-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

Unity與C++網絡游戲開發實戰:基于VR、AI與分布式架構

( 簡體 字)
作者:王靜逸 劉岵 編著類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
   2. -> 程式設計 -> C++ -> C++
   3. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:機械工業出版社Unity與C++網絡游戲開發實戰:基于VR、AI與分布式架構 3dWoo書號: 50606
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 695

出版日:1/1/2019
頁數:582
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787111617617
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

  在計算機技術日新月異的今天,人們對于計算機所能完成的工作有了越來越高的期待。人們不僅需要計算機能夠處理復雜的計算問題,還希望它能夠模擬虛擬世界的數據并將其形象地展現出來,并且賦予它理解人類的能力。對于研發人員而言,要賦予計算機這樣的能力就要用到虛擬仿真系統開發的相關技術,涉及計算機圖形學、Unity引擎、客戶端開發、服務器端開發和人工智能等。

  虛擬仿真技術是一種結合計算機圖形學的專業模擬技術,它通過計算機來幫助人們體驗各種真實環境下的情況,并且通過計算機仿真模擬得到結果和數據,從而能夠映射真實世界。虛擬仿真技術在專業訓練、工業模擬和網絡游戲開發等領域都有很廣泛的應用。

  作為行業的資深研發人員,本書的兩位作者長期在第一視頻研究院工作,對游戲開發、軍事仿真和人工智能等領域有多年的研究,所以想編寫一本圖書,將多年的研發經驗分享給想要學習虛擬仿真技術的人。如今這一想法已經實現,經過大半年的奮戰,完成了這本書。

  本書通過一個完整的仿真訓練系統,全面介紹了虛擬仿真開發需要用到的各種技術,涵蓋計算機圖形學、Unity引擎、客戶端語言、仿真系統應用實戰、服務器語言、系統架構和仿真系統服務器開發等內容。另外,書中還結合實際應用介紹了諸如VR、HLA仿真及人工智能等前沿技術,以幫助讀者及時了解新興領域的技術趨勢。相信讀者朋友通過系統地學習本書內容,可以大幅度提升自己在仿真開發領域的研發水平。

本書特色

  1.知識體系全面,適合讀者系統學習

 本書系統地介紹了Unity圖形引擎和C++智能仿真服務的相關知識,全面涵蓋圖形引擎的原理和應用開發,以及智能網絡服務的相關知識和前沿技術,可以帶領讀者系統地掌握從基礎知識到系統開發,再到實戰應用等圖形模擬和智能網絡系統開發的完整知識體系。

  2.以真實項目案例貫穿全書,實用性很強

  本書通過一個完整的仿真訓練系統項目案例貫穿全書,在講解案例的過程中將虛擬仿真系統開發需要掌握的各種技術穿插講解,既可以讓讀者很好地掌握這些技術,又可以手把手帶領讀者參與真實的項目開發,體驗實際開發的點點滴滴。

  3.提供獨有的工業級源代碼,稍加修改即可用于實際開發

  本書的案例源代碼是基于作者以往開發的實際項目簡化而來,并且結合仿真系統開發的相關知識進行了深入剖析,真正實現了從技術學習到應用工程落地的轉化。讀者將書中的項目案例源代碼適當修改即可用于自己的工程項目中。

  4.提供完善的開發環境下載支持,方便讀者使用

  本書涉及多種開發環境和工具,建議讀者使用書中講解時采用的版本。為了方便讀者學習,作者將這些開發環境和工具的下載地址整理了出來,同本書案例源代碼一起提供給讀者下載使用。具體獲取方式見前言中的“本書配套資源獲取”部分。

本書內容

  第1篇 Unity基礎(客戶端)

  第1章Unity介紹與相關環境的搭建和調試,介紹了Unity客戶端引擎的發展歷史和特點,以及Unity引擎的安裝方法。

  第2章編寫Hello World與仿真系統體驗,帶領讀者編寫第一個Unity測試程序,以熟悉Unity程序開發的流程。本章通過引導讀者體驗仿真系統Demo,從而了解最終的開發目標,熟悉系統的功能模塊。

  第3章Unity游戲開發語言,介紹了Unity開發的語言基礎和應用實例,另外還介紹了Unity的一些高級技術,例如Lua熱更新語言、C#和C++交互的Native語言CLR、網絡協議語言Protobuf等。

  第4章在Unity中使用圖形學知識,介紹了圖形學的基礎知識,包括三維數學基礎、渲染管線原理、光照模型和材質等。本章從底層剖析Unity引擎的渲染原理,并通過實例介紹該引擎的技術要領。

  第5章Unity編輯器的使用,介紹了Unity編輯器的各項功能,包括模型操作、動作骨骼編輯、相機渲染編輯、粒子特效編輯、場景編輯、地形和場景光照貼圖烘培、資源處理、遮擋處理、控制臺調試、資源商店、插件應用和物理碰撞編輯等。

  第2篇 Unity實戰(客戶端)

  第6章虛擬仿真訓練系統的架構和模塊,介紹了虛擬仿真訓練系統的概念和架構。本章把客戶端架構分化成多個功能模塊,并帶領讀者進行了實際體驗。

  第7章人物資源編輯與程序開發,介紹了人物模塊的開發,包括動態資源的管理與加載、Unity協程和多線程技術、人物動作控制管理、人物AI狀態機、物理碰撞和事件處理等。

  第8章場景資源編輯與程序開發,介紹了場景模塊的開發,包括場景資源的動態管理、光照渲染的數據管理、地形程序處理、碰撞體和非碰撞體植被處理、靜態物體和動態物體資源管理、水流和天氣特效管理、仿真戰場道路模擬、渲染優化、場景加載和切換等。

  第9章資源組件和交互物品開發,介紹了資源管理模塊的開發,包括資源動態壓縮和加載管理、Unity功能插件的使用和系統集成、AssetBundle資源打包、AssetBundle資源加載和引用計數、車輛動力系統、飛行器功能模擬、地雷組件模擬和動態物品管理等。

  第10章NGUI組件開發和操作交互開發,介紹了如何使用NGUI完成UI功能系統模塊的開發,包括NGUI的圖集和優化方式、NGUI的底層原理、NGUI功能組件、動態UI加載的設計模式、資源管理器的運用、登錄UI系統開發、大廳任務UI系統開發、戰場交互UI系統開發,VR操作UI系統-VRGUI開發等。

  第3篇 C++網絡開發基礎(服務器)

  第11章C++語言基礎,從基礎語言和實例開發兩個方面介紹了C++編程技術。

  第12章C++網絡編程基礎,介紹了網絡編程TCP套接字、網絡編程UDP套接字和網絡編程的設計模式等內容。

  第13章多線程和異步套接字,介紹了C++多線程的使用方式、異步套接字的使用方法和進程間的通信等內容。

  第14章MySQL數據庫的使用,介紹了MySQL的安裝、數據庫基礎語言、數據庫可視化管理、使用C++連接MySQL,以及MySQL的備份、導入和導出等內容。

  第15章網絡協議Protobuf的使用,介紹了Protobuf的原理和作用、Protobuf腳本語言、Protobuf編譯生成的方法和流程等,幫助讀者了解Protobuf在程序開發中的使用方式。

  第4篇 C++網絡開發實戰(服務器)

  第16章設計架構簡單的互動服務器體系,介紹了整個仿真系統的架構,包括架構設計的基礎知識、系統架構原理、Visio繪制架構圖、架構仿真系統的服務器體系、登錄服務器模塊設計、網關服務器模塊設計、中心服務器模塊設計,以及戰場服務器模塊設計等。

  第17章開發登錄服務器LoginServer,介紹了服務器功能分化設計、網絡協議代碼和腳本編寫、登錄服務器的邏輯模塊、登錄服務器和客戶端的聯調、仿真系統的授權、Redis緩存存儲和優化技術等。

  第18章開發網關服務器GateServer,介紹了網關服務器授權和轉發、網絡協議代碼和腳本編寫、網關功能邏輯、網關服務器和客戶端的聯調等。

  第19章開發中心服務器CenterServer,介紹了中心服務器框架和功能模塊設計、網絡協議代碼和腳本編寫、中心服務器任務系統、data數據配置、仿真系統設計模式、中心服務器和客戶端的聯調等。

  第20章開發戰場服務器BattleServer,介紹了聊天模塊、戰場邏輯模塊、人物仿真同步模型、戰場人物AI智能、仿真車輛和飛行器同步模型、戰場任務資源管理、天氣和環境管理模塊等。本章內容比較重要,可以幫助讀者理解仿真系統的開發,并且掌握一些設計模式和算法的應用。

  第21章一些仿真框架和人工智能的介紹,探討了游戲開發和虛擬仿真的一些前沿技術,包括軍事領域的仿真HLA高層體系結構、RTI支撐系統和VR-LINK框架等,以及人工智能領域的有限狀態機、分層狀態機、神經網絡和深度學習等。

  后記結合作者的一些感想,總結了本書的知識體系,并分享了作者對讀者的一些建議。

本書配套資源獲取方式

  本書涉及的工程源代碼文件,以及需要用到的開發環境和工具的下載地址等配套資源需要讀者自行下載。請在www.hzbook.com上搜索到本書,然后單擊“資料下載”按鈕進入本書頁面,再單擊頁面上的“配書資源”鏈接即可下載。

本書讀者對象

? 游戲和仿真領域的客戶端開發人員;

? 游戲和仿真領域的服務器端開發人員;

? 智能網絡仿真系統開發人員;

? 網絡游戲開發人員;

? 需要了解整體系統開發的管理人員;

? 需要學習系統架構的人員;

? 對圖形和網絡系統開發感興趣的人員;

? 高校計算機相關專業的學生;

? 相關社會培訓機構的學員。

本書作者

  本書由第一視頻集團研究院的資深研究員王靜逸和研究院執行院長劉岵編寫。第一視頻集團董事局主席、中國APEC發展理事會理事長、中國互聯網協會副理事長、美國斯坦福大學研究學者張力軍為本書作序;研究院的各位同事在本書編寫期間也提供了大力支持。在此對他們表示感謝!

  因受作者水平和成書時間所限,書中可能還存在疏漏和不當之處,敬請廣大讀者指正。聯系作者、研究院或編輯的電子郵箱為(作者)和(編輯)。

  最后祝大家讀書快樂,讓我們共同學習與進步!

  

編著者
內容簡介:

  本書以Unity圖形開發和C++網絡開發為主線,系統地介紹了網絡仿真系統和網絡游戲開發的相關知識。本書從客戶端開發和服務器端開發兩個方面著手講解了一個完整的仿真模擬系統的開發,既有詳細的基礎知識,也有常見的流行技術,更有完整的項目實戰案例,而且還介紹了VR、人工智能和分布式架構等前沿知識在開發中的應用。
  本書共21章,分為4篇。第1篇和第2篇為客戶端開發,主要介紹了Unity基礎與實戰開發,涵蓋Unity開發環境的搭建和調試;編寫Hello World與仿真系統體驗;Unity游戲開發語言;在Unity中使用圖形學知識;Unity編輯器的使用;虛擬仿真訓練系統的架構和模塊;人物資源編輯與程序開發;場景資源編輯與程序開發;資源組件和交互物品開發;NGUI組件開發和操作交互開發。第3篇和第4篇為服務器端開發,主要介紹了C++網絡開發基礎與實戰,涵蓋C++語言基礎;C++網絡編程基礎;多線程和異步套接字;MySQL數據庫的使用;網絡協議Protobuf的使用;設計架構簡單的互動服務器體系;開發登錄服務器LoginServer;開發網關服務器GateServer;開發中心服務器CenterServer;開發戰場服務器BattleServer;仿真框架和人工智能。
  本書內容全面,講解通俗易懂,適合網絡游戲開發、軍事虛擬仿真系統開發和智能網絡仿真系統開發等領域的開發人員和技術愛好者閱讀,也適合系統架構人員閱讀。另外,本書還適合作為相關院校和培訓機構的培訓教材使用。

本書核心內容:

客戶端開發:
Unity開發環境的搭建和調試
編寫Hello World與仿真系統體驗
Unity游戲開發語言
在Unity中使用圖形學知識
Unity編輯器的使用
虛擬仿真系統的架構和模塊
人物資源編輯與程序開發
場景資源編輯與程序開發
資源組件和交互物品開發
NGUI組件開發和操作交互開發

服務器端開發:
C++語言基礎
C++網絡編程基礎
多線程和異步套接字
MySQL數據庫的使用
網絡協議Protobuf的使用
設計架構簡單的互動服務器體系
開發登錄服務器LoginServer
開發網關服務器GateServer
開發中心服務器CenterServer
開發戰場服務器BattleServer
仿真框架和人工智能
目錄:

序言
前言
第1篇 Unity基礎(客戶端)
第1章 Unity介紹與相關環境的搭建和調試 2
1.1 Unity引擎介紹 2
1.1.1 Unity3D引擎部分 2
1.1.2 Unity3D編輯器部分 3
1.2 Unity引擎發展 5
1.3 Unity引擎應用場景和使用范圍介紹 5
1.4 Unity軟件安裝 7
1.5 Unity Windows環境的安裝和搭建 9
1.6 Unity Android環境的安裝和搭建 11
1.7 Unity授權 15
1.8 Unity服務 16
第2章 編寫Hello World與仿真系統體驗 18
2.1 創建第一個空的工程 18
2.2 創建第一個腳本程序 20
2.3 編寫第一個Hello Word程序 21
2.4 編譯輸出第一個程序 22
2.5 運行Hello World 23
2.6 打開仿真程序Demo 23
2.7 這是一個很好玩的仿真系統 25
2.8 進入訓練場準備體驗訓練操作 25
2.9 控制人物行走 26
2.10 開動第一輛汽車 27
2.11 完成第一個仿真任務 27
2.12 本章小結與分析 28
第3章 Unity游戲開發語言 29
3.1 C#語言介紹 29
3.2 C#常用數據結構介紹 31
3.2.1 ArrayList鏈表結構 31
3.2.2 泛型List 31
3.2.3 Stack棧 32
3.2.4 隊列Queue 33
3.2.5 字典Dictionary 34
3.3 C#的接口與繼承 35
3.3.1 實現繼承和接口繼承 35
3.3.2 多重繼承 35
3.3.3 結構的繼承 35
3.4 C#的委托 37
3.5 C#多線程使用介紹 38
3.6 C#的反射機制 39
3.7 Unity中使用泛型 42
3.8 Unity中使用協程 42
3.9 Unity的序列化和網絡協議庫介紹 45
3.10 Unity中使用CLR進行Native交互 46
3.11 Unity中使用熱更新語言Lua 47
3.12 本章小結與分析 50
第4章 在Unity中使用圖形學知識 51
4.1 3D數學基本知識在游戲中的應用 51
4.2 三維坐標系 52
4.3 頂點坐標變換 53
4.3.1 向量是什么 53
4.3.2 矩陣是什么 54
4.3.3 如何操作向量 55
4.3.4 如何處理點或者向量與矩陣的乘法 55
4.3.5 點和向量通過矩陣的變換 56
4.4 光照與材質 58
4.4.1 什么是Shader的基本光照模型 59
4.4.2 什么是光照模型 59
4.4.3 什么是材質 61
4.5 Unity引擎中的渲染管線流程 67
4.6 Unity中實現模型的縮放和旋轉等程序處理 70
4.7 Unity中計算射線相關的程序處理 74
4.8 Unity中制作一個簡單的渲染特效 77
4.9 本章小結與分析 84
第5章 Unity編輯器的使用 86
5.1 創建一個空的工程 86
5.2 編輯器界面布局介紹 88
5.3 編輯器的常用功能介紹 89
5.4 編輯器模型編輯——旋轉控制第一個模型 95
5.5 編輯器動作骨骼編輯——讓人物動起來 96
5.6 編輯器光照和相機的編輯——讓人物更真實 98
5.7 編輯器粒子特效編輯——讓環境更絢麗 101
5.8 編輯器場景編輯——創建簡單的戰場 104
5.9 編輯器地形和光照貼圖烘焙——讓戰場真實起來 105
5.10 編輯器遮擋剔除——提高戰場的運行效率 107
5.11 編輯器資源管理——讓工程更容易管理 109
5.12 編輯器控制臺和調試——輸出調試信息 110
5.13 編輯器資源商店和常用插件 111
5.14 編輯器材質編輯——讓車輛變化一下樣式 114
5.15 編輯器物理系統介紹——讓人和車輛發生碰撞 116
5.16 本章小結與分析 118
第2篇 Unity實戰(客戶端)
第6章 虛擬仿真訓練系統的架構和模塊 122
6.1 什么是虛擬仿真訓練 122
6.1.1 戰斗模擬仿真訓練 122
6.1.2 車輛仿真和工業操作 123
6.2 物理架構介紹——虛擬仿真訓練系統 123
6.3 使用態勢端發布授權任務 126
6.4 將分隊長學員配置加入授權任務 127
6.5 啟動仿真任務——完成一次美妙的任務體驗 128
6.6 本章小結與分析 130
第7章 人物資源編輯與程序開發 132
7.1 模型資源的導入和整理編輯 132
7.2 人物動作資源的編輯和管理 134
7.3 數據資源的導入和整理 137
7.4 人物的控制和腳本程序開發 141
7.5 人物的行為狀態機開發 147
7.6 人物特效的控制和狀態交互 150
7.7 人物的物理狀態和碰撞瞄準的程序交互 151
7.8 人物的屬性和程序接口開發 154
7.9 在場景中運行人物資源和調試程序 158
7.10 本章小結與分析 159
第8章 場景資源編輯與程序開發 161
8.1 場景資源的導入和整理管理 161
8.2 場景數據資源的導入和場景程序管理 162
8.3 地形的編輯和程序相關功能開發 169
8.4 添加碰撞體樹木和非碰撞體植被 172
8.5 創建光源和陰影渲染 174
8.6 添加場景靜態物體和動態物體 176
8.7 添加場景水的插件并使用代碼集成 182
8.8 添加天氣系統插件并集成代碼系統 187
8.9 添加場景道路插件并制作道路 192
8.10 添加天空盒和霧態效果 194
8.11 場景預覽和渲染效率優化 196
8.12 場景系統加載切換和系統程序開發 198
8.13 本章小結與分析 202
第9章 資源組件和交互物品開發 203
9.1 資源組件的導入和整理管理 203
9.2 資源物品的數據導入和整理管理 205
9.3 AssetBundle的資源組成和功能API 207
9.4 開發自己的AssetBundle打包工具插件 208
9.5 加載和管理AssetBundle資源 212
9.6 車輛動力系統的插件使用和系統集成開發 216
9.7 關于飛行器直升機的開發和使用 223
9.8 地雷組件的開發和功能交互 225
9.9 物品管理器系統開發 230
9.10 本章小結與分析 235
第10章 NGUI組件開發和操作交互開發 236
10.1 NGUI插件介紹和導入工程 236
10.2 NGUI圖集的使用和制作 237
10.3 NGUI圖集的優化和DrawCall的優化策略 239
10.4 NGUI的底層實現原理和分析 240
10.5 UILable的使用 242
10.6 UISprite的使用 243
10.7 UIPanel的使用 244
10.8 UIScrollView的使用 245
10.9 UIButton的使用 247
10.10 UIRoot和UICamera的自適應 250
10.11 打造UI面向對象的動態加載和管理 251
10.12 登錄UI功能開發 257
10.13 大廳任務信息系統UI功能開發 261
10.14 戰場場景中主視角UI系統功能開發 268
10.15 VR開發——VR可以使用的VRGUI 276
10.16 本章小結與分析 277
第3篇 C++網絡開發基礎(服務器)
第11章 C++語言基礎 280
11.1 C++簡介 280
11.2 C++基本語法 281
11.3 C++數據結構 283
11.4 C++變量類型 289
11.5 C++修飾符類型 290
11.6 C++存儲類 291
11.7 C++運算符和運算方式 294
11.8 C++函數 297
11.9 C++數組和高級功能 300
11.10 C++指針和高級功能 301
11.11 C++引用和常用方式 303
11.12 C++類和對象 305
11.13 C++繼承和多態 307
11.14 C++接口和抽象 309
11.15 C++文件和流的處理 311
11.16 C++ STL庫介紹 314
11.17 本章小結與分析 319
第12章 C++網絡編程基礎 321
12.1 Socket套接字 321
12.2 套接字尋址方式 326
12.3 Winsocket網絡程序開發流程 328
12.4 在Visual Studio中創建網絡工程 330
12.5 Winsocket編程準備 331
12.6 基于TCP的Socket編程 332
12.7 基于UDP的Socket編程 336
12.8 本章小結與分析 343
第13章 多線程和異步套接字 345
13.1 C++多線程開發 345
13.2 C++多線程互斥對象和同步 347
13.3 C++進程間通信 350
13.4 C++設置異步I/O的模式和方法 356
13.5 本章小結與分析 358
第14章 MySQL數據庫的使用 359
14.1 MySQL數據庫介紹和使用范圍 359
14.2 安裝MySQL數據庫 360
14.3 MySQL可視化管理工具的使用 362
14.4 使用C++連接MySQL數據庫 364
14.5 SQL語句和語法 369
14.6 MySQL備份導出數據和導入轉移數據 371
14.7 本章小結與分析 374
第15章 網絡協議Protobuf的使用 376
15.1 什么是Protobuf 376
15.2 Protobuf的功能是什么 378
15.3 Protobuf序列化的原理是什么 385
15.4 如何編寫Protobuf的.proto文件 387
15.5 如何編譯和生成Protobuf的編譯程序 389
15.6 使用Protobuf協議制作一段網絡小程序 392
15.7 本章小結與分析 399
第4篇 C++網絡開發實戰(服務器)
第16章 設計架構簡單的互動服務器體系 402
16.1 Visio:一個繪制架構圖的軟件 402
16.2 如何使用圖和連接線來表示架構 404
16.3 需要哪些服務來構建整個服務體系 406
16.4 登錄服務器(LoginServer) 407
16.5 網關服務器(GateServer) 410
16.6 中心服務器(CenterServer) 413
16.7 戰場服務器(BattleServer) 414
16.8 本章小結與分析 418
第17章 開發登錄服務器LoginServer 420
17.1 登錄服務器的作用 420
17.2 使用Protobuf生成登錄授權文件和協議 421
17.3 創建LoginServer網絡會話層底層模塊 429
17.4 創建LoginServer服務邏輯模塊 436
17.5 導入LoginServer的Protobuf協議 440
17.6 客戶端Protobuf協議的導入和使用 443
17.7 從客戶端登錄到授權的邏輯處理過程 445
17.8 啟動LoginServer,完成第一次授權登錄 449
17.9 Redis緩存存儲和信息處理 450
17.10 本章小結與分析 452
第18章 開發網關服務器GateServer 453
18.1 網關服務器及其作用 453
18.2 創建GateServer的框架主程序 454
18.3 創建網關轉發和驗證所需要的Protobuf協議腳本 461
18.4 生成服務器所需要的C++協議程序 464
18.5 生成客戶端所需要的C#協議程序 466
18.6 完成網關服務器的邏輯功能開發 468
18.7 完成客戶端從網關授權進入大廳的邏輯 478
18.8 本章小結與分析 481
第19章 開發中心服務器CenterServer 482
19.1 中心服務器及其作用 482
19.2 創建CenterServer框架主程序 484
19.3 創建中心服務器的Protobuf協議腳本 488
19.4 生成服務器所需要的C++協議程序 495
19.5 生成客戶端所需要的C#協議程序 497
19.6 生成服務器data數據和協議代碼 500
19.7 完成中心服務器的邏輯功能開發 504
19.8 啟動客戶端完成任務配置并開始仿真任務 513
19.9 本章小結與分析 520
第20章 開發戰場服務器BattleServer 522
20.1 戰場服務器及其作用 522
20.2 創建BattleServer框架主程序 524
20.3 創建戰場服務器Protobuf協議腳本 527
20.4 生成服務器所需要的C++協議程序 537
20.5 生成客戶端所需要的C#協議程序 539
20.6 生成服務器data數據和協議代碼 550
20.7 創建戰場服務器的聊天模塊 553
20.8 創建戰場邏輯模塊 556
20.9 創建戰場仿真人員同步模塊 558
20.10 創建戰場仿真車輛和飛行器模塊 564
20.11 創建戰場動態資源管理和監控模塊 568
20.12 創建戰場AI仿真敵人和飛行器AI狀態機 571
20.13 調試戰場服務器和客戶端,啟動仿真任務 576
20.14 本章小結與分析 579
第21章 一些仿真框架和人工智能的介紹 581
21.1 VR-LINK與HLA框架:高層體系模型框架的使用 581
21.2 游戲中常用的人工智能算法和深度學習引申 584
后記——全書總結與個人發展建議 588
序: