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虛擬現實:另一個宜居的未來 ( 簡體 字) |
作者:翁冬冬等 | 類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR |
譯者: |
出版社:電子工業出版社 | 3dWoo書號: 50669 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 445 元 |
出版日:1/1/2019 |
頁數:248 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787121324963 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:即使是如作者這樣的虛擬現實的忠實信徒也不得不承認:增強現實(而不是虛擬現實)在不久的將來會替代人們的智能移動設備,從而徹底改變人們的生活,給人類新的未來。同時,人工智能將會搶走大部分人的工作,少數社會精英依靠智能機器人創造財富并掌握大部分資源。這時,虛擬現實將會以另一種方式改變人們的生活,它會開創出一個新的生存空間,讓那些被奪去工作權利的人們有所居、有所為。在未來,大部分普通人將長時間沉浸于虛擬現實創造的虛擬世界中,為此我們需要一種宜居的虛擬現實技術來構造我們的新世界…… 但愿這個未來只出現在作者的臆想中,但無論如何,虛擬現實的普及已經無法阻擋,各行各業都對虛擬現實技術充滿了期待。 本書力爭通過概括性的描述,在紛繁的知識中為讀者呈現虛擬現實的全貌。本書的章節組織分為如下三個部分。 第一部分包括第1章、第2章、第3章和第4章,這一部分對虛擬現實整體概念和關鍵技術進行了介紹,其中第4章專門介紹了虛擬現實中的一個重要問題——虛擬現實暈動癥的相關內容。第二部分包括第5章和第6章,主要介紹虛擬現實在心理學、影視,以及主題娛樂方面的應用情況。第三部分為第7章,圍繞“宜居的虛擬現實”這一概念,討論虛擬現實的未來發展趨勢。 本書由本人和多名合作者共同完成,其中郭潔主要完成第5章心理學相關內容的撰寫,包儀華主要完成第6章影視與主題樂園內容的撰寫,蔡力和余興堯與本人一起共同完成第4章與暈動癥有關內容的撰寫,其他部分的撰寫主要由本人完成。在資料整理與匯總方面,薛雅瓊、江海燕、王斐、申睿穎、方慧等人做了大量工作,給予本人巨大的幫助。在一些章節的具體問題討論中,楊智卓、宋維濤、王佳斌、章曉冰等人給予本人很大的協助。最后,感謝劉歡在稿件校對方面的協助。
作者:翁冬冬 |
內容簡介:(全彩) “一個可以讓人生活在其中的虛擬現實系統”是虛擬現實技術的終極發展目標,也是本書希望討論的一個重要問題。本書首先從人對虛擬環境的需求入手,討論虛擬現實技術存在的意義;之后通過對過往二十余年間相關領域的研究進行總結,對如何實現多感官高沉浸的虛擬環境進行討論;此后,本書分別討論虛擬現實與心理學、虛擬現實與電影工業的關系,最終提出并詳細闡述“宜居的虛擬現實”這一概念。 |
目錄:第1章 虛擬現實所謂何物 1 為什么要虛擬一個現實 1 理性需求:低成本性 3 理性需求:可控性 4 理性需求:不可實現性 7 人性需求:生理需求 9 人性需求:安全需求(占有需求) 11 人性需求:社交需求(情感的需求) 12 人性需求:尊重需求 13 人性需求:自我實現(創造的需要) 14 人性需求:自我實現(審美的需要) 15 虛擬現實的內涵和外延 16 虛擬現實技術的定義 16 虛擬現實的研究內容 17 典型的虛擬現實形式 20 虛擬現實的重要性 22 需要明確的概念 23 虛擬現實與實景 23 虛擬現實與仿真 25 虛擬現實與增強現實 25 虛擬現實與混合現實 27 虛擬現實相關重要概念的產生歷史 32 1935:沉浸式虛擬環境 32 1957:三維顯示及多感官呈現 33 1961:頭戴式顯示器與頭部位置跟蹤 33 1968:增強現實頭戴式顯示器 34 1980:微型化 34 1984:“虛擬現實” 35 1993:虛擬現實家用游戲 35 2014:普適型虛擬現實 36 2016:VR for Every One 37 第2章 虛擬現實的體系構成 38 虛擬現實技術知識體系 38 系統象限:計算機仿真科學 39 系統象限:計算機圖形學 41 系統象限:計算機視覺 43 系統象限:人機交互 44 系統象限:顯示技術 45 內容象限:敘事的相關學科 46 應用象限:心理學 47 虛擬現實的硬件體系 48 核心計算單元 49 顯示設備 50 交互設備 52 反饋設備 54 虛擬現實的軟件體系 54 數字素材獲取層 55 數字資產生產層 57 三維引擎層 57 主流引擎介紹 58 虛擬現實目前面臨的困難 64 第3章 虛擬現實與感官體驗 67 人類感官與虛擬現實 67 虛物實體化過程 67 實物虛擬化過程 68 視覺:眼見如真未必實 69 頭戴式顯示器的分類 70 頭戴式顯示器的評價因素 71 頭戴式顯示器的幾個技術方向 73 跟蹤定位:交互之源 77 跟蹤系統的評價因素 77 基于光學及視覺的跟蹤技術 78 “由外向內”的光學跟蹤系統 79 “由內向外”的光學跟蹤系統 85 基于其他技術的跟蹤系統 87 混合跟蹤 90 力反饋:看得見,亦摸得著 93 主動力反饋 93 其他主動力反饋設備 96 被動力觸覺反饋 97 觸覺再現 104 嗅覺:聞香下馬,知味停車 109 可穿戴式嗅覺顯示器 110 桌面式嗅覺顯示器 111 場景式嗅覺顯示器 113 運動模擬:身在帷幄,神已凌云 115 全向跑臺 115 全向跑步機 117 WIP 118 身體傾斜式控制 120 其他方式 121 人人互動:兩心相映,天涯化咫尺 122 遠程握手 123 遠程擁抱 125 遠程親吻 125 第4章 虛擬現實與暈動癥 128 虛擬現實暈動癥的基本概念 128 暈動癥的癥狀及其產生原因 128 虛擬現實暈動癥 129 虛擬現實暈動癥和傳統暈動癥的區別 130 虛擬現實暈動癥的產生機理 130 虛擬現實暈動癥評測方法 132 主觀SSQ量表測試 132 姿勢穩定性測試 133 生理特征測試 135 虛擬現實暈動癥的影響因素 137 觀察方式對虛擬現實暈動癥的影響 139 靜態參照物對虛擬現實暈動癥的影響 140 運動一致性對虛擬現實暈動癥的影響 142 場景復雜度對虛擬現實暈動癥的影響 143 個人因素對虛擬現實暈動癥的影響 145 虛擬現實暈動癥的緩解措施 146 心理干預 147 多次體驗形成習慣 147 盡可能模擬真實環境 149 前庭電刺激技術 150 第5章 虛擬現實與心理學 152 虛擬現實在心理學中的應用基礎 152 心理學簡介 152 虛擬現實對心理的作用機制 153 虛擬現實在心理學中的應用方式 155 心理學中常用的虛擬現實設備 155 虛擬現實應用于心理學的常用方法 158 虛擬現實在健康心理學領域的應用 161 情緒誘導 161 行為引導 165 心理能力訓練 167 虛擬現實在異常心理學方面的應用 171 虛擬現實應用于焦慮障礙 172 虛擬現實應用于飲食障礙 180 虛擬現實應用于物質濫用障礙 181 虛擬現實應用于軀體及分離障礙 182 虛擬現實應用于精神分裂癥 182 第6章 虛擬現實與造夢工業 185 虛擬現實與未來影像 185 敘事新紀元 185 虛擬現實影像的觀影方式 187 虛擬現實影像與360°全景視頻 189 虛擬現實敘事影像與傳統影像敘事手段的區別 191 敘事理念的重新定義 191 鏡頭語言的消失 191 從被動到主動 192 失控的場面調度 193 虛擬現實與敘事影像實例 194 Pearl(《珍珠》) 194 La Peri(《仙女》) 196 Allumette(《艾露美》) 197 《窗》 198 虛擬現實與主題樂園實例 200 Zero Latency主題樂園 200 The Void 202 V觀世界“尋龍”項目 205 Six Flags虛擬現實過山車項目 206 集結號虛擬現實騎乘項目 208 第7章 宜居沉浸與未來生活 210 何為“宜居” 210 為何“宜居” 212 工作情景:辦公 212 教育情景:課堂教學 217 享樂情景:影視與游戲 218 創造情景:自我世界 218 “宜居”的進化 222 專用化虛擬現實階段(目前階段) 222 適人性虛擬現實階段(未來3~5年) 223 宜居性虛擬現實階段(未來5~10年) 224 “宜居”的挑戰 224 適人性顯示 225 |
序: |
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