡柳婷、劉康軒、王攀凱、趙黎暢參與了本書的編撰,余盈辰、羅希、張立鑫和靳雨菡同學幫助繪制了部分插圖。林志環女士幫助校對了書稿全文。在本書的編著過程中得到了來自教育界、科研機構和在產品設計與互聯網市場有影響力的公司同行和專家學者的大力支持,在此,對他們為本書做出的建設性貢獻一并表示感謝。 此外,在本書的出版過程中得到了清華大學出版社的大力幫助,作者深為出版社編輯、審校老師勤勉、博識、科學、嚴謹的學風所感動。可以說,沒有他們的貢獻,就沒有本書高質量的出版。在此,謹對他們的工作表示由衷的感謝。 縱觀科學發展史,古往今來,任何學科的發展都經歷了不斷總結、不斷完善的過程,相信用戶體驗設計作為一門新興的、跨領域的邊緣學科也不例外。由于能力所限,本書對用戶體驗設計及其相關學科內容的梳理或不足以刻畫其全貌于萬一,在此誠邀業界專家學者、體驗設計從業人員對書中存在的不足之處乃至錯誤不吝指正、賜教。 在本書的編撰過程中,作者也頗有感悟:一曰再次感受做學問之不易,前情后果、左右關聯,兢兢業業尚恐對問題的分析不到位,其間酸甜苦辣,唯親歷方能感受;二曰世事繁華,須拋卻隨波逐流之心,有定力才能做學問。人情冷暖、興衰煙云、得失之間,唯超凡不足以入世。這里的入世其實是本著求實的態度對事物本源的探究與洞察。些許心得,與知者共勉。 王晨升博士 2017年8月于北京中關村 |
內容簡介:《用戶體驗與系統創新設計》集用戶體驗設計研究之大成,旨在系統性地介紹用戶體驗設計這門跨學科新興技術的全貌,拓展創新思維、啟迪體驗設計智慧。全書分為基礎篇、原理篇、應用篇、實戰篇和發展篇(共15章),另有緒論(即第0章)和附錄。其中,基礎篇(包括第1∼4章)介紹了人類感覺的要素、產品因素、環境因素和人類行為等與交互體驗息息相關的要素的科學定義、構成及其研究方法。原理篇(包括第5∼11章)是對現有用戶體驗設計原理與方法的科學總結,從KANO模型到用戶體驗五層設計法,從定性到定量的用戶體驗測試與評價方法,關鍵在于通過對相關原理的學習,建立正確的體驗設計思維、對現象的洞察力以及培養綜合應用、創造性地解決問題的能力。應用篇(包括第12、13章)是對不同領域應用體驗設計原理時思維方式的理解和對相關知識索引的建立。實戰篇(第14章)通過對成功企業體驗設計案例的剖析,幫助讀者思考如何建立屬于自己的、最適合的創新體驗設計方法。發展篇(第15章)是來自體驗設計一線有影響力的專家,在自己長期實踐經驗的基礎上從不同視角對用戶體驗設計未來發展的展望。 《用戶體驗與系統創新設計》寫作目的不是為某種產品或某個行業提供量身定制的解決方案,而是在厘清學科邊界的基礎上,透過對學科內涵的系統剖析,引導正確體驗設計思維的建立,為設計師針對特定應用創造屬于自己的、適用的個性化體驗設計方案提供一般的遵循及知識索引,是在校大中專學生、教師和科研人員、設計從業者不可或缺的學習用戶體驗設計入門的基礎參考讀物。 |
目錄:緒論 1 0.1體驗與用戶體驗 2 0.1.1體驗 2 0.1.2用戶體驗 3 0.2用戶體驗設計 4 0.2.1用戶體驗設計的起源與發展 5 0.2.2用戶體驗設計的研究范疇 6 0.2.3體驗設計的五個基本原則 7 0.3用戶體驗設計的研究方法 9 0.3.1經典用戶體驗研究方法 9 0.3.2用戶體驗研究的時空觀 11 0.4用戶體驗設計與相關學科 12 0.4.1工業設計 12 0.4.2藝術設計 13 0.4.3人機工程學 13 0.4.4心理學 14 0.4.5其他相關學科 14 思考題 17 基礎篇用戶體驗的科學基礎 第1章人類感覺的要素 21 1.1人因學與人的因素研究 22 1.2人體測量與人的生理局限性 22 1.2.1人體測量學的定義 22 1.2.2人體測量學的由來 22 1.2.3人體測量的方法與應用 23 1.3人類的感覺與感官 24 1.3.1神經系統與大腦 25 1.3.2視覺與眼睛 29 1.3.3聽覺與耳 29 1.3.4觸覺與皮膚 30 1.3.5其他感覺 30 1.4人類的知覺與心理活動 32 1.4.1知覺 32 1.4.2人類的心理活動 35 思考題 38 第2章產品因素 39 2.1產品的層次結構 40 2.1.1產品的概念 40 2.1.2產品的層次 41 2.2產品的交互性 43 2.2.1可用性 44 2.2.2可接受性 45 2.3產品體驗 46 2.3.1產品體驗的定義 46 2.3.2產品體驗的研究體系 47 2.3.3產品體驗研究的學科構成 48 2.4產品體驗三要素 49 2.4.1美學體驗 50 2.4.2意義體驗 51 2.4.3情感體驗 52 2.4.4體驗三要素之間的關系 53 2.4.5個體與文化差異 54 思考題 55 第3章環境因素 57 3.1環境的定義 58 3.1.1自然與人工環境 58 3.1.2社會環境 60 3.2人-環境交互及其特點 61 3.2.1環境在個體功能發展中的作用 61 3.2.2人-環境交互作用的特點 61 3.3人-環境交互作用模型 64 3.3.1解釋模型 64 3.3.2評價模型 65 3.3.3操作模型 65 3.3.4反應模型 65 3.4環境心理學簡介 66 3.4.1環境心理學的發展歷史 66 3.4.2環境心理學研究的特點 67 3.4.3環境心理學研究的內容與方法 67 3.5文化環境 67 3.5.1文化因素 68 3.5.2文化功能與個體行為 69 3.5.3體驗設計的文化因素分析 70 3.5.4流行與時尚 70 思考題 72 第4章人的行為與交互 73 4.1人的行為與行為學研究 74 4.1.1行為的定義 74 4.1.2人類行為研究的起源 75 4.1.3行為學研究及行為的分類 75 4.2人的行為機制與行為規律 77 4.2.1人的行為機制 77 4.2.2人的行為規律 77 4.3人的行為的要素與行為模式 79 4.3.1行為的構成要素 79 4.3.2人的習性與習慣 80 4.3.3人的行為特征 81 4.3.4行為模式及其分類 81 4.4交互行為 82 4.4.1人機交互 82 4.4.2人機交互技術的歷史 83 4.4.3交互行為六要素 83 4.4.4交互行為的特點 84 4.4.5人機交互技術的發展趨勢 85 4.5影響行為的因素 86 4.5.1行為遺傳因素 86 4.5.2心理行為因素 88 4.5.3環境行為因素 89 思考題 90 原理篇用戶體驗設計的原理與方法 第5章KANO模型 93 5.1認識KANO模型 94 5.5.1KANO模型的定義 94 5.5.2KANO模型的起源 94 5.2KANO模型的內涵 95 5.2.1基本型需求 95 5.2.2期望型需求 96 5.2.3魅力型需求 96 5.2.4無差異型需求 96 5.2.5反向型需求 97 5.2.6KANO模型的啟示 97 5.3KANO模型的分析方法 97 5.3.1客戶需求層次的識別 98 5.3.2客戶細分 99 5.3.3客戶滿意度 102 5.4KANO模型的應用 104 5.4.1需求溝通——為什么要用KANO模型 104 5.4.2KANO模型問卷編制——正、反兩面的KANO問題模式 104 5.4.3數據的收集、清洗與分析 105 5.5KANO模型應用的思考與討論 107 5.5.1KANO屬性的優先級排序問題 107 5.5.2如何看待結果中的KANO屬性 107 5.5.3KANO模型的優勢和不足 108 思考題 108 第6章格式塔原理 109 6.1格式塔的概念 110 6.1.1格式塔的定義 110 6.1.2格式塔理論的起源與發展 111 6.2格式塔心理學的主要觀點 113 6.2.1同型論 113 6.2.2完形組織法則 113 6.2.3學習理論 114 6.2.4心理發展 115 6.2.5人格理論 115 6.3格式塔心理學原理 115 6.3.1知覺律 116 6.3.2記憶律 118 6.4格式塔原理的應用 119 6.4.1刪除 119 6.4.2貼近 119 6.4.3結合 120 6.4.4接觸 120 6.4.5重合 120 6.4.6格調與紋理 121 6.4.7閉合 122 6.4.8排列 122 6.5針對格式塔理論的批評 124 思考題 125 第7章情感化設計 127 7.1情感與情感化設計 128 7.1.1情感的定義與分類 128 7.1.2情感產生的生理機制 129 7.1.3情感反射及其生理機制 130 7.1.4情感、意識與三位一體大腦理論 131 7.1.5情感化設計的概念及淵源 133 7.2情感化設計的主要理論 135 7.2.1感性工學 135 7.2.2三層次理論 139 7.2.3情感測量方法 140 7.2.4情感參數轉換方法 141 7.3情感化設計的主要研究領域 145 7.3.1造型與情感 146 7.3.2功能與情感 146 7.3.3交互與情感 146 7.3.4環境與情感 147 7.3.5文化與情感 147 7.4產品情感體驗相關模型 147 7.4.1Desmet和Hekkert的產品情感模型 148 7.4.2感知情感特征模型 148 7.4.3Mahlke情感體驗模型 149 7.4.4用戶體驗結構模型 150 7.5情感化設計的發展趨勢 150 7.5.1跨學科融合 150 7.5.2設計理論的修正 151 思考題 151 第8章心智模型及其“四劍客” 153 8.1心智模型 154 8.1.1心智模型的定義與起源 154 8.1.2心智模型的類型 155 8.1.3心智模型的形成和運作 156 8.1.4心智模型相關概念 158 8.1.5心智模型在產品設計中的運用 160 8.2凱利方格法 160 8.2.1凱利方格法的概念 160 8.2.2凱利方格法的應用步驟 161 8.2.3凱利方格法的優缺點 163 8.3手段-目標鏈模型 163 8.3.1手段-目標鏈理論的提出 163 8.3.2手段-目標鏈理論的內涵 164 8.3.3手段-目標鏈模型的研究方法 165 8.3.4手段-目標鏈模型的應用 167 8.4攀梯訪談法 170 8.4.1攀梯訪談法的概念 170 8.4.2攀梯訪談法的步驟與技巧 171 8.4.3攀梯訪談法的注意事項 173 8.4.4攀梯訪談的數據分析 173 8.5薩爾特曼隱喻誘發術 174 8.5.1薩爾特曼隱喻誘發術的概念 174 8.5.2薩爾特曼隱喻誘發術的內涵 175 8.5.3薩爾特曼隱喻誘發術的操作步驟 175 思考題 178 第9章迭代開發與平衡用戶需求 179 9.1平衡系統開發 180 9.2開發模式與平衡迭代開發 181 9.2.1常用開發模式及其適用范圍 181 9.2.2平衡迭代開發的概念 189 9.2.3平衡迭代開發的過程 190 9.3平衡迭代開發方法的應用 192 思考題 195 第10章用戶體驗五層設計法 197 10.1用戶體驗的要素 198 10.1.1用戶體驗五要素 198 10.1.2網站設計基本的雙重性 199 10.2戰略層 200 10.2.1確定目標 200 10.2.2明確用戶需求 201 10.3范圍層 202 10.3.1功能和內容 202 10.3.2收集需求 202 10.3.3功能規格 202 10.3.4內容需求 203 10.3.5確定需求優先級 203 10.4結構層 205 10.4.1交互設計 205 10.4.2概念模型 205 10.4.3差錯處理 205 10.4.4信息架構 205 10.4.5團隊角色和項目流程 206 10.5框架層 207 10.5.1界面設計 208 10.5.2導航設計 209 10.5.3信息設計 209 10.6表現層 210 10.6.1忠于眼睛 210 10.6.2對比和一致性 210 10.6.3配色方案與排版 211 10.6.4設計合成品與風格指南 211 思考題 212 第11章用戶體驗質量的測試與評價 215 11.1用戶體驗質量的概念 216 11.1.1用戶體驗質量評判的要素 216 11.1.2用戶體驗質量評價的意義 218 11.2常用用戶體驗測試方法 218 11.2.1用戶體驗測試流程及注意事項 218 11.2.2用戶體驗測試方法 219 11.3用戶體驗質量的評價方法 220 11.3.1基于統計學的評價方法 220 11.3.2基于心理學的評價方法 223 11.3.3基于人工智能的評價方法 224 11.3.4基于隨機模型的評價方法 229 思考題 231 應用篇用戶體驗設計的應用 第12章產品的用戶體驗設計 235 12.1產品體驗設計的概念 236 12.2產品用戶體驗的層次 236 12.2.1產品的功能性體驗 236 12.2.2產品的易用性體驗 237 12.2.3產品的可靠性體驗 237 12.2.4產品的智能性體驗 237 12.2.5使用的愉悅感和創造性體驗 238 12.3產品體驗設計的一般過程 238 12.3.1需求分析:發現機會 239 12.3.2概念設計 240 12.3.3詳細設計 245 12.3.4產品發布與售后服務 247 12.4產品體驗設計方法 248 12.4.1思考體驗設計 248 12.4.2情感體驗設計 249 12.4.3感官體驗設計 249 12.4.4行為體驗設計 250 12.4.5關聯體驗設計 251 12.5產品體驗設計基本原則及注意事項 251 12.5.1產品體驗設計的基本原則 251 12.5.2產品體驗設計的注意事項 252 思考題 254 第13章互聯網產品的用戶體驗設計 255 13.1互聯網產品用戶體驗設計的概念 256 13.1.1認識互聯網產品 256 13.1.2互聯網產品設計與用戶體驗 256 13.1.3互聯網產品用戶體驗的分類 256 13.2互聯網產品用戶體驗的層次 257 13.2.1互聯網產品的功能性 258 13.2.2互聯網產品的可用性 258 13.2.3互聯網產品的合意性 258 13.2.4互聯網產品的品牌體驗 260 13.3互聯網產品用戶體驗設計方法 260 13.3.1設計思維 260 13.3.2問卷法 262 13.3.3可用性測試 263 13.3.4焦點小組 265 13.4互聯網產品用戶體驗設計的一般過程 266 13.4.1互聯網產品的策劃 266 13.4.2互聯網產品的交互體驗設計 267 13.4.3互聯網產品的視覺體驗設計 270 13.4.4互聯網產品的頁面重構 271 13.4.5互聯網產品的開發 272 13.4.6互聯網產品的測試 272 13.4.7互聯網產品的發布 274 13.5互聯網產品用戶體驗設計的一些原則及注意事項 275 13.5.1互聯網產品體驗設計原則 275 13.5.2互聯網產品體驗設計注意事項 276 13.5.3對嚴重影響用戶體驗設計問題的思考 276 13.6移動互聯網產品的用戶體驗設計 278 13.6.1移動互聯網產品的定義 278 13.6.2移動互聯網產品的一般用戶體驗設計流程 278 13.6.3移動互聯網產品用戶體驗設計的特殊性 278 思考題 279 實戰篇用戶體驗設計案例分析 第14章蘋果的產品體驗與設計創新之道 283 14.1蘋果公司及其產品簡介 284 14.1.1蘋果公司簡介 284 14.1.2蘋果公司產品及其品牌戰略 285 14.2蘋果的企業文化及其成功之道 288 14.2.1蘋果公司的企業文化 288 14.2.2蘋果公司的成功之道 290 14.3蘋果公司的產品與體驗設計準則 292 14.3.1蘋果公司產品設計七大原則 292 14.3.2蘋果公司用戶體驗設計原則 293 14.4蘋果公司的產品設計流程 294 14.4.1設計驅動產品 295 14.4.2以產品項目為單位的團隊式作業 295 14.4.3執行蘋果新產品進程 295 14.4.4每周一進行產品評估 295 14.4.5工程項目經理絕對控制生產 295 14.4.6對產品原型進行反復設計、生產及測試 296 14.4.7獨立的包裝設計區域 296 14.4.8絕密的產品發布計劃 296 14.5蘋果公司產品創新創意之源 296 14.5.1生活 296 14.5.2模仿 297 14.5.3用戶體驗 297 14.5.4顛覆性 297 14.5.5市場缺口 297 14.6細節的作用——iPhone的體驗設計案例剖析 298 思考題 302 發展篇用戶體驗設計的未來 第15章用戶體驗設計的未來展望 305 15.1故障圖 306 15.2微-微交互 306 15.3天氣應用的井噴 307 15.4電子寵物風潮 308 15.5觸感催眠 308 15.6去線性 309 15.7間隙焦慮的優化 309 15.8從設計傳播到影響的變遷 310 15.9“年齡響應式”設計 310 15.10塑造互聯網產品的信任感 311 15.11退出處理——后體驗時代 312 15.12組建人工智能大家庭 312 15.13“仿”紡織品設計 313 附錄國內外UED網站匯總 315 參考文獻 317 |
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