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詳細書籍分類

Unity3D游戲設計與開發

( 簡體 字)
作者:曹曉明類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:清華大學出版社Unity3D游戲設計與開發 3dWoo書號: 51695
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缺書
NT售價: 640

出版日:6/1/2019
頁數:319
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787302522614
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

當前,游戲設計與開發課程主要存在三大問題:一是缺少同課程教學目標與內容相匹配的教材,二是缺少同MOOC課程等混合教學組織形式相匹配的教材,三是面向高等教育領域非游戲專業的教材比較少。《Unity3D游戲設計與開發》面向計算機科學與技術、計算機軟件、數字媒體技術、教育技術等專業的學生,以及其他游戲開發愛好者,是一套項目化、任務式的立體化教材。《Unity3D游戲設計與開發》一方面服務于相關院校開設游戲設計相關的課程,支持教師開展面授或混合式的學習,另一方面也為游戲開發者提供豐富案例,支持自定步調的自主學習。
作為3D游戲開發引擎,Unity由于跨平臺能力強、開發流程簡便快捷受到開發者們的喜愛。從2005年誕生至今,Unity不斷更新版本,從Unity 1.0到Unity 5.6,又從Unity 2017.x到Unity 2018.x,功能越來越強大,已成為開發者的首選工具。在游戲行業火爆的今天,學習Unity日益流行,也是初學者迅速進入游戲開發大門的首薦方式。以Unity作為游戲的開發引擎,具有上手快、開發場景豐富、發布跨終端等其他引擎不可比擬的優勢,因此《Unity3D游戲設計與開發》選定Unity作為游戲開發的引擎,介紹游戲設計與開發的過程。
編寫目的
《Unity3D游戲設計與開發》主要面向對動漫、游戲設計有興趣的讀者或交互媒體方向、計算機軟件開發相關專業的讀者,具有較廣的讀者群體。編寫《Unity3D游戲設計與開發》的主要目的是普及游戲設計與開發的知識與流程,通過案例教學引導讀者參與游戲設計的全過程,培養讀者的計算思維與創新能力,幫助讀者具備獨立設計與開發游戲的基本素養。
編寫思想
CDIO是《Unity3D游戲設計與開發》編寫的主要指導思想。CDIO是由美國麻省理工學院發起的,代表的是構思(Conceive)、設計(Design)、實現(Implement)、運作(Operate),是最近幾年工程教育改革的最新成果;以CDIO為框架將使得《Unity3D游戲設計與開發》在實踐型的教學與創作中更有指向性。
主要內容
《Unity3D游戲設計與開發》的主要內容包括Unity軟件的基本操作和實踐案例兩部分,涵蓋手機游戲開發、2D多場景游戲開發、3D多場景游戲開發等單元。全書由基礎篇和項目篇兩個部分組成,分為13章。其中,基礎篇包括第1~9章,內容為環境準備、Unity的開發環境、熟悉游戲物體和組件、創建3D游戲場景、物理系統、2D動畫、人形動畫、UGUI系統、粒子系統等9個相對獨立的Unity技術章節;項目篇包括第10~13章,內容為兔子快跑、開心農場、尋找消失的大洲、保衛碉樓等4個綜合型的游戲開發案例。
目標讀者
《Unity3D游戲設計與開發》可作為高等院校或職業院校游戲設計相關專業(如教育技術、數字媒體技術、數字媒體藝術、計算機軟件等專業)的教材。適合的教學方法主要有案例教學、任務驅動教學等,引導讀者了解游戲開發邏輯,逐步掌握操作要領,激發自我動手能力;并通過生活中游戲主題的選擇,激發讀者的創新意識與能力,引導學有余力的讀者將課程設計選題同未來創新創業結合起來開展實踐。
《Unity3D游戲設計與開發》的知識點均使用淺顯的描述,結合豐富且具體的配圖,實現真正的“無門檻”學習。隨著在線學習的興起,《Unity3D游戲設計與開發》采用任務式、項目化編制方法,也適合讀者依托MOOC課程進行混合學習,編者將在后續的工作中推出《Unity3D游戲設計與開發》配套的MOOC課程,以更好地為廣大讀者服務。
資源說明
《Unity3D游戲設計與開發》為Unity的技術使用教材,著重介紹Unity引擎的使用、代碼的編寫及工程的設計,其提供的圖片、模型等資源僅作為演示案例的需要,不作為可銷售部分。《Unity3D游戲設計與開發》提供部分素材資源的目的是便于讀者學習,其所有內容(包括但不限于素材、資源和工程代碼)不可作為任何目的與形式的商業或正式出版用途。
《Unity3D游戲設計與開發》案例編寫的主要素材和資源為原創。但由于案例較為豐富,引用了部分第三方的素材和資源,僅用于學習和演示、測試項目編碼,在此特別致謝。若讀者以其他目的使用這些素材和資源,請聯系原素材和資源的版權方。部分素材資源來源如下:
(1) 第4章中房子模型資源來源:
CG模型王http://www.cgmxw.com/thread-7021-1-1.html
(2) 部分模型資源從Asset Store中獲取,列表如下:
“Unity-Chan!” Model
Fantasy Skybox FREE
Gorilla Character
Golden Tiger
Butterfly with Animations
Imperial Penguin
Rhino Cartoon
Elephant Cartoon
Fantasy Horde-Barbarians
(3) 第11章部分圖片資源來源
在使用《Unity3D游戲設計與開發》的過程中,若發現素材資源等出處有疑問之處,請聯系作者或出版社,我們將妥善處理。
資源下載
《Unity3D游戲設計與開發》課件和素材資源分享地址如下:

課件 素材資源

致謝
在《Unity3D游戲設計與開發》的編寫過程中,鄭琳怡輔助編者完成了大量文稿的整理和文字的編寫工作,對《Unity3D游戲設計與開發》的完成起到了非常重要的作用;林卓泉、簡海鵬、蔡詩毓為《Unity3D游戲設計與開發》提供了教學案例,林麗明、姚輝鐸幫助編者進行了校稿,感謝以上幾位為《Unity3D游戲設計與開發》做出的貢獻。
信息反饋
由于編者精力、水平及編寫時間所限,書中難免會有疏漏的地方,也懇請廣大讀者批評指正。若有勘誤等相關書籍問題,請聯系出版社。
編 者
2019年5月
內容簡介:

《Unity3D游戲設計與開發》由基礎篇和項目篇兩個部分組成,分為13章。其中,基礎篇包括第1~9章,內容為環境準備、Unity的開發環境、熟悉游戲物體和組件、創建3D游戲場景、物理系統、2D動畫、人形動畫、UGUI系統、粒子系統,針對Unity 5.6的新特性,介紹了地形系統、物理系統、粒子系統、UGUI系統等模塊;項目篇包括第10~13章,內容為兔子快跑、開心農場、尋找消失的大洲、保衛碉樓,通過由淺入深的工程案例介紹游戲項目開發的全過程。讀者可通過兔子快跑游戲項目,掌握開發2D游戲的基本方法和技能;通過開心農場游戲項目,了解結合地形系統開發種植游戲的過程;通過尋找消失的大洲游戲項目,熟悉開發AR游戲的基本概念;通過保衛碉樓游戲項目,了解使用最新的動畫系統制作3D游戲的方法。
《Unity3D游戲設計與開發》盡量使用簡單的代碼實現功能,語言通俗易懂,配圖豐富而具體,可作為高等院校或職業院校游戲設計相關專業(如教育技術、數字媒體技術、數字媒體藝術、計算機軟件等)的教材,也適合Unity初學者、游戲開發愛好者和游戲美術人員使用。
目錄:

基礎篇
第1章 環境準備 2
1.1 認識Unity 2
1.2 Windows平臺下的環境準備 3
1.3 MacOS平臺下的環境準備 6
1.4 資源鏈接 7
第2章 Unity的開發環境 8
2.1 打開項目工程 9
2.2 常用界面 10
2.2.1 常用工作窗口 10
2.2.2 工具欄 18
2.2.3 菜單欄 24
2.3 基本操作 27
2.4 思考練習 33
第3章 熟悉游戲物體和組件 34
3.1 游戲物體 36
3.1.1 創建游戲物體 37
3.1.2 獲取游戲物體 39
3.1.3 改變游戲物體的Transform 40
3.1.4 克隆游戲物體 44
3.1.5 銷毀游戲物體 45
3.2 組件 46
3.2.1 添加組件 46
3.2.2 獲取組件 47
3.2.3 修改組件 48
3.2.4 移除組件 49
3.2.5 禁用組件 49
3.3 案例實戰——AlphabetGame 49
3.3.1 游戲介紹與分析 49
3.3.2 前期準備 50
3.3.3 制作字母卡片A 50
3.3.4 制作預制體A 51
3.3.5 生成預制體A 52
3.3.6 制作所有字母的預制體 53
3.3.7 生成所有字母的預制體 54
3.3.8 添加背景 56
3.3.9 完善游戲細節 58
3.4 思考練習 59
第4章 創建3D游戲場景 60
4.1 打開項目工程 61
4.2 地形編輯器 62
4.2.1 地形參數設置 63
4.2.2 繪制高度 63
4.2.3 升降高度 64
4.2.4 平滑高度 65
4.2.5 繪制貼圖 66
4.2.6 放置樹木 67
4.2.7 繪制細節 68
4.3 水效果 68
4.4 天空盒子 69
4.5 霧效 72
4.6 使用外部的3D模型 73
4.7 制作簡單的第一人稱漫游 76
4.8 思考練習 78
4.9 資源鏈接 78
第5章 物理系統 79
5.1 基礎知識 80
5.2 剛體(Rigidbody)組件 80
5.3 碰撞體(Collider)組件 84
5.4 角色控制器(CharacterController)組件 90
5.5 射線(Ray) 93
5.6 思考練習 96
5.7 資源鏈接 97
第6章 2D動畫 98
6.1 給游戲物體添加簡單的動畫效果 99
6.2 制作SpriteAnimation 103
6.3 思考練習 111
6.4 資源鏈接 111
第7章 人形動畫 112
7.1 了解人形動畫模型的構成 113
7.2 模型導入設置 117
7.3 制作動畫狀態機 119
7.4 第三人稱漫游 122
7.5 動畫重定向 125
7.6 思考練習 126
7.7 資源鏈接 126
第8章 UGUI系統 127
8.1 了解基礎知識 128
8.2 Canvas(畫布) 130
8.2.1 Canvas(畫布)組件 130
8.2.2 CanvasScaler(畫布縮放器)組件 135
8.2.3 GraphicRaycaster(圖像射線)組件 137
8.3 Image(圖片) 137
8.4 RawImage(原始圖片) 140
8.5 Text(文本) 141
8.6 Button(按鈕) 142
8.7 InputField(輸入框) 146
8.8 Toggle(切換開關) 147
8.9 Slider(滑塊) 149
8.10 ScrollView(滾動視圖) 150
8.10.1 Scrollbar(滾動條) 150
8.10.2 ScrollRect(滾動矩形) 151
8.10.3 Mask(遮罩) 152
8.11 Dropdown(下拉列表) 153
8.12 RectTransform(矩形變換) 154
8.12.1 Pivot(軸心點) 155
8.12.2 Anchor(錨點) 155
8.13 思考練習 156
8.14 資源鏈接 157
第9章 粒子系統 158
9.1 ParticleSystem組件 159
9.2 煙霧特效 165
9.3 繁星特效 169
9.4 禮花特效 174
9.5 思考練習 179
9.6 資源鏈接 179
項目篇
第10章 平臺游戲——兔子快跑 182
10.1 游戲構思與設計 183
10.1.1 游戲流程分析 183
10.1.2 游戲腳本 183
10.1.3 知識點分析 183
10.1.4 游戲流程設計 184
10.1.5 游戲元素及場景設計 184
10.2 游戲開發過程 186
10.2.1 資源準備 186
10.2.2 搭建場景 186
10.2.3 制作兔子的動畫 190
10.2.4 兔子的狀態程序設計 197
10.2.5 兔子的總體控制程序設計 199
10.2.6 攝像機跟隨 203
10.2.7 制作烏龜動畫 204
10.2.8 烏龜的狀態程序設計 204
10.2.9 UI制作:開始,勝利,失敗 205
10.2.10 游戲總控制程序設計 210
10.2.11 項目輸出與測試 213
第11章 種植游戲——開心農場 215
11.1 游戲構思與設計 217
11.1.1 游戲流程分析 217
11.1.2 游戲腳本 217
11.1.3 知識點分析 217
11.1.4 游戲流程設計 217
11.1.5 游戲元素及場景設計 218
11.2 游戲開發過程 218
11.2.1 資源準備 218
11.2.2 搭建自然場景 220
11.2.3 添加場景中的其他物品 226
11.2.4 游戲界面設計 237
11.2.5 游戲邏輯設計 244
11.2.6 本地化存儲 259
11.2.7 項目輸出與測試 266
第12章 AR游戲——尋找消失的大洲 268
12.1 游戲構思與設計 269
12.1.1 游戲流程分析 269
12.1.2 游戲腳本 270
12.1.3 知識點分析 270
12.1.4 游戲流程設計 270
12.1.5 游戲元素及場景設計 271
12.2 游戲開發過程 272
12.2.1 資源準備 272
12.2.2 搭建Start場景 272
12.2.3 搭建Menu場景 274
12.2.4 設置識別圖和對應顯示的物體 277
12.2.5 顯示大洲簡介 278
12.2.6 在拼圖里顯示不同大洲的動植物圖片 282
12.2.7 項目輸出與測試 285
第13章 塔防游戲——保衛碉樓 287
13.1 游戲構思與設計 289
13.1.1 游戲流程分析 289
13.1.2 游戲腳本 289
13.1.3 知識點分析 289
13.1.4 游戲流程設計 289
13.1.5 游戲元素及場景設計 290
13.2 游戲開發過程 291
13.2.1 資源準備 291
13.2.2 搭建場景 291
13.2.3 搭建Player 293
13.2.4 敵人巡線系統 296
13.2.5 游戲交互 300
13.2.6 完善游戲(天空盒子、音效、小地圖) 310
13.2.7 項目輸出與測試 314
附錄 EasyAR的使用 316
參考文獻 320
序: