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虛擬現實與增強現實:神話與現實 ( 簡體 字) |
作者:(法)布魯諾·阿納迪,(法)帕斯卡·吉頓,(法)紀堯姆·莫羅編著 | 類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR |
譯者: |
出版社:機械工業出版社 | 3dWoo書號: 52207 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 445 元 |
出版日:12/1/2019 |
頁數:248 |
光碟數:0 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787111641926 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:第0章介紹VR-AR的基礎概念和簡史。
第1章討論VR-AR在信息社會中的應用及相關技術解決方案,如計算機輔助手術和可持續城市系統。
第2章從新設備和新軟件兩方面分析VR-AR技術變革。
第3章介紹VR-AR環境下交互感知的復雜性,以及虛擬環境與真實環境的關系。
第4章闡述AR與現實環境的關聯,涉及混合現實及3D交互等。
第5章討論VR-AR的未來發展趨勢,涵蓋多態沉浸媒介、腦機接口、替代感知等。
第6章從用戶體驗的角度出發,概述VR-AR面臨的風險和挑戰。
虛擬現實(VR)與增強現實(AR)領域流傳著哪些神話,又面臨著怎樣的現實?
對于當前熱門的VR-AR領域,“神話”源于硬件成本的降低,越來越多盲目樂觀的創業者涌入市場,以為僅靠熱情和創意就能贏得成功;而“現實”是,很多應用只停留于模仿而毫無超越,投入不菲卻最終被市場所拋棄。
本書匯集了30余位學術界和企業界的專家,聚焦于近10年來VR-AR領域的重要應用和發展趨勢,并對未來10年的發展前景做了合理推斷,但不展開討論技術細節。
本書不僅適合該領域的投資者、決策者、創業者和技術開發者參考,而且適合廣大新興技術的愛好者閱讀。 |
目錄:譯者序 推薦序 本書作者 第0章 引言 1 0.1 虛擬現實的起源 2 0.2 基本概念介紹 6 0.2.1 虛擬現實 6 0.2.2 增強現實 9 0.3 虛擬現實的出現 10 0.3.1 簡短的歷史 10 0.3.2 參與者之間的革命 14 0.3.3 技術革命 14 0.3.4 一場使用和用戶的革命 15 0.4 本書內容概述 16 0.5 參考書目 18 第1章 新的應用 20 1.1 新的工業應用 20 1.1.1 工業領域的虛擬現實 20 1.1.2 增強現實和工業應用 21 1.1.3 用于工業復興的VR-AR 22 1.1.4 增強現實如何呢? 28 1.2 計算機輔助手術 30 1.2.1 簡介 30 1.2.2 虛擬現實和學習模擬 31 1.2.3 增強現實和干預計劃 35 1.2.4 手術中的增強現實 38 1.2.5 現狀和未來前景 42 1.3 可持續城市 43 1.3.1 城市中的助行器 43 1.3.2 房屋與建筑學 46 1.3.3 城市和都市生活 49 1.3.4 邁向可持續城市系統 53 1.4 創新、融合和可適應社會 55 1.4.1 教育領域 55 1.4.2 藝術和文化遺產領域 59 1.4.3 結論 64 1.5 參考書目 65 第2章 VR-AR的普及 75 2.1 新設備 75 2.1.1 簡介 75 2.1.2 定位和定向設備 75 2.1.3 恢復設備 81 2.1.4 技術挑戰和展望 95 2.1.5 關于新設備的結論 101 2.2 新軟件 102 2.2.1 簡介 102 2.2.2 開發3D應用程序 104 2.2.3 管理外圍設備 106 2.2.4 VR-AR專用軟件解決方案 108 2.2.5 結論 109 2.3 參考書目 110 第3章 復雜性和科學挑戰 112 3.1 復雜性簡介 112 3.1.1 物理模型和碰撞檢測 112 3.1.2 填充3D環境:從單個虛擬對象擴展到場景中復雜多樣的虛擬對象 116 3.1.3 實現3D自然交互的困難 121 3.1.4 合成觸覺反饋的困難 124 3.2 增強現實中的真實-虛擬關系 130 3.2.1 獲取與恢復設備 131 3.2.2 姿勢計算 131 3.2.3 逼真的渲染 135 3.3 3D交互帶來的復雜性和科學挑戰 136 3.3.1 簡介 136 3.3.2 圍繞3D交互環的復雜性與挑戰 136 3.3.3 挑戰1:用于交互的感覺運動動作 137 3.3.4 挑戰2:多感官反饋 139 3.3.5 挑戰3:用戶感知 141 3.3.6 結論 142 3.4 視覺感知 142 3.4.1 與不安、疲勞、身體不適相關的詞匯 143 3.4.2 顯示因素 146 3.4.3 結論 150 3.5 評估 150 3.5.1 本節的目標及范圍 150 3.5.2 評估:一個復雜的問題 150 3.5.3 人類受試者參與的評估使用研究 154 3.5.4 要克服的缺陷 158 3.5.5 衡量績效和行為的演變,表征參與者 160 3.5.6 結論和展望 164 3.6 參考書目 164 第4章 面向與世界更加緊密相連的VE 180 4.1 AR的“艱難”科學挑戰 180 4.1.1 選擇顯示設備 180 4.1.2 空間定位 182 4.2 AR中從不或很少涉及的問題 184 4.2.1 簡介 184 4.2.2 通過屏幕或HMD交互 185 4.3 空間增強現實 187 4.3.1 現實世界與虛擬世界的交融 187 4.3.2 當前的演變 187 4.4 在增強現實中存在 188 4.4.1 實際存在是虛擬環境中存在的模型嗎? 188 4.4.2 混合現實:現實與虛擬二進制對抗的終結? 189 4.4.3 從混合現實到混合存在 190 4.4.4 增強現實:一個完整的環境 191 4.5 觸覺表面上的3D交互 191 4.5.1 3D交互 191 4.5.2 觸覺表面上的3D交互:3D操作、控制視覺和多面立體顯示 193 4.6 參考書目 196 第5章 科學和技術的前景 201 5.1 娛樂領域可預見的變革 201 5.1.1 簡介 201 5.1.2 定義一個新的多態沉浸媒介 202 5.1.3 承諾的體驗 204 5.1.4 展望 207 5.2 腦機接口 209 5.2.1 腦機接口:簡介和定義 209 5.2.2 BCI不能做的事 210 5.2.3 BCI的工作原理 211 5.2.4 BCI的現有應用 212 5.2.5 BCI的未來 216 5.3 虛擬現實中的替代感知 217 5.3.1 簡介 217 5.3.2 偽感覺反饋 218 5.3.3 運動的替代感知 221 5.3.4 改變對自己身體的感知 222 5.3.5 結論 226 5.4 參考書目 227 第6章 VR-AR普及的挑戰和風險 232 6.1 簡介 232 6.2 健康與舒適度問題 234 6.2.1 不同的問題 234 6.2.2 感覺運動失調 235 6.3 避免不適和不安的解決方案 237 6.3.1 流程的表示 237 6.3.2 減輕對視覺-前庭失調的影響 238 6.3.3 通過調整交互范式來消除視覺-前庭失調 238 6.3.4 通過調整接口來消除視覺-前庭失調 239 6.3.5 適應的困難程度 239 6.4 結論 240 6.5 參考書目 240 結語 VR-AR在10年后會是什么樣子? 242 后記 245 |
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