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虛擬現實 VR 和增強現實 AR 從內容應用到設計 ( 簡體 字) |
作者:【美】保羅·米利(Paul Mealy) | 類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 51554 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 545 元 |
出版日:7/1/2019 |
頁數:272 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115508201 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:本書的內容將圍繞VR和AR展開——源起何處,未來又將走向何方! “虛擬現實”(VR)以往不過是實驗室的玩具或高科技公司的試驗品,如今已然走入大眾的視野。虛擬現實,還有它的近親“增強現實”(AR),很快被證明是新一代的顛覆性技術,它們的市場潛力巨大。VR 和AR 常常被稱為繼個人計算機、互聯網和移動計算之后的“第四波”技術浪潮。前幾波技術浪潮都給我們的生活帶來了深刻的影響,我們已無法想象沒有它們的世界會是什么樣。“第四波”技術將如何像前幾波技術那樣改變我們的生活,正是本書需要探討的內容。 |
目錄:第 一部分入門 1 第 1章虛擬現實和增強現實的定義 3 虛擬現實和增強現實簡介 4 虛擬現實和增強現實的其他類型 7 混合現實 8 增強虛境 9 擴展現實 10 簡單回顧 10 虛擬現實之父 11 增強現實名稱的由來 12 虛擬現實的早期失利 13 虛擬現實的突破 13 增強現實成為主流 14 評估技術成熟度曲線 15 第 2章虛擬現實的現狀 18 市售產品的形態規格 18 專注“功能” 23 房間式和固定式的不同體驗 23 內置式外偵型跟蹤技術 25 觸覺反饋 27 音頻 29 關于控制器 29 切換按鈕 30 一體式觸摸板 30 注視控制 31 鍵盤和鼠標 32 標準游戲手柄 33 運動控制器 34 手部跟蹤 36 眼動跟蹤 37 更多 39 目前存在的問題 40 模擬器暈動病 40 紗窗效應 42 虛擬現實中的移動 43 對健康的影響 43 市場的蠶食 44 評估普及率 45 第3章增強現實的現狀 46 市售產品的形態規格 47 移動設備 48 AR頭顯 49 AR眼鏡 51 關于控制器 52 觸摸 52 注視 53 鍵盤和鼠標 54 語音 54 手部跟蹤 55 運動控制器 56 目前存在的問題 57 造型和第 一印象 58 成本和供貨 58 認識用途 59 跟蹤 59 視場 61 視覺效果 62 評估普及率 63 第二部分產品 65 第4章虛擬現實產品調查 67 消費級虛擬現實產品調查 67 高端設備 68 中端設備 69 入門級設備 69 即將面世的新品 70 HTC Vive Pro 71 HTC Vive Focus 72 Lenovo Mirage Solo 73 Oculus Santa Cruz 73 Oculus Go 74 Pimax 8K 76 LooxidVR 77 Varjo 78 兩代產品對比 78 第5章增強現實產品調查 81 消費級增強現實產品調查 82 Microsoft HoloLens 82 Meta 2 83 Magic Leap 86 Mira Prism 86 蘋果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore 89 即將面市的新品 90 平視顯示器 90 增強現實設備 91 兩代產品對比 92 第三部分創作 95 第6章項目評估 97 評估項目的技術需求 97 項目的“電梯游說原則”的內容 98 大小目標分別是什么 99 項目需要解決什么具體問題 100 目標市場是誰 100 最終用戶應當有什么體驗 101 如果選擇VR 102 VR的優點 102 VR的缺點 103 如果選擇AR 104 AR的優點 105 AR的缺點 105 第7章虛擬現實項目規劃 107 劃定項目范圍 107 確定實施路線 108 明確目標人群 108 明確支持的硬件 109 設定時間表 111 VR的設計原則 112 啟動 112 關注用戶的注意力 113 關于舒適區 114 允許控制 116 移動問題 116 反饋 118 跟隨用戶的目光 118 避免“模擬器暈眩” 120 更多需要考慮的情況 120 社交體驗 121 第8章增強現實項目規劃 123 劃定項目范圍 123 明確支持的硬件 124 網絡攝像頭 124 設定時間表 126 AR的設計原則 127 啟動 127 環境問題 130 關于舒適區 131 同物體互動 132 探索用戶界面模式 136 理解文本 137 測試、測試、再測試 138 社交體驗 138 第9章內容創作 140 設計軟件 140 用戶體驗規劃軟件 141 傳統的設計工具 145 基于VR或AR的設計工具 147 預制模型 149 捕捉真實生活 150 視頻捕捉設備 150 靜態圖像捕捉設備 152 聲音問題 155 空間音頻 157 關于開發工具 158 游戲開發引擎 158 移動端AR開發 162 WebVR 162 發布內容 168 “桌面型”VR頭顯 168 “移動型”VR頭顯 169 Google Cardboard 169 WebVR 169 AR頭顯 170 “移動型”AR 170 其他 170 第四部分應用 173 第 10章虛擬現實技術的實際應用 175 藝術行業 175 繪圖工具Tilt Brush 176 Pierre Chareau作品展 178 Google Arts & Culture VR 180 教育行業 181 Google Expeditions VR 181 《錫德拉頭頂上的云朵》 182 Apollo 11 VR 183 娛樂行業 184 Intel True VR 185 碎片大廈 187 醫療保健行業 189 Beatriz:阿爾茨海默病之旅 190 虛擬手術室 192 心理治療 192 游戲行業 193 Rec Room 194 VR游樂場 195 第 11章增強現實技術的實際應用 197 藝術行業 198 Facebook總部的20號大樓 198 Jeff Koons和Snapchat 199 教育行業 201 Google Expeditions 201 MLS賽事回放 202 醫療保健行業 204 工商業 205 蒂森克虜伯 205 WorkLink 206 娛樂行業 209 星球大戰:絕地挑戰 210 《紐約時報》冬奧會AR特別活動 211 Kinect Sandbox 212 實用程序 215 Perinno-Uno 215 “這是誰” 216 第五部分前景 219 第 12章虛擬現實的前景 221 未來的變化趨勢 221 市場情形 222 了解即將面世的軟硬件 222 虛擬現實技術的“殺手級應用” 228 預測影響 229 第 13章增強現實的前景 232 未來的變化趨勢 232 市場情形 233 增強現實技術的“殺手級應用” 234 預測影響 235 第六部分“十大” 241 第 14章十大常見問題 243 VR和AR如何影響我 243 VR和AR誰會贏 244 沒有頭顯怎么辦 244 VR和AR的消費市場有多大 245 消費者的消費市場有多大 246 公司該何時入場 246 哪款VR頭顯適合我 247 阻礙VR和AR發展的因素是什么 249 對身體會有永久影響嗎 249 VR和AR的未來怎么樣 250 第 15章十大轉型行業 251 旅游業 251 博物館業 253 宇航業 254 零售業 255 軍隊 256 教育行業 258 娛樂行業 258 房地產業 260 廣告營銷業 261 未知行業 262 第 16章十款移動應用 263 Google Translate 264 Amazon AR View 265 Blippar 266 AR City 267 ARise 268 Ingress和Pokemon Go 269 MeasureKit和Measure 270 InkHunter 270 Sketch AR 271 Find Your Car和Car Finder AR 271 |
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