-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

游戲設計進階:一種系統方法

( 簡體 字)
作者:李天頎類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:電子工業出版社游戲設計進階:一種系統方法 3dWoo書號: 51574
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 495

出版日:7/1/2019
頁數:428
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787121366642
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

譯者序

對當今這個時代的年輕人來說,“游戲”這個事物多多少少都會伴隨其成長過程中的某個,抑或某些個階段。在國內,經過20多年的發展,游戲得到了正名,從媒體、家長眼中的“洪水猛獸”變為全民的娛樂項目。越來越多的人看到了游戲在減壓、情感熏陶、社交、文化傳播以及經濟效益提升等方面的作用。懷揣夢想的年輕人也正前赴后繼地踏入“游戲開發”這一領域。
游戲開發過程中主要涉及的職能包括程序、美術與設計(也就是策劃),但相比前兩者,在游戲設計領域,很長一段時間內并無成體系的基礎理論,對設計師的水平也并無太多置信度高的評判標準。實際上,游戲設計是長期基于經驗主義來開展的。從實際落地的角度考慮,這固然有它的可取之處,但同時,純工匠式的經驗傳承不能將一個領域拓展成正式的、擁有一整套方法論的學科。
縱觀人類文明發展的進程,每發現一個新領域,最常見的操作是:將已有的成熟領域中的理論體系作為開拓這個新領域的類比對象、參考標準以及指導,即“站在巨人的肩膀上”。游戲設計作為一個極其年輕的新生領域(相對其他領域來說),也正走在這條逐漸成熟的道路上——而這正是本書作者Michael Sellers,以及其他一些學者努力做的事情。
如本書副書名所描述的那樣,在本書中,“系統性思維”貫穿所有章節。你會頻繁地看到諸如“部分、循環、整體”“涌現”“層次結構”這樣的概念。實際上,游戲作為一個天生的分層體系,從系統的角度來思考、剖析以及學習,是再合適不過的了。也因此,就設計本身而言,本書更側重“如何系統化地展開設計”,側重方法論,而并未過多涉及“怎樣設計會獲得更多的樂趣”。
如果你想在游戲設計領域一展拳腳,那么這本書可以成為你不二的行動指南。書中高度組織化的知識體系可以讓你無論是從頭設計一個全新的系統(乃至整個游戲),以批判的角度看待一個既有系統,還是調整、平衡一個不夠完美的系統,都能得心應手。
如果你立志做一個獨立游戲開發者,那么這本書也是為你而生的。本書除教授設計方法的“本職工作”以外,還詳細介紹了從“形成理念”到“游戲上線”整個開發過程中會遇到的所有非技術問題,甚至連如何招商引資(即書中提到的“推介”)、如何團結好團隊成員等都有涉及,而這些內容往往是小規模獨立開發者容易忽視但又深受其害的痛點。
另外,正如Michael Sellers所提到的,本書也可以成為大學相關專業的教材。希望在不久的將來,年青的一代都能以系統性思維來看待游戲設計,以及其他所有遇到的問題。
本書在翻譯過程中,得到了電子工業出版社付睿等眾多編輯朋友從一而終的支持。對于大規模翻譯經驗不夠豐富的我來說,是她們的幫助讓本書“進化”成現在這樣。在這里,我表示由衷的謝意。
我要感謝皮皮關的伙伴們。創業是一條一般人難以想象的艱辛之路,如果沒有一致的愿景——培養出真正熱愛游戲開發的人,身為摸魚達人的我也絕沒有動力將這本400余頁圖書的翻譯工作堅持下來。
我也非常感激電子科技大學2006級通信4班一干志同道合的兄弟——李享、方鑫、韓峰、朱野石、吳瑞竹等人,以及學弟譚經緯、呂玨等人。一個人的閱歷終究是有限的,正因為有大家的幫助,我才能更迅速地了解書中的典故,更準確地抓住書中各事例背后的含義。
感謝我的朋友呂姣。如果沒有她,這本書根本不可能出現。Thanks girl!
最后,我要感謝我的父母蔣兆平、李桂秋。套用鄭淵潔老師的一句話:是他們不遺余力地把自己的孩子推薦到了這個世界上,之后又不遺余力地向世界推薦孩子的才能。
由于水平、閱歷等諸多限制,本書中難免會出現翻譯以及理解錯誤,在此懇請各位讀者將發現的問題反饋給我,我將不勝感激!

李天頎
2019年1月于成都

引言

人能做到的最困難的事情之一就是創造好游戲,盡管很多人可能連這件事本身都看不起。而且,這也不可能是那些脫離了本能價值觀的人所能做的。
——Carl Jung (Van Der Post,1977)
一種組合式游戲設計方法
本書是一本不同尋常的游戲設計指南。在其中你可以了解到深入的理論,基于各種游戲設計理論的實踐,以及經過驗證的行業實踐。所有這些都是通過理解與應用系統性思維得到的。正如你將看到的,游戲設計與系統性思維以神奇的、提供信息的方式互補。將這些組合起來,可以幫助你成為一名更好的游戲設計師,并讓你以全新的方式看待世界。
本書的緣起
我從1994年起就一直從事職業游戲設計師的工作,在那時我和我的兄弟共同成立了我們的第一家公司,Archetype Interactive。而早在那之前,自1972年參與設計一款題材為亞述戰爭的六邊形軍棋開始,我就已經將設計游戲當作一門愛好了。在關于游戲的職業生涯中,我先后得到了多個負責不同獨創性項目的機會,包括《子午線59》,世界上第一款3D MMO;《模擬人生2》;一種先進的、用于軍事訓練和游戲內人工智能的程序Dynemotion;以及各種大大小小的其他游戲。
在我身處學校、先后從事軟件工程師、用戶界面設計師以及游戲設計師的這么多年來,我著迷于系統性、涌現性以及凌駕于線性集中控制的舊模式之上的各種想法。在我看來,游戲在讓我們與系統交互、認識到系統的真正意義以及它們究竟如何運作等方面,有著自己的獨特能力。如果這個世界上真的有魔法,那么它就存在于系統的運作中。從原子如何形成,到螢火蟲如何讓各自的閃爍保持同步,以及經濟體系如何設定價格——要知道是沒有人告訴它們具體方法的。
采用系統性的方法進行游戲設計并不容易——它很難理解和表達,更不要說最終敲定具體的設計。但我發現這種方法對創建逼真的世界——系統——是極其有效的,玩家可以很容易地沉浸其中。根據我作為游戲設計師的經驗,對“能夠清晰地實際認識到產品是如何制造出來的”這種狀態始終保持孩子般的敬畏感和好奇心,是至關重要的。把游戲視作系統,同時認清整體與各個獨立的部分,給了我達成上述要求的能力。學習如何把這種組合式的好奇心與實踐表達出來并運用到游戲設計與生活中,是這本書的緣起。
本書涉及的內容
本書是一本進階游戲設計的教科書。它可以被選作大學階段課程的一部分,讀者也可以以自我提升為目的閱讀。本書為基于系統性思維語言的游戲設計提供了嚴謹、廣泛而深入的檢驗。它嘗試作為“深入到根基”的基礎教材,而不是一本簡單的、輕度的入門書。如果你剛開始進行游戲設計,要做好這是一場艱難旅程的準備。然而,如果你想學習系統性游戲設計理論,以及基于該理論的、已被行業驗證的設計實踐,本書就是為你而生的。
更具體地說,本書并不專注于關卡設計、謎題設計、改編現有游戲、創建動畫精靈、制作對話樹或者其他類似主題。相反,它主要專注于創建那些我們平時稱之為系統的東西——戰斗系統、任務系統、公會系統、交易系統、聊天系統、魔法系統等——通過更深入地理解系統真正是什么,以及設計系統化的游戲有什么意義來進行。
為了更深入地理解系統,在書中我們會嘗試窺探很多其他領域,包括天文學、粒子物理、化學、心理學、社會學、歷史學和經濟學。乍一看這些內容可能跟學習系統以及游戲設計無關(甚至還是一個障礙),但實際上,自如地借助眾多學科的力量是成為一個成功的游戲設計師所應具備的重要能力。作為一名游戲設計師,你需要學會撒下一張有關思想和教育的巨大網絡,在廣闊的領域中獲取能用來提升自己設計能力的知識。
本書還講述了成為一名職業游戲設計師的意義所在。通過閱讀本書,你會學到游戲設計的原理和方法,也將認識到在這樣一個充滿活力的行業中工作是什么樣子的。同時,你還會了解到如何成為高效、多樣、創新的團隊的一分子,以及設計和開發成功游戲的過程。
本書的目標
閱讀本書并運用其中的原理,會讓你更加清楚地認識到系統與游戲是如何相互啟示和照應的。最終的目標是讓你構建出更好的游戲以及更出色的游戲系統,盡管這樣的目標是大大高于實際行業目標的。
游戲和系統可以被看作相互輝映的光線,或是成對的透鏡,互相幫助聚焦對方的形象。因此,系統和游戲是構成一個整體系統的兩部分。正如你即將看到的那樣,游戲和系統是緊密交織在一起的。用系統性思維語言來說,它們在結構上是耦合的,形成一個更大系統的兩部分,就好像馬與騎手,或者游戲與玩家那樣。“游戲+玩家”系統將會貫穿本書的始終。
在原理和理論方面,本書的目標是幫助你更好地理解系統以及在系統中思考的意義。這包括語境思維以及另一項能力:看到不同元素是如何相互作用,從而創造出全新的且往往讓人意外的東西的。系統性思維本身是一個廣泛的話題,但游戲設計為理解它提供了一個獨特的視角,反之亦然。
更實際的,這本書的第一個目的是幫助你學習在系統性思維框架內分析現有的游戲設計、識別并將隱藏于其中的系統暴露出來。你將了解到游戲中的系統如何相互作用,以及它們能否在當前環境中有效工作:它們是否為設計師想要的體驗類型創造了對應框架?要回答這個問題,你需要知道如何在游戲組織結構的不同層次間游走。作為一名游戲設計師,你將學會觀察整個游戲,構建該游戲的系統、各個單獨的部分以及它們之間的關系。你將在書中看到關于這些過程的更多細節,無論是在一般的系統還是在游戲這一特定領域。
除了將游戲看作系統外,本書的第二個目的是幫助你構建屬于你自己的游戲設計,有意并明確地將你想要創造的體驗和游戲中的底層結構、過程聯系起來。要成為一個優秀的游戲設計師,你需要練習將游戲的想法從腦海中抽取出來,并把它們變成其他人可親身體驗的現實。這個感覺像是把一個游戲想法從永遠不需要完全定義的陰影中拖曳出來,并將其置于全方位無死角的陽光下,在這里,所有的具體部分和行為都必須被徹底分類與驗證。這從來都不是一件容易的事情,也不是一項一次性練習:在每個游戲中,你作為設計師,將在你自己的交互循環中與游戲、玩家以及“游戲+玩家”的系統進行交互,以讓你想創造的游戲體驗成為現實。在第4章中你會再次看到這幅圖,并且在本書中你將看到更多類似這樣的系統循環圖。這幅圖,以及前面兩幅圖,在寥寥幾筆之間為你展示了本書的基本思想。
定義和設計游戲的一個重要部分,是把自己當作團隊一分子來對待,團隊對設計進行具體開發,并賦予其生命。這個目標是為了幫助你了解,作為游戲開發的一部分,游戲設計具體會涉及的角色以及過程。這些知識并不是理想化的純理論,而是基于實際的游戲團隊幾十年如一日的辛苦工作——以及一些最新的對數據驅動的觀察:為什么一些團隊和游戲成功了,而另一些卻沒有。
回到第一個目標,同時也是最后一個目標上來,我寫這本書最大的愿望是,你不僅可以創造出有目的的、系統化的游戲設計,而且還能將這些系統知識推廣到你的日常生活中。系統就在我們周圍,并且正如你將看到的,理解它們正變得越來越重要。
為了闡述清楚這一切,本書的核心前提條件有以下三個部分。
? 游戲設計是系統設計。游戲與游戲設計為系統性思維提供了一個獨特的視角。要真正將如何在系統中思考內化于心,沒有比探索游戲中的系統以及設計迷人的游戲更有效的方法了。理解系統使你能夠創造更好的游戲,創造更好的游戲又反過來使你加深對系統的理解。它們好比成對的透鏡,每一方都聚焦和增強對另一方的理解。
? 系統性游戲設計的具體掌控力將取決于你在系統中思考的能力——當然,它本身也會揭示你的這項能力。當今的游戲設計仍然比已確立的理論更加有探索性和特定實踐性。對如何進行系統化的設計和構建游戲有更深入的理解,會為游戲之外的設計原理提供必要基礎。這些原理將幫助你創造更好、更有吸引力的游戲,并將增強你對系統性思維的整體理解。熟悉這些能幫助你在各方面都有所突破。
? 在21世紀擁有系統性思維,就跟在20世紀擁有基本讀寫能力一樣重要。在20世紀早期,你即使不知道如何讀寫也可以在西方世界的很多地方生存。而隨著時代變遷,讀寫能力越來越被認為是一個人理所當然應具有的,以至于沒有讀寫能力很難在日常生活中暢通無阻。
同樣的道理,知道如何識別、分析和創建系統是21世紀所應具有的關鍵技能。很多人沒有這種能力也過得還行(至少目前如此),但隨著時間的推移,系統性思維將像閱讀與寫作一樣成為一種思維方式,它對于你在這個世界中暢游是如此自然而關鍵,以至于你都是無意識地去使用,而不再會專門想到它。那些繼續使用局限性、線性和簡化性思維方式的人將被拋在后面,無法有效應對周遭世界發生的日新月異而又相互關聯的變化。同樣地,你需要能夠將世界視為系統,并在你的游戲設計中有意識地使用到它們。當我們的世界變得越來越內聯與互動時,在你的游戲設計技能中建立這樣的體系將會給你帶來越來越多的幫助。
怎樣閱讀這本書
有一些不同的方法來閱讀本書并從中獲取知識。第一種是按順序閱讀各章節,先關注基礎理論,然后是游戲設計的原理,最后是實踐性元素。這種方法看起來似乎是一個漫長的過程,但它將為支撐和情景化游戲設計的實踐元素提供最有效的基礎。將本書著重介紹理論的部分放在首位閱讀就像為一座高樓挖地基:是向下而不是向上。看上去方向似乎南轅北轍,但卻確保了整個結構不會在之后倒塌。同樣,在將系統應用于游戲之前,首先要更好地了解系統本身,這樣會幫助你在之后創造更好、更成功的游戲。(然后你可以再次回到本書的系統部分,用已經學過游戲設計后的角度和觀點,來看看此時的你能否更好地理解系統。)
如果對你來說,沒有必要在學習一本游戲設計書籍的實際設計部分之前熟讀所有理論,那么你可以在本書的理論、原理與實踐這三個不同的部分之間來回切換。我的建議是先學習一些有關系統和它們如何工作的基礎,不過你之后可能想去讀一些關于它們如何應用在游戲設計中的章節并來回跳轉。在某種程度上,你希望獲取足夠的理論,以在沒有錯過任何重要東西的前提下花費更多的時間在實踐環節上。系統性思維因素將有助于支撐和改進你的設計工作,不過話說回來,在實踐階段,要做的事情實際上都已經做完了。
快速瀏覽
本書分為三部分:第Ⅰ部分“基礎”,第Ⅱ部分“原理”,第Ⅲ部分“實踐”。正如前面提到的,每一部分都建立在它之前章節的信息基礎之上,并與之相關聯。第Ⅰ部分是最理論化的,研究系統、游戲以及交互性。第Ⅱ部分構建并應用基礎元素來設計游戲中的系統,以及系統化地設計游戲。最后,第Ⅲ部分討論了在現實世界中如何設計、構建和測試游戲。
這三部分構成了一個循環,第Ⅲ部分實踐環節反映了你對于第一部分理論的理解。通過這種方式,本書構成了一個系統。這種“不同部分間相互影響,構成了循環并創造了一個有機整體”的思想是本書的核心,你將在閱讀的過程中對它有越來越深的體會。
章節總覽
第1章“系統基礎”,是第Ⅰ部分的開端。這一章概述了看待世界的不同方式。它包含系統性思維在過去幾個世紀的演變簡史,同時著眼于為什么系統性思維是如此重要,并展開了一場從忒修斯的船到原子的中心的、稍顯奇特的旅程,(最終回到主題,)以說明無論人的肉眼是否能觀察到,系統都是普遍存在于這個世界上的。這聽起來很抽象,但它直接關系到你對系統、游戲設計,以及玩家如何以設計者預料不到的方式體驗游戲等這些方面的深層次的理解。
第2章“定義系統”,更詳細地深入到系統本身,提供了貫穿整本書剩下部分的結構和功能的定義。在這里你將首次看到部分、核心循環以及整體的層次結構。這些內容適用于所有系統,同時你也將在設計系統化游戲時使用到它們。通過這一切,你會與各種各樣的例子打交道,比如眼鏡蛇效應問題,雪球效應的平衡機理,事物之間的邊界如何形成,以及涌現性難以掌控、有時甚至是令人費解的本質。這將引導我們探索這些問題背后的深遠意義,以及意義本身是如何在現實世界和游戲中產生的。到這里,你可能會看到系統無處不在,并已經做好以這樣的角度看待游戲的準備。
第3章“游戲與游戲設計基礎”,回答了一些基本但重要的問題,比如“什么是游戲”,你會發現,有時這些問題的答案并不是那么顯而易見,你將逐漸認識到當今游戲設計理論的局限性。你也會更清晰地了解到游戲設計在過去是如何完成的,以及它是如何從心照不宣的、特殊經驗主義的設計轉變為明確、基于理論的系統性設計的。
第4章“交互與樂趣”,討論了交互性這樣一個重要而棘手的主題,它將在理論與實踐兩方面為你的游戲設計知識脈絡添磚加瓦。這不僅包括不同類型的交互,還包括玩家如何構建游戲的心智模型,以及你作為游戲設計師如何與玩家和游戲本身交互。在討論過程中,本章甚至直面定義“樂趣”這樣一個惱人的問題。作為一名設計師,你需要考慮你的游戲這樣設計的樂趣何在。
第5章“做一個系統化的游戲設計師”,為第Ⅱ部分的開端。在第Ⅰ部分我們深入到了理論空間,而在這一部分我們嘗試繞回到堅實的地面。你在第Ⅰ部分中學到的所有有關系統的東西,現在都將用在游戲設計中,并將在游戲中創建和其他一般系統中一樣的結構。另外,你也將開始發現你作為一名設計師的長處——以及那些需要尋求他人幫助的地方。
第6章“設計整體體驗”,涵蓋了系統性設計的最高層次以及游戲理念的創建。這包括在一句話和一個簡短的文檔中進行藍天設計并捕捉你想法的過程。
第7章“創建游戲循環”,回到系統循環的概念,并將它們應用到游戲設計中。本章討論了任何游戲中都必然存在的多種循環——游戲內循環,玩家的心理循環,游戲與玩家之間的交互循環,以及你作為設計師從外部觀察到的“玩家+游戲”這樣一個系統的循環。本章還詳細介紹了游戲系統中常見的一些循環,以及用于設計和記錄它們的工具。
第8章“定義游戲部分”,深入到了創建游戲系統的細節之中。你需要對游戲系統的各個部分都有一個清晰而詳細的理解,包括它們定義的屬性和行為——以及如何使用它們來構建第7章所討論的游戲循環。
第9章“游戲平衡方法”,揭開了第Ⅲ部分的序幕。作為本書的最后一個部分,第Ⅲ部分著重于設計和構建游戲的實踐元素。本章與第10章構成了本書著重討論游戲平衡性的兩個章節。本章涵蓋了各種不同的方法,如基于設計師的、基于玩家的、分析型的以及數學建模類的,這些方法都可以用來平衡游戲中的各個部分和循環。本章還介紹了傳遞與非傳遞系統的概念,以及它們是如何最為有效地達成平衡的。
第10章“游戲平衡實踐”,是有關游戲平衡討論的下半部分。使用第9章中討論的方法,你將學習如何達成系統的有效進程平衡與經濟平衡,以及如何根據實際玩家的行為來平衡你的游戲。
第11章“團隊合作”,將視點從游戲設計本身放遠至成為成功開發團隊中一分子的過程。這里有一些特定的實例,這些實例無論是在數量上還是在幾十年的經驗中都能稱得上是典范,它們將成為你作為游戲設計師的良師益友。本章還概括了開發團隊所需要的不同角色,以便你更好地理解構成游戲開發系統的所有人的不同身份。
第12章“實現你的游戲”,將所有的基礎、原理和實踐點整合在一起,并添加了一些對實際制作游戲最為重要的方面。要開發一款游戲,你必須能夠有效地傳達你的想法。你還必須能夠快速地構建原型,以及高效地對游戲進行測試,從而讓游戲更加接近你想要給玩家創造的體驗。了解了開發的這些方面,以及任何完整的游戲開發項目都需經歷的各個階段,不僅可以幫助你在口頭上討論、在概念中設計你的游戲,還能真正地構建它并讓他人樂在其中。而這,就是所有游戲設計師的終極目標。
總結
本書結合了基礎理論、系統原理和實踐過程,將其作為游戲設計的一種方法。通過詳細了解系統是如何運作的,你將在本書中學到如何運用系統性思維的原理制作更好的游戲。
你也將看到世界范圍內正在運作的各種系統,并用你的認知在你的游戲設計中創建類似的系統。這將提高你運用這些原理和行業已驗證方法創造游戲的能力,使你創造的游戲更加系統化、有創造力以及有吸引力。

致謝
任何一本書都是一次關于寫作的旅程。我要感謝我的家人、朋友以及同事,他們多年如一日地幫助我厘清游戲設計的思路,同時也催促甚至強迫我堅持走完這段旅程。特別地,我要感謝Ted Castronova和Jeremy Gibson Bond給我的持續支持;感謝我印第安納大學游戲設計課程的學生們,他們與我共同測試了這本書中的用例;同時最重要的,我要感謝我的妻子Jo Anna,感謝她多年來堅定不移的愛、支持與鼓勵。
我也要感謝Kees Luyendijk在讀研究生期間擔任這本書的插畫師以及早期讀者!我很感激Laura Lewin、Chris Zahn以及培生教育集團的其他編輯朋友們,是他們的指導和支持才使這本書得以問世;我同時還很感激Daniel Cook和Ellen Guon Beeman,他們不遺余力地擔任了本書的技術測評者,測評過程睿智而又深刻。缺少上述任何一個人的辛苦工作,這本書都不可能面世。
內容簡介:

作者憑借20多年設計游戲、領導游戲開發團隊以及教授游戲設計的經驗,將游戲設計實踐與成熟的系統理論相結合,幫助讀者厘清目標以及實現目標的最佳方式。本書首先為讀者奠定了系統性思維的基礎,解釋了游戲與樂趣的本質。之后嚴格基于系統性思維,分層次、自頂向下地講解了游戲設計的步驟。此外還闡述了游戲平衡的重要性,以及如何系統地調整游戲平衡。最后對游戲開發過程中會遇到的各種實際問題也進行了介紹。本書適合各層次的游戲設計人員、獨立游戲開發者以及高等院校相關專業的學生閱讀。


目錄:

引言 1
一種組合式游戲設計方法 1
本書的緣起 1
本書涉及的內容 2
本書的目標 3
怎樣閱讀這本書 6
快速瀏覽 6
總結 9
第I部分 基礎
第1章 系統基礎 12
觀察與思維方式 12
現象學思維 13
還原論思維與牛頓的遺產 14
整體論思維 19
系統性思維 21
系統性思維簡史 26
從柏拉圖到伽利略:“整體由部分組成” 26
牛頓的遺產:世界體系 27
系統性思維的興起 29
作為世界過程的系統 32
互聯的世界 32
體驗系統 35
游戲設計與體驗系統 36
把世界理解為系統 36
磚瓦與房屋、模式以及性質 45
步入系統 46
總結 47
第2章 定義系統 48
系統意味著什么 48
簡要定義 48
定義部分 49
狀態 49
邊界 50
行為 51
源、容器和匯 52
轉換器和判定器 55
復雜與復合 56
循環 59
強化循環與平衡循環 60
組合、線性與非線性效應 61
數學與系統建模 65
混沌與隨機性 66
循環結構的例子 68
涌現 76
向上與向下因果關系 78
組織層級 79
結構耦合 80
系統深度與優雅 81
整體 84
總結 84
后記:思考事物 85
第3章 游戲與游戲設計基礎 87
什么是游戲 87
Huizinga 87
Caillois 88
Crawford、Meier、Costikyan與其他一些人 89
游戲框架 90
MDA框架 90
FBS與SBF框架 91
其他框架 92
游戲定義的總結 93
游戲的系統模型 94
游戲的系統化組織 94
玩家,系統中的部分 95
游戲的結構部分 96
游戲的功能元素 100
架構與主題元素 109
游戲設計的進化 116
走進游戲設計理論 117
總結 117
第4章 交互與樂趣 119
游戲系統中的玩家部分 119
一種系統化交互方式 120
部分:交互結構 121
交互游戲循環 124
整體體驗 126
心智模型、喚醒與參與 126
交互循環:建立玩家的心智模型 128
喚醒與注意力 129
參與 131
交互循環 134
動作/反饋交互 135
認知交互 139
社會交互 141
情感交互 144
文化交互 149
交互循環中的心流 150
交互循環的時間跨度視圖 152
精神負荷與交互預算 156
認識、定義和創造“樂趣” 160
樂趣的特征 161
定義樂趣 162
游戲一定要有趣嗎 164
回顧深度與優雅 164
總結 165
第II部分 原理
第5章 做一個系統化的游戲設計師 168
你應該如何開始 168
從整體到部分,還是從部分到整體 169
了解自己的長處,克服自己的短處 169
設計系統化的游戲 172
游戲系統的性質 172
桌上游戲與數字游戲 173
設計游戲系統的過程 174
回顧系統化設計過程 178
從系統角度分析游戲 179
原型設計與游戲測試 181
總結 182
第6章 設計整體體驗 183
什么是核心想法 183
藍天設計 184
想要的體驗 188
概念文檔 189
抓住概念 190
產品描述 201
詳細設計 208
設計“游戲+玩家”系統 210
不偏離主題 210
優雅、深度和廣度 210
關于設計愿景的問題 211
總結 212

第7章 創建游戲循環 213
不僅是“部分”的總和 213
關于循環的簡要回顧 214
強化循環和平衡循環 214
“部分”作為循環組件 215
4種主要循環 218
游戲模型循環 218
玩家心理循環 218
交互循環 219
設計師循環 225
層級和層次結構 226
3種玩法循環類型 228
引擎 229
經濟 233
生態 241
將循環結合在一起 244
游戲系統示例 247
定義系統的循環及其目標 251
定義循環結構 252
連接玩家體驗和系統設計 252
設計游戲系統的工具 253
白板和快速原型制作工具 254
電子表格 255
記錄系統設計 255
系統設計文檔 255
模型與原型 257
關于游戲循環的問題 258
總結 259
第8章 定義游戲部分 260
著手了解部分 260
定義部分 261
部分的類型 261
你的游戲部分 261

內部狀態 262
確定屬性 263
一個有關航海的例子 265
指定部分的行為 269
行為創造原則 269
提供反饋 274
回到航海的例子中來 276
創建循環系統 278
不要迷失在雜草或云彩中 279
記錄你的詳細設計 280
開始,以及整體結構 280
詳細設計文檔 280
電子表格的細節 282
關于詳細設計的問題 284
總結 285
第III部分 實踐
第9章 游戲平衡方法 288
尋找游戲中的平衡 288
方法與工具概述 289
基于設計師的平衡 290
基于玩家的平衡 290
分析法 291
數學方法 295
在游戲平衡中使用概率 297
游戲概率快速入門 297
獨立事件和相關事件 297
概率分布 298
傳遞系統與非傳遞系統 304
傳遞平衡 304
非傳遞平衡 309
總結 310


第10章 游戲平衡實踐 311
將方法付諸實踐 311
創建進程以及能力曲線 311
定義成本和收益 312
定義成本-收益曲線 314
平衡部分、進程和系統 323
平衡部分 324
平衡進程 330
經濟系統平衡 333
分析式平衡 340
收集玩家信息 341
對玩家進行分組 341
分析玩家行為 342
總結 347
第11章 團隊合作 348
協同工作 348
成功的團隊都做了些什么 348
產品愿景 350
產品開發 351
團隊 353
溝通 354
個人 355
總結 356
團隊角色 356
公司架構 357
工作室角色 358
開發團隊組織 358
你需要什么樣的人?什么時候需要 365
團隊是一個系統 365
總結 366
第12章 實現你的游戲 367
開始 367
做推介 367
做推介的準備工作 368
做推介的環境 371
推介內容 373
推介之后 376
構建游戲 377
設計、構建和測試 378
快速找到樂趣點 378
有效的游戲原型設計 379
模擬與數字原型 379
保持原型獨立 380
開始制作原型 380
回答問題 380
了解目標受眾 381
其他原型 382
快速行動且摒棄陳規 383
有效的游戲測試 383
游戲測試的重要性 383
什么時候進行測試 384
游戲測試的目標 384
誰來測試你的游戲 384
準備你的游戲測試 385
進行游戲測試 389
完成游戲測試 390
測試方法 390
分析反饋 391
制作階段 392
線性世界中的迭代 392
概念階段 394
預制作階段 394
制作階段 396
完成你的游戲 399
總結 401
參考文獻 402
序: