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21世紀是“體驗經濟”的時代,是繼農業經濟、工業經濟和服務經濟之后的第四個人類社會經濟發展階段。在今天這個由于互聯網高度發達而日趨扁平化的世界,從工業到農業、互聯網和信息產業、商業、餐飲、旅游、服務業及娛樂(影視、主題公園)等各行業,都在上演著體驗或體驗經濟,技術同質化已使其不再是制約盈利的主導因素。美國學者B.?約瑟夫·派恩.?II(B. Joseph Pine II)和詹姆斯·H.?吉爾摩(James H. Gilmore)在《體驗經濟時代》(The experience economy:work is theatre & every business a stage)中寫道,“每一種產品和服務,最后都將因成本降低而降價,最后演變成價格戰。還有什么其他方法呢?就是體驗經濟。”今天,用戶體驗的好壞已成了決定企業成敗的關鍵。 對于一個產品或一種服務的體驗,一百個設計師會有一百種理解,一千個用戶會有一千種期望或感受。這導致市場上關于體驗設計的書籍雜然紛呈,百花齊放。世界各國的產品設計師、體驗研究員及設計教育研究人員,都在努力尋找一個真相,即究竟什么是用戶體驗設計?其學科范圍及相關理論基礎究竟有哪些?“公說公有理、婆說婆有理”的局面帶來的是瞎子摸象般的困局,即每人講的都有道理、有事實數據支撐,但結論大相徑庭甚或謬以千里。 美國教育家、耶魯大學前校長理查德·查爾斯·萊文(Richard Charles Levin)曾說過:“如果一個學生從耶魯大學畢業后,居然擁有了某種很專業的知識和技能,這是耶魯教育最大的失敗。”他認為耶魯教育目的的核心是通識,是培養學生批判性獨立思考的能力,是對心靈的滋養、自由的精神、公民的責任和為社會、為人類的進步做出貢獻的遠大志向。這多少與中國古訓“授人以魚,不如授之以漁”有些相似。在這里“漁”其實就是對用戶體驗設計相關的科學基礎、原理和方法的全面了解與掌握,從而培養的創造性思維和靈活運用的能力。有鑒于此,本書基于作者長期教學與科研之積累,致力于集現有體驗設計研究之大成,對相關內容進行精心梳理,并以一種相對完整且清晰的方式呈現,從邏輯上劃分為基礎篇、原理篇、應用篇、實戰篇和發展篇,旨在系統性地介紹用戶體驗設計這門跨學科新興技術的全貌,拓展創新思維、啟迪體驗設計智慧。本書的目的不是為某種產品或某個行業提供量身定制的體驗設計解決方案,而是在厘清用戶體驗設計的學科邊界的基礎上,透過對相關內容的系統介紹,為設計師針對特定應用創造屬于自己的、適用的個性化體驗設計方案提供一般的遵循及知識索引。這也是編撰本書的根本動因。1. 基礎篇 基礎篇介紹了人類感覺的要素、產品因素、環境因素和人類行為與交互等與體驗息息相關的要素的科學定義、構成及其研究方法。這對于之前沒有經過專業訓練的讀者建立系統的學科基礎和拓展知識面來說,是不可或缺,也是十分有益的,而這也正是目前市面上同類書籍所普遍忽視的。基礎篇的內容主要涉及心理學、生理學、人的行為與交互等學科。2. 原理篇 原理篇是對現有用戶體驗設計原理與方法的科學總結,從KANO模型到用戶體驗五層設計法,從定性到定量的用戶體驗測試與評價方法,雖不能說是面面俱到,但也基本概括了常用的體驗設計方法論。這些原理和方法為開展體驗設計提供了基本的思維和遵循。抑或單一方法不能滿足具體體驗設計的要求,但多種方法的綜合運用或許就是問題的解決之道。原理篇關鍵在于通過對相關原理的學習,建立正確的體驗設計思維、對現象的洞察力,以及培養綜合應用、創造性地解決問題的能力。3. 應用篇 每個行業、每種產品或服務的體驗設計都有其自身的特點,這是由事物的特殊性所決定的。毛澤東說過,“如果不研究矛盾的特殊性,就無從確定一事物不同于他事物的特殊的本質,就無從發現事物運動發展的特殊的原因,或特殊的根據,也就無從辨別事物,無從區分科學研究的領域”。(《毛澤東選集》第一卷)產品和互聯網設計是目前最受關注的體驗設計應用領域,盡管不同領域的具體項目各有特點,但創造性地應用體驗設計的基本原理與方法去解決問題的精髓是相通的。應用篇是選讀內容,讀者可以根據自己的喜好和從業需要有選擇地學習。應用篇學習的關鍵在于對不同領域應用體驗設計原理時思維方式的理解和對相關知識索引的建立。4. 實戰篇 他山之石,可以攻玉。以典型成功案例為素材,步入這些成功公司的設計過程,通過分析、解剖和反思,追隨高手的思維邏輯,去理解其用戶體驗設計的成功之道,體會其法則和洞察,或許會帶來更多的驚喜和感悟。蘋果、谷歌、IDEO,都是人們耳熟能詳的世界著名企業,在其成功背后體驗設計的作用也是每個同行始終感到好奇的。實戰篇搜集整理了相關內容,通過對這些成功企業體驗設計方略的剖析,旨在傳遞一個信息,好的體驗設計方法對企業或產品來說應該是最適合的方法。在掌握基本原理的基礎上,任何企業都可以因地制宜、創造性地訂制自己的體驗設計策略與具體方法,你也可以。實戰篇是選讀內容,讀者可以依據自己的興趣和需要有選擇性地閱讀。實戰篇的精髓在于,通過對成功企業體驗設計案例的剖析,幫助讀者去思考如何建立屬于自己的、最適合的創新體驗設計方法。5. 發展篇 未來對于人類來說,總是充滿著誘惑和不確定性,是一種期盼與恐懼雜糅的感覺。但無論如何,好奇心還是驅使人們希望能對未來有所洞見,對用戶體驗設計來說也是一樣。發展篇搜集了來自體驗設計一線有影響力的專家,在自己長期實踐經驗的基礎上,從不同視角對用戶體驗設計未來發展的展望,或許能給希望對未來有所了解的讀者有所助益。發展篇是選讀篇。 本書由王晨升博士負責全書體例設計、統稿,陳亮、胡柳婷、劉康軒、王攀凱、趙黎暢參與了本書的編撰,余盈辰、羅希、張立鑫和靳雨菡同學幫助繪制了部分插圖。林志環女士幫助校對了書稿全文。在本書的編著過程中得到了來自教育界、科研機構和在產品設計與互聯網市場有影響力的公司同行和專家學者的大力支持,在此,對他們為本書做出的建設性貢獻一并表示感謝。 此外,在本書的出版過程中得到了清華大學出版社的大力幫助,作者深為出版社編輯、審校老師勤勉、博識、科學、嚴謹的學風所感動。可以說,沒有他們的貢獻,就沒有本書高質量的出版。在此,謹對他們的工作表示由衷的感謝。 縱觀科學發展史,古往今來,任何學科的發展都經歷了不斷總結、不斷完善的過程,相信用戶體驗設計作為一門新興的、跨領域的邊緣學科也不例外。由于能力所限,本書對用戶體驗設計及其相關學科內容的梳理或不足以刻畫其全貌于萬一,在此誠邀業界專家學者、體驗設計從業人員對書中存在的不足之處乃至錯誤不吝指正、賜教。 在本書的編撰過程中,作者也頗有感悟:一曰再次感受做學問之不易,前情后果、左右關聯,兢兢業業尚恐對問題的分析不到位,其間酸甜苦辣,唯親歷方能感受;二曰世事繁華,須拋卻隨波逐流之心,有定力才能做學問。人情冷暖、興衰煙云、得失之間,唯超凡不足以入世。這里的入世其實是本著求實的態度對事物本源的探究與洞察。些許心得,與知者共勉。 王晨升博士 2017年8月于北京中關村
《用戶體驗與系統創新設計》集用戶體驗設計研究之大成,旨在系統性地介紹用戶體驗設計這門跨學科新興技術的全貌,拓展創新思維、啟迪體驗設計智慧。全書分為基礎篇、原理篇、應用篇、實戰篇和發展篇(共15章),另有緒論(即第0章)和附錄。其中,基礎篇(包括第1~4章)介紹了人類感覺的要素、產品因素、環境因素和人類行為等與交互體驗息息相關的要素的科學定義、構成及其研究方法。原理篇(包括第5~11章)是對現有用戶體驗設計原理與方法的科學總結,從KANO模型到用戶體驗五層設計法,從定性到定量的用戶體驗測試與評價方法,關鍵在于通過對相關原理的學習,建立正確的體驗設計思維、對現象的洞察力以及培養綜合應用、創造性地解決問題的能力。應用篇(包括第12、13章)是對不同領域應用體驗設計原理時思維方式的理解和對相關知識索引的建立。實戰篇(第14章)通過對成功企業體驗設計案例的剖析,幫助讀者思考如何建立屬于自己的、最適合的創新體驗設計方法。發展篇(第15章)是來自體驗設計一線有影響力的專家,在自己長期實踐經驗的基礎上從不同視角對用戶體驗設計未來發展的展望。《用戶體驗與系統創新設計》寫作目的不是為某種產品或某個行業提供量身定制的解決方案,而是在厘清學科邊界的基礎上,透過對學科內涵的系統剖析,引導正確體驗設計思維的建立,為設計師針對特定應用創造屬于自己的、適用的個性化體驗設計方案提供一般的遵循及知識索引,是在校大中專學生、教師和科研人員、設計從業者不可或缺的學習用戶體驗設計入門的基礎參考讀物。
緒論 10.1體驗與用戶體驗 20.1.1體驗 20.1.2用戶體驗 30.2用戶體驗設計 40.2.1用戶體驗設計的起源與發展 50.2.2用戶體驗設計的研究范疇 60.2.3體驗設計的五個基本原則 70.3用戶體驗設計的研究方法 90.3.1經典用戶體驗研究方法 90.3.2用戶體驗研究的時空觀 110.4用戶體驗設計與相關學科 120.4.1工業設計 120.4.2藝術設計 130.4.3人機工程學 130.4.4心理學 140.4.5其他相關學科 14思考題 17基礎篇用戶體驗的科學基礎第1章人類感覺的要素 211.1人因學與人的因素研究 221.2人體測量與人的生理局限性 221.2.1人體測量學的定義 221.2.2人體測量學的由來 221.2.3人體測量的方法與應用 231.3人類的感覺與感官 241.3.1神經系統與大腦 251.3.2視覺與眼睛 291.3.3聽覺與耳 291.3.4觸覺與皮膚 301.3.5其他感覺 301.4人類的知覺與心理活動 321.4.1知覺 321.4.2人類的心理活動 35思考題 38第2章產品因素 392.1產品的層次結構 402.1.1產品的概念 402.1.2產品的層次 412.2產品的交互性 432.2.1可用性 442.2.2可接受性 452.3產品體驗 462.3.1產品體驗的定義 462.3.2產品體驗的研究體系 472.3.3產品體驗研究的學科構成 482.4產品體驗三要素 492.4.1美學體驗 502.4.2意義體驗 512.4.3情感體驗 522.4.4體驗三要素之間的關系 532.4.5個體與文化差異 54思考題 55第3章環境因素 573.1環境的定義 583.1.1自然與人工環境 583.1.2社會環境 603.2人-環境交互及其特點 613.2.1環境在個體功能發展中的作用 613.2.2人-環境交互作用的特點 613.3人-環境交互作用模型 643.3.1解釋模型 643.3.2評價模型 653.3.3操作模型 653.3.4反應模型 653.4環境心理學簡介 663.4.1環境心理學的發展歷史 663.4.2環境心理學研究的特點 673.4.3環境心理學研究的內容與方法 673.5文化環境 673.5.1文化因素 683.5.2文化功能與個體行為 693.5.3體驗設計的文化因素分析 703.5.4流行與時尚 70思考題 72第4章人的行為與交互 734.1人的行為與行為學研究 744.1.1行為的定義 744.1.2人類行為研究的起源 754.1.3行為學研究及行為的分類 754.2人的行為機制與行為規律 774.2.1人的行為機制 774.2.2人的行為規律 774.3人的行為的要素與行為模式 794.3.1行為的構成要素 794.3.2人的習性與習慣 804.3.3人的行為特征 814.3.4行為模式及其分類 814.4交互行為 824.4.1人機交互 824.4.2人機交互技術的歷史 834.4.3交互行為六要素 834.4.4交互行為的特點 844.4.5人機交互技術的發展趨勢 854.5影響行為的因素 864.5.1行為遺傳因素 864.5.2心理行為因素 884.5.3環境行為因素 89思考題 90原理篇用戶體驗設計的原理與方法第5章KANO模型 935.1認識KANO模型 945.5.1KANO模型的定義 945.5.2KANO模型的起源 945.2KANO模型的內涵 955.2.1基本型需求 955.2.2期望型需求 965.2.3魅力型需求 965.2.4無差異型需求 965.2.5反向型需求 975.2.6KANO模型的啟示 975.3KANO模型的分析方法 975.3.1客戶需求層次的識別 985.3.2客戶細分 995.3.3客戶滿意度 1025.4KANO模型的應用 1045.4.1需求溝通——為什么要用KANO模型 1045.4.2KANO模型問卷編制——正、反兩面的KANO問題模式 1045.4.3數據的收集、清洗與分析 1055.5KANO模型應用的思考與討論 1075.5.1KANO屬性的優先級排序問題 1075.5.2如何看待結果中的KANO屬性 1075.5.3KANO模型的優勢和不足 108思考題 108第6章格式塔原理 1096.1格式塔的概念 1106.1.1格式塔的定義 1106.1.2格式塔理論的起源與發展 1116.2格式塔心理學的主要觀點 1136.2.1同型論 1136.2.2完形組織法則 1136.2.3學習理論 1146.2.4心理發展 1156.2.5人格理論 1156.3格式塔心理學原理 1156.3.1知覺律 1166.3.2記憶律 1186.4格式塔原理的應用 1196.4.1刪除 1196.4.2貼近 1196.4.3結合 1206.4.4接觸 1206.4.5重合 1206.4.6格調與紋理 1216.4.7閉合 1226.4.8排列 1226.5針對格式塔理論的批評 124思考題 125第7章情感化設計 1277.1情感與情感化設計 1287.1.1情感的定義與分類 1287.1.2情感產生的生理機制 1297.1.3情感反射及其生理機制 1307.1.4情感、意識與三位一體大腦理論 1317.1.5情感化設計的概念及淵源 1337.2情感化設計的主要理論 1357.2.1感性工學 1357.2.2三層次理論 1397.2.3情感測量方法 1407.2.4情感參數轉換方法 1417.3情感化設計的主要研究領域 1457.3.1造型與情感 1467.3.2功能與情感 1467.3.3交互與情感 1467.3.4環境與情感 1477.3.5文化與情感 1477.4產品情感體驗相關模型 1477.4.1Desmet和Hekkert的產品情感模型 1487.4.2感知情感特征模型 1487.4.3Mahlke情感體驗模型 1497.4.4用戶體驗結構模型 1507.5情感化設計的發展趨勢 1507.5.1跨學科融合 1507.5.2設計理論的修正 151思考題 151第8章心智模型及其“四劍客” 1538.1心智模型 1548.1.1心智模型的定義與起源 1548.1.2心智模型的類型 1558.1.3心智模型的形成和運作 1568.1.4心智模型相關概念 1588.1.5心智模型在產品設計中的運用 1608.2凱利方格法 1608.2.1凱利方格法的概念 1608.2.2凱利方格法的應用步驟 1618.2.3凱利方格法的優缺點 1638.3手段-目標鏈模型 1638.3.1手段-目標鏈理論的提出 1638.3.2手段-目標鏈理論的內涵 1648.3.3手段-目標鏈模型的研究方法 1658.3.4手段-目標鏈模型的應用 1678.4攀梯訪談法 1708.4.1攀梯訪談法的概念 1708.4.2攀梯訪談法的步驟與技巧 1718.4.3攀梯訪談法的注意事項 1738.4.4攀梯訪談的數據分析 1738.5薩爾特曼隱喻誘發術 1748.5.1薩爾特曼隱喻誘發術的概念 1748.5.2薩爾特曼隱喻誘發術的內涵 1758.5.3薩爾特曼隱喻誘發術的操作步驟 175思考題 178第9章迭代開發與平衡用戶需求 1799.1平衡系統開發 1809.2開發模式與平衡迭代開發 1819.2.1常用開發模式及其適用范圍 1819.2.2平衡迭代開發的概念 1899.2.3平衡迭代開發的過程 1909.3平衡迭代開發方法的應用 192思考題 195第10章用戶體驗五層設計法 19710.1用戶體驗的要素 19810.1.1用戶體驗五要素 19810.1.2網站設計基本的雙重性 19910.2戰略層 20010.2.1確定目標 20010.2.2明確用戶需求 20110.3范圍層 20210.3.1功能和內容 20210.3.2收集需求 20210.3.3功能規格 20210.3.4內容需求 20310.3.5確定需求優先級 20310.4結構層 20510.4.1交互設計 20510.4.2概念模型 20510.4.3差錯處理 20510.4.4信息架構 20510.4.5團隊角色和項目流程 20610.5框架層 20710.5.1界面設計 20810.5.2導航設計 20910.5.3信息設計 20910.6表現層 21010.6.1忠于眼睛 21010.6.2對比和一致性 21010.6.3配色方案與排版 21110.6.4設計合成品與風格指南 211思考題 212第11章用戶體驗質量的測試與評價 21511.1用戶體驗質量的概念 21611.1.1用戶體驗質量評判的要素 21611.1.2用戶體驗質量評價的意義 21811.2常用用戶體驗測試方法 21811.2.1用戶體驗測試流程及注意事項 21811.2.2用戶體驗測試方法 21911.3用戶體驗質量的評價方法 22011.3.1基于統計學的評價方法 22011.3.2基于心理學的評價方法 22311.3.3基于人工智能的評價方法 22411.3.4基于隨機模型的評價方法 229思考題 231應用篇用戶體驗設計的應用第12章產品的用戶體驗設計 23512.1產品體驗設計的概念 23612.2產品用戶體驗的層次 23612.2.1產品的功能性體驗 23612.2.2產品的易用性體驗 23712.2.3產品的可靠性體驗 23712.2.4產品的智能性體驗 23712.2.5使用的愉悅感和創造性體驗 23812.3產品體驗設計的一般過程 23812.3.1需求分析:發現機會 23912.3.2概念設計 24012.3.3詳細設計 24512.3.4產品發布與售后服務 24712.4產品體驗設計方法 24812.4.1思考體驗設計 24812.4.2情感體驗設計 24912.4.3感官體驗設計 24912.4.4行為體驗設計 25012.4.5關聯體驗設計 25112.5產品體驗設計基本原則及注意事項 25112.5.1產品體驗設計的基本原則 25112.5.2產品體驗設計的注意事項 252思考題 254第13章互聯網產品的用戶體驗設計 25513.1互聯網產品用戶體驗設計的概念 25613.1.1認識互聯網產品 25613.1.2互聯網產品設計與用戶體驗 25613.1.3互聯網產品用戶體驗的分類 25613.2互聯網產品用戶體驗的層次 25713.2.1互聯網產品的功能性 25813.2.2互聯網產品的可用性 25813.2.3互聯網產品的合意性 25813.2.4互聯網產品的品牌體驗 26013.3互聯網產品用戶體驗設計方法 26013.3.1設計思維 26013.3.2問卷法 26213.3.3可用性測試 26313.3.4焦點小組 26513.4互聯網產品用戶體驗設計的一般過程 26613.4.1互聯網產品的策劃 26613.4.2互聯網產品的交互體驗設計 26713.4.3互聯網產品的視覺體驗設計 27013.4.4互聯網產品的頁面重構 27113.4.5互聯網產品的開發 27213.4.6互聯網產品的測試 27213.4.7互聯網產品的發布 27413.5互聯網產品用戶體驗設計的一些原則及注意事項 27513.5.1互聯網產品體驗設計原則 27513.5.2互聯網產品體驗設計注意事項 27613.5.3對嚴重影響用戶體驗設計問題的思考 27613.6移動互聯網產品的用戶體驗設計 27813.6.1移動互聯網產品的定義 27813.6.2移動互聯網產品的一般用戶體驗設計流程 27813.6.3移動互聯網產品用戶體驗設計的特殊性 278思考題 279實戰篇用戶體驗設計案例分析第14章蘋果的產品體驗與設計創新之道 28314.1蘋果公司及其產品簡介 28414.1.1蘋果公司簡介 28414.1.2蘋果公司產品及其品牌戰略 28514.2蘋果的企業文化及其成功之道 28814.2.1蘋果公司的企業文化 28814.2.2蘋果公司的成功之道 29014.3蘋果公司的產品與體驗設計準則 29214.3.1蘋果公司產品設計七大原則 29214.3.2蘋果公司用戶體驗設計原則 29314.4蘋果公司的產品設計流程 29414.4.1設計驅動產品 29514.4.2以產品項目為單位的團隊式作業 29514.4.3執行蘋果新產品進程 29514.4.4每周一進行產品評估 29514.4.5工程項目經理絕對控制生產 29514.4.6對產品原型進行反復設計、生產及測試 29614.4.7獨立的包裝設計區域 29614.4.8絕密的產品發布計劃 29614.5蘋果公司產品創新創意之源 29614.5.1生活 29614.5.2模仿 29714.5.3用戶體驗 29714.5.4顛覆性 29714.5.5市場缺口 29714.6細節的作用——iPhone的體驗設計案例剖析 298思考題 302發展篇用戶體驗設計的未來第15章用戶體驗設計的未來展望 30515.1故障圖 30615.2微-微交互 30615.3天氣應用的井噴 30715.4電子寵物風潮 30815.5觸感催眠 30815.6去線性 30915.7間隙焦慮的優化 30915.8從設計傳播到影響的變遷 31015.9“年齡響應式”設計 31015.10塑造互聯網產品的信任感 31115.11退出處理——后體驗時代 31215.12組建人工智能大家庭 31215.13“仿”紡織品設計 313附錄國內外UED網站匯總 315參考文獻 317